La Gazette de Camelot

L'exploitant européen GOA publie comme chaque semaine un communiqué mêlant aides de jeu, astuces, conseils et annonces. Ce vendredi, nous avons quelques maigres informations sur l'arrivée prochaine de la jonction Orcanie-Carnac et le début de la localisation de la version 1.76 du jeu, le programme du salon allemand de Leipzig, ainsi que l'annonce de l'île d'Agramon dont nos lecteurs avaient déjà appris l'existence, de même que pour la mise à disposition d'une nouvelle offre d'essai et la distribution d'un nouveau client "New SI".
Dans le registre des mauvaises nouvelles se trouve la fermeture temporaire des registres détaillant de nombreuses informations liées aux jeux, personnages et guilde, sans aucune date de remise en service.

Quelques informations sont fournies sur le niveau des créatures entourant certaines villes, sur deux étapes des Secrets des Anciens et sur des commandes d'actions animées, pendant que le texte d'ambiance est consacré à diverses factions de l'île midgardienne d'Aegir.

L'activité ne ralentit pas avec l'été, d'autant que vous êtes nombreux à jouer en période de vacances. Nous nous préparons donc à la jonction de serveurs français et anglais mais également au rendez-vous allemand de la Games Convention à Leipzig, ainsi qu'à la prochaine version et à l'apparition, plus lointaine, d'une grande île en zone frontière. Pour les nouveaux joueurs, une offre d'essai de 14 jours vient d'être proposée sur le site officiel tandis que nous travaillons sur la mise à jour des registres. Enfin, le point background vous permettra de mieux connaître certaines factions de Midgard, et ceux qui veulent se lancer dans le 1er Secret des Anciens découvriront cette fois les épreuves 4 et 5.

Tests des jonctions de serveurs et prochaine version
Après l'installation de la version 1.75, la prochaine évolution du jeu consistera à réaliser des jonctions de serveurs (zones frontières et capitales) pour les serveurs français Carnac et Orcanie, ainsi que pour les serveurs anglais Excalibur et Prydwen. Les tests en version française viennent de commencer et nous devrions être en mesure d'annoncer une date de mise en place dans le prochain point information. Dès la fin de ces tests, l'équipe Dark Age of Camelot Europe pourra se concentrer sur la prochaine version dont le travail de localisation a néanmoins déjà débuté.
En attendant, nous rappelons qu'une fois la jonction de serveurs effectuée il ne sera plus possible de créer des personnages sur des royaumes différents sur les deux serveurs si vous n'en avez pas déjà (par exemple, si vous possédez un personnage sur Albion/Orcanie, vous ne pourrez créer que des personnages albionnais sur Carnac après la jonction de serveur, alors que si vous avez déjà des personnages midgardiens sur Carnac, vous pourrez continuer à les jouer et à en créer de nouveaux, avec toutefois une temporisation d'une heure avant de passer d'un royaume à l'autre). Si vous souhaitez jouer sur des royaumes différents sur deux serveurs joints, nous vous invitons donc à créer au moins un personnage par serveur et par royaume avant que la jonction ne soit effectuée, si vous ne l'avez pas encore fait.

Une île surgira des flots en zone frontière
Si le mystère demeure quant à la date de son apparition, nous savons depuis peu qu'une nouvelle île va être créée en Mer du Nord. Annoncée pour le mois d'août sur les serveurs américains, elle pourrait faire son apparition sur les serveurs européens avant la fin de l'année. Dénommée Agramon, elle sera située à équidistance des zones frontières des 3 royaumes et sera un terrain d'affrontement qui rappellera aux plus anciens d'entre vous l'ancienne zone d'Emain Macha. Entre petites collines et grandes plaines, elle aura pour vocation d'offrir une zone ouverte aux combats les plus sanglants et sur laquelle on ne se rendra sans aucun autre objectif que d'en découdre avec l'ennemi. Elle restera cependant à proximité des zones stratégiques permettant ainsi de participer à une attaque ou de venir défendre rapidement un fort de son royaume.

