La gazette de Camelot - 21/12/07
Nouveau retour sur la version 1.89 dans cette gazette. Nous ferons le point sur quelques fonctionnalités nouvelles, ainsi que sur les correctifs mis en place dernièrement. C'est également dans cette gazette que vous entendrez parler pour la dernière fois des personnages dont les aventures ont alimenté les points background de cette année.
Point sur les correctifs de la version 1.89
Vous profitez de la version 1.89 depuis le 12 décembre et vous
commencez sans doute à vous familiariser avec la nouvelle interface. Au
moment du lancement et dans les jours qui ont suivi, nous avons
identifié, bien souvent avec votre concours, un certain nombre de bugs
mineurs. L'équipe a donc travaillé sans relâche pour les corriger.
Par ailleurs, nous souhaitons revenir sur les nouveaux canaux de discussion. Vous devrez configurer les fenêtres de discussion pour chacun de vos personnages.Il convient de bien les utiliser pour éviter des discussions hors sujet :
- Le canal 'marchand' (Trade) est
destiné aux échanges et aux ventes entre joueurs. Il est possible d'y
écrire avec les commandes /wtt /wts ou /wtb, à condition d'être dans une capitale ou en zone résidentielle.
- Le canal 'régional' (Region) permet de communiquer entre personnages situés dans la même zone, avec la commande /region ou /local.
- Le canal 'recherche de groupe' (LFG, acronyme de Looking for Group)
qui permet de trouver des partenaires pour l'aventure est accessible
avec la commande /lfg.
- Le canal 'conseil' (Advice) est
destiné à échanger des conseils entre joueurs. Autrefois, les joueurs
expérimentés pouvaient se déclarer conseillers avec la commande
/advisor, et ceux qui cherchaient de l'aide pouvaient les trouver avec
la commande /advice. Cette commande permet désormais d'écrire
sur ce canal. Si vous choisissez de l'activer, vous pourrez prendre
connaissance des questions qui y sont posées et éventuellement y
répondre.
Vous connaissez maintenant l'usage de ces canaux, merci de les utiliser à bon escient.
De nouvelles commandes sont disponibles, bien qu'elles n'aient pas encore été traduites. Il s'agit de /cloaket /helm qui permettent de faire apparaître ou disparaître les capes et les casques des personnages. Le bonus de ces objets ne disparaît pas pour autant, il s'agit simplement d'un effet esthétique.
Le menu de raccourcis qui indique que la commande /bchat permet d'écrire dans le canal du groupe de combat est erroné, la bonne commande est /bc.
Quelques problèmes d'affichage sont
apparus, notamment pour certains caractères spécifiques, différents
selon la langue du client de jeu. Certaines fenêtres peuvent aussi
présenter quelques anomalies : la barre de défilement du journal de
quête peut sortir du cadre lorsqu'on en modifie les dimensions. Le nom
des objets peut parfois dépasser de la fenêtre - il suffit alors de
modifier légèrement la taille de la fenêtre pour que le problème soit
corrigé. La fenêtre de groupe n'actualise pas toujours correctement les
niveaux des personnages ou les sorts d'amélioration. Les fenêtres de
dialogue par défaut (Main et Combat) sont toujours en anglais, et il
n'est pas possible de renommer la fenêtre Main.
Enfin, la fenêtre
des caractéristiques ne se met pas toujours immédiatement à jour
lorsqu'un personnage s'équipe d'un objet avec bonus additionel au cap
d'attribut, mais également lorsqu'il l'enlève. Cela n'affecte pas les
bonus qui restent corrects, il faut parfois changer de zone pour qu'ils
soient pris en compte dans la fenêtre. Le Mythirien de Perspicacité
Supérieure accorde donc bien ses bonus avec cette version, même si
certains ont craint que ce ne fût pas le cas.
Certains problèmes sont en cours d'investigation et les joueurs qui les rencontrent sont invités à nous en faire part en contactant notre support :
- Difficultés pour modifier les caractéristiques de départ des personnages.
- Gratuité de certains forts réclamés par les guildes.
Enfin, certains joueurs ont reçu des messages indiquant que des maisons vont disparaître dans une centaine de jours lorsqu'ils les visitent. Ne vous inquiétez pas, ces maisons ne disparaîtront que si les loyers sont impayés, comme à l'accoutumée. Ces messages sont liés à une fonctionnalité présente sur les serveurs américains et qui n'existe pas sur les serveurs européens. Nous les ferons disparaître au plus vite.
Depuis la semaine dernière, de nombreux correctifs ont été appliqués en jeu :
- Certaines caisses de la quête 'A Dragon's Revenge : Fournitures
volées' sur Midgard, ne pouvait être prises. Il est maintenant possible
d'interagir normalement avec elles.
- Le bois résistant de la quête A Dragon's Revenge est bien compté.
- Les gardiens des coffres situés dans les zones des dragons sont maintenant utilisables.