Games Convention à Leipzig du 18 au 21 août
Comme l'an passé, le grand rendez vous de Dark Age of Camelot en Allemagne aura lieu à Leipzig, lors de la Games convention qui se tiendra du jeudi 18 au dimanche 21 aôut. Dans ce rendez-vous des passionnés de jeux vidéo, les Gestionnaires de Communauté accueilleront les joueurs sur le stand GOA et leur permettront de participer à des animations et des présentations chaque jour. Darkness Rising sera dévoilé, notamment le samedi 20 en présence des producteurs du jeu, et comme l'an dernier des jeux et animations permettront de gagner quelques cadeaux. On y retrouvera un quiz DAoC et un concours d'emotes, mais également quelques surprises qui seront dévoilées la semaine prochaine.

Le site Camelot-Europe, le nouveau client « New Shrouded Isles » et l'offre d'essai gratuit
Comme nous l'avions annoncé la semaine passée, un nouveau client dénommé « New Shrouded Isles » vient d'être créé pour jouer en version « Shrouded Isles », tout en bénéficiant du moteur graphique de Catacombs et du tutorial. Ce client est associé à la nouvelle offre d'essai proposée depuis hier sur le site officiel, qui a été légèrement revu en cette occasion. Désormais, Dark Age of Camelot peut être testé gratuitement en version Shrouded Isles durant 14 jours. Il suffit pour cela d'accéder au site et de s'inscrire pour découvrir Dark age of Camelot en téléchargeant le jeu.
Si vous jouez en version Shrouded Isles, vous pouvez bien entendu bénéficier de cette nouvelle version en téléchargeant le launcher « New Shrouded Isles » et en suivant la procédure d'installation. Il vous faut alors un espace disponible d'environ 1,7 Go sur votre disque (vous pourrez faire disparaître votre ancien dossier Shrouded Isles - relisez l'astuce de la semaine du 27 mai dernier ) mais également un PC doté au minimum d'un processeur de 1,4 GHz, 512 Mo de Ram et une carte graphique 64 Mo. Bien entendu, si votre PC n'est pas en mesure d'utiliser New Shrouded Isles, vous pouvez conserver votre installation actuelle pour jouer.

Mise à jour des Registres
Depuis le passage en version 1.75, un certain nombre d'informations données par les Registres n'étaient plus mises à jour, en raison d'une modification de la structure de la base de données qui génère le code xml. Ce qui signifie que tous les sites de joueurs utilisant les données xml du jeu donnent également des informations inexactes. Nous travaillons actuellement avec Mythic pour effectuer ces mises à jour dans les meilleurs délais, mais dans l'attente l'accès aux Registres a été provisoirement fermé.

Les anciennes villes de départ
La semaine dernière, nous vous avons rappelé que la modification des villes de départ survenue avec la version 1.75 avait entraîné une modification du niveau des monstres dans les anciennes villes de départ. Afin de vous permettre de mieux savoir où vous mettrez les pieds à l'avenir, voici à titre indicatif le niveau moyen des créatures que vous pourrez rencontrer dans les parages des anciennes villes.

Midgard :
Ville de départ actuelle : Mularn
Anciennes villes de départ :
Haggerfel : niveau 1
Vasudheim : niveau 10
Fort Atla : niveau 20
Galplen : niveau 30
Aegirhamm (SI) : niveau 1

Hibernia :
Ville de départ actuelle : MAG Mell
Anciennes villes de départ :
Ardee : niveau 1
Howth : niveau 20
Connla : niveau 30
Domnann (SI) : niveau 1

Albion :
Ville de départ actuelle : Cotswold
Anciennes villes de départ :
Fort Pridwen, Ludlow, Humberton : niveau 5
Association de Lethantis : niveau 20-25
Retraite d'Adribard : niveau 25-30
Port Gothwaithe (SI) : niveau 1

Si vos personnages de bas niveau sont toujours dans ces zones, il vous faudra vous rendre vers les villes de départ en prenant vos précautions, à l'exception des anciennes villes de départ de Shrouded Isles qui sont toujours de niveau 1 et accessibles directement par portail depuis les villes de départ actuelles.

Point Background Midgard : Prouver sa valeur

Une fois de plus, d'étranges volutes de fumée s'échappaient de la hutte du chaman de la tribu. Le vieil homme, accroupi au plus près du feu et blotti dans une épaisse fourrure de mammouth, répétait les paroles rituelles au jeune bergklan qui s'efforçait de soutenir dignement son regard.

"Gorm, voilà maintenant de très nombreuses lunes que tu foules la Terre Mère, et tu as su gagner en force et en vaillance. Il est temps pour toi de montrer que tu es digne de notre clan, et de prouver que les enseignements des anciens ont su faire de toi un chasseur aussi habile que puissant. Va à la recherche des ennemis du clan, affronte un des leurs et apporte-nous la preuve de ta victoire, ou ne reviens jamais !"

La meute morvalt hurlait ses encouragements, alors que les derniers-nés se rassemblaient devant le couple dominant, alors installés sur cette grande pierre où ils ne toléraient aucun intrus. Accroupi, le menton posé sur sa main droite et les yeux mi-clos, le mâle acquiesçait chacune des paroles de la femelle : il tâchait de ne pas trop montrer son appréhension quant au devenir de sa descendance.

"Je vois que nourrris par la meute vous avez prrris en forrrce et en vitesse, et perrrdu vos crrrocs de lait. Maintenant, il va vous falloirrr prrrouver que vous êtes dignes de la meute, et capable de la nourrrirrr en rrretourrr. Allez mes petits, parrrcourrrez nos terrres de chasse, et rrramenez des prrroies à la hauteurrr de votrrre valeurrr. Que la Matrrriarrrche guide vos grrriffes !"

Gorm avançait prudemment, serrant la lance confectionnée par son oncle dans la main droite. Il s'efforçait de lire les traces dans la neige comme on avait tâché de lui apprendre, mais il devait reconnaître que la chose s'avérait plus difficile qu'il ne l'aurait cru.

Raorrrn se précipitait en avant, distançant rapidement ses frères et soeurs. Ayant toujours eu le dessus lors de leurs jeux, il avançait rapidement, sûr de sa valeur, et ne s'arrêtait que le temps d'humer l'air, tout à sa recherche d'une proie à la hauteur de son ambition.

Gorm se figea tout à coup au détour d'un rocher : un terrible félin à dents de sabre était couché là sur le flanc. Il lui semblait qu'il était en train de se lécher une plaie. Le faciès du bergklan s'éclaira d'un immense sourire : le vent cachait son odeur et sa proie était déjà affaiblie. Il imaginait déjà son triomphe à son retour, en ramenant le corps d'un si terrible fauve. Assurément les plus belles femmes ne voudrait que de lui pour époux ! Alors aussi silencieusement que possible, il s'approcha de l'animal allongé.

Raorrrn ne pu retenir un grognement de satisfaction : son flair ne l'avait pas trompé. La mère était là, allongée sur le flanc, trop occupée à lécher les chatons encore trempées par ses eaux. Il lui serait facile de venir à bout de la féline épuisée, et les petits feraient une délicieuse gourmandise pour sa satisfaction personnelle, sans que la meute n'en sache jamais rien. Sur de sa force il s'élança.

Pourtant les petits sentirent la menace, et tous ensemble poussèrent des cris plaintifs. La chatte à dent de sabre leva soudainement la tête, et le temps s'arrêta. Gorm était là, la lance levée, près à donner un coup, mais ce n'était pas sa proie qu'il observait, l'air stupéfiait. Raorrn se tenait de l'autre coté, soudainement immobile aussi mais grognant sourdement, jaugeant avec défiance cet intrus que son flair si infaillible n'avait pas su déceler.

Alors que la mère, feulant avec rage, s'efforçait de faire un barrage de son corps pour protéger ses petits, les deux chasseurs se jetèrent l'un sur l'autre, consommant une fois de plus la haine ancestrale que se vouent leurs peuples. Gorm serrait les dents alors que les griffes du morvalt le laceraient. Se rappelant les conseils des anciens, il porta un coup mortel de sa lance, transperçant le corps de Raorrrn. Celui-ci, dans un hoquet de surprise, s'effondra sur le bergklan, et les sangs ennemis teignirent la neige d'une même couleur. Affaibli par ses multiples blessures, écrasé par le corps de son adversaire, Gorm perdit connaissance pour ne plus jamais rouvrir les yeux.

Méfiante, la mère s'approcha en reniflant de ce repas aussi copieux qu'inespéré. Ses petits avaient bien de la chance : élevés par une mère forte et rassasiée, il était fort probable que la plupart d'entre eux atteignent l'âge de faire à leur tour preuve de leur valeur.

Les amitiés et animosités entre les diverses créatures du jeu sont bien souvent représentées par les factions auxquelles elles sont apparentées. Tuer les créatures d'une même faction c'est s'attirer à terme l'inimitié de toutes celles y étant liées. Cependant, c'est également un moyen de gagner la confiance de celles qui leur sont opposées, et pouvoir accéder à leurs services, voire parfois même travailler pour elles. Par exemple sur l'île d'Aegir, combattre les dangereux félins qui y rodent, ou encore la menace Morvalt, est le meilleur moyen de se voir proposer des tâches par les tribus Klan qui y vivent.

Astuce à suivre : les secrets des anciens, étapes par étapes>
Secret des Anciens, première Epreuve, étapes 4 et 5

Après avoir franchi les étapes 2 et 3 la semaine dernière, vous découvrirez cette semaine une quatrième étape assez difficile, à réaliser en groupe, et une cinquième étape plus simple, à accomplir en solitaire.

Secret des Anciens 1.4 : La Barrière de Fadrin

Cette étape est prévue pour être faite par un seul groupe et se déroule en Hespéros d'Océania, un peu au sud-est du Havre d'Océania. Fadrin habite au fond de la mer au cœur d'une forêt de longues algues. Il a trouvé un ancien objet Atlante qui lui donne un pouvoir de contrôle sur les créatures à proximité. En l'utilisant, il peut contrôler et transformer les créatures marines environnantes et invoquer une puissante barrière qui le protégera.

La barrière est un globe lumineux posé au fond des eaux et qui entoure Fadrin. Tant que la barrière est présente, Fadrin ne peut être blessé, vous devez donc tout d'abord la briser. La barrière est complètement imperméable à tous types de sorts vous aurez donc besoin de forts combattants pour briser l'énergie mystique qui protège Fadrin. Une fois la barrière brisée, Fadrin peut être attaqué et cette fois, les lanceurs de sorts peuvent se joindre au combat.
Vous devrez constamment attaquer Fadrin car, si on lui laisse un instant, il invoquera de nouveau la barrière et vous devrez la briser une seconde fois.

Bien entendu, la barrière n'est pas la seule protection dont dispose Fadrin. Pendant toute la durée de votre combat contre Fadrin ou sa barrière, il dirigera les créatures qu'il a transformées et qu'il contrôle contre vous pour le défendre. Vous vous battrez donc en permanence contre un flot de créatures aquatiques frénétiques tentant désespérément de défendre leur maître. Une bonne stratégie consiste à tuer certaines de ces créatures d'abord depuis une courte distance et d'envoyer ensuite vos combattants attaquer la barrière pendant que les lanceurs de sorts s'occupent des autres créatures de Fadrin. Dès que la barrière s'effondre, tout le groupe se concentre sur Fadrin et se prépare à une retraite - certainement mouvementée - dès la mort de celui-ci. Dès que vous aurez tué Fadrin, vous aurez réussi et validé le Secret des Anciens 1.4 !

Secret des Anciens 1.5 : Le Défi de Krojer.

Cette étape fait partie du petit nombre d'étapes qui sont prévues pour une seule personne. Krojer est un triton qui vit en Anatolie d'Océania dans le port du Havre de Volcania. Plongez depuis le pont le plus au sud et vous le trouverez, juste au sud, au fond de la mer. Krojer est entouré de ses champions et, un peu plus loin, se trouve sa femme, Dame Farahnaz. Pour réussir cette épreuve vous n'avez à vaincre qu'un de ces champions. Cependant, Dame Farahnaz aura une récompense spéciale à offrir à ceux qui sauront vaincre les six champions.

Lorsque vous êtes prêt, parlez à Krojer et il vous demandera de choisir lequel de ses champions vous désirez défier. Chaque champion a différentes compétences, vous devrez donc user d'une stratégie différente pour chacun d'entre eux.
Agnon est un chasseur doté d'une lance qui invoquera un crocodile qui vous attaquera pendant le combat.
Sethrendar combat, tel un moine, armé d'un bâton.
Xalarian est un maître magicien qui se téléportera à l'intérieur de l'arène tout en tissant de puissants sorts contre vous. Jilena est une combattante qui vous affrontera à l'aide d'une hache et d'un bouclier.
Malison combat à la manière d'un clerc. Tout comme Jilena il utilise une arme et un bouclier mais il lancera aussi des sorts d'étourdissement sur vous afin de vous gêner.
Pour finir, Regent est un autre combattant lourd qui utilise une arme à deux mains.

Une fois que vous avez choisi qui vous voulez combattre, le champion désigné se rendra au centre de l'arène et vous laissera quelques secondes pour vous préparer au combat. Assurez-vous que vos amis se tiennent bien à l'extérieur du cercle et engagez le combat ! Si quelqu'un d'autre se trouve dans l'arène une fois que le combat a commencé, il sera téléporté au loin. S'ils restent à l'écart, vos amis peuvent tout de même vous aider avec des sorts de soins ou d'améliorations. Pour cette étape, les champions ajusteront leurs compétences au niveau de la personne qui les défie, ne vous inquiétez donc pas si vous ne faites que commencer vos étapes des Secrets des Anciens, les champions ne seront pas plus difficiles à vaincre pour vous que pour un niveau 50. Si vous deviez échouer, vous pouvez simplement recommencer jusqu'à parvenir à vaincre un des champions. Vous n'aurez aucune pénalité et il n'existe pas de limite au nombre de fois que vous pouvez tenter de relever le défi. Cependant, lorsque vous avez vaincu un champion, vous ne pouvez pas le défier à nouveau.

Sorti victorieux de votre combat, vous pouvez faire un choix. Vous pouvez soit retourner voir le Seigneur Krojer et défier un autre champion afin de gagner l'anneau magique de Dame Farahnaz ou vous pouvez simplement décider de terminer ce défi et de partir vers une nouvelle étape. Attention cependant, si vous décidez de terminer ici cette épreuve, vous ne pourrez pas revenir plus tard pour tenter d'avoir cet anneau. Pour terminer l'épreuve, soit lorsque vous avez tué les six champions ou juste l'un d'entre eux, allez parler à Dame Farahnaz qui vous accordera la validation de cette épreuve et - si vous avez vaincu les six champions - vous offrira un choix parmi différents anneaux magiques.

Ce défi vaut vraiment la peine d'être tenté dès que vous pouvez commencer les épreuves des Secrets des Anciens, au niveau 40. De nombreux joueurs préfèrent s'y attaquer avant d'en tenter d'autres, puisqu'il peut être fait seul et permet d'obtenir un anneau magique assez puissant !

A noter que pour vous aider dans l'organisation de vos expéditions sur l'Atlantide, il existe des sites vous permettant de programmer des sorties et d'inscrire vos personnages de manière très pratique. Vous pourrez les trouver dans la rubrique Liens.

L'astuce de la semaine
Les emotes d'humeur
Après ce long point information, une courte astuce liée à la nouvelle option de personnalisation des visages apparue avec Catacombs. Comme vous l'avez sans doute déjà vu, il est possible de donner une humeur souriante ou triste à votre personnage depuis la version 1.75, mais vous pouvez aussi utiliser des emotes pour faire ressentir votre humeur du moment. Avec /smile, votre personnage sourira, tandis qu'avec /angry il fera une grimace de mauvaise humeur…

Bon week-end à tous et rendez-vous la semaine prochaine !

Source : http://daoc.goa.com/news/view_news.php3?id_article=3405

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