- Les butins des jeunes dragons ont été homogénéisés.
- Gerik Morrow, le célèbre Mentor de la Pourfendeuse de Dragons, ne
s'enfuira plus en criant comme un cochon de hurling lorsque vous
interagirez avec lui durant la quête qui vous conduit à le rencontrer.
- Les bonus de Points de Royaume dans le Mur d'Hadrien, les Portes
d'Odin et Emain Macha ont été rétablis à leur valeur normale
(multipliés par 1,5 depuis la version 1.88).
- Les sons et les décors manquants dans les zones des dragons sont maintenant présents.
- Les problèmes avec les assaillants d'Humberton, de Vasudheim et de
Tir na m'Beo ont été résolus.br> - Le Trésorier Royal d'Hibernia a
été gentiment persuadé de reprendre le travail et ne se cache plus.
Enfin, des modifications ont été apportées à certaines armes :
L'Arbalète draconique a maintenant un bonus d'arbalète au lieu d'un bonus de mêlée.
Les armes de Champion des skalds ont maintenant un bonus de vivacité au
lieu d'un bonus d'acuité. Les charges magiques de l'objet ont également
été adaptées.
Les armes de Champion des ménestrels ont maintenant un temps de réutilisation équivalent aux autres armes de Champion.
Dans l'ensemble, nous notons que les bugs ont heureusement été peu bloquants. Nous vous remercions tous pour vos retours.
Point background : Epilogue
Trois champions ont combattu dans le Labyrinthe et contribué à endiguer
un péril millénaire. Une longue saga s'est ainsi achevée. Mais que
restera-t-il de ces exploits ? Tomberont-ils dans les brumes de l'oubli
au fur et à mesure que de nouveaux défenseurs se taillent une légende
dans les royaumes ?
En guise d'adieu à nos protagonistes, voici ce que pourront dire d'eux leurs compatriotes quelques semaines, quelques mois ou bien des années plus tard.
***Durant des semaines, Harwick le ménestrel avait arpenté les terres d'Albion. Il répondait sans cesse aux mêmes questions à tous les aventuriers, ainsi qu'à tous les piliers de taverne qui égayaient leurs journées en arrosant les victoires sur le front ou en buvant pour oublier les défaites et les menaces qui pesaient sans cesse sur le royaume.
Car le mystère demeurait. Que s'était-il passé ce jour où les armées des trois royaumes avaient affronté des hordes démoniaques au cœur du Labyrinthe ? Alors que les troupes pensaient avoir chassé les démons, les combattants survivants avaient été transportés dans l'immonde antre de l'entité qui projetait la perte de l'humanité, de la minotaurité et de toutes les créatures pensantes qui arpentaient la terre : l'effroyable seigneur Agramon. Dans ce lieu inaccessible au commun des mortels, les terribles pouvoirs du démon avaient balayé les combattants. Harwick pouvait en témoigner car il était l'un d'eux. Un seul Albionais était resté pour l'ultime affrontement. C'était un sarrasin du nom de Yazdigerd. Son ami.
C'est à peine quelques minutes plus tard que celui-ci avait retrouvé les troupes devant la Pierre des Ames. Il était blafard et refusait de parler. Le chef minotaure l'avait accompagné jusqu'au trône où il avait rencontré le Roy et le Grand Consul. Nul ne sait ce qu'il leur révéla. Le Roy lui offrit une arme réservée aux Champions du Royaume et dotée des plus grands enchantements. Mais il refusa d'aider le Grand Consul et de retourner dans le Labyrinthe.
Non, Yazdigerd n'est pas une légende. Peut-être ne se présente-t-il pas nécessairement sous son vrai nom, car il ne tient pas à raconter ce qui lui est arrivé. Selon le ménestrel, on peut le croiser sur l'île d'Avalon où il s'est retiré. Il y mène la guerre contre les drakorans, poursuivant son rêve de libérer l'île et la cité d'Avalon de leur emprise. Il traque également le mal qui suinte de la forteresse de Caer Sidi. Non, il n'a pas quitté le royaume, et quand les reliques de celui-ci sont attaquées, il surgit toujours au bon moment pour prêter main forte à ses alliés. Nul ne peut lui reprocher d'avoir peur car nul ne sait ce qu'il a vécu. Il a arpenté le royaume et à choisi sa cause, puisque aucune d'entre elles ne peut être abandonnée par le royaume au profit d'une autre. Le Labyrinthe n'est simplement pas son combat…
***Le chant de Maehbh
Sous l'île maudite ils reposent !
Les douze salauds et la démente
Dans la salle stérile ils pourrissent
De corps et d'esprit
Jadis nos pères mouraient à la bataille !
Dans de glorieux combats pour les solides forts
Sous le soleil ils périssaient
Et le vent contait à tous leur histoire
Sous l'île maudite ils reposent !
Les douze salauds et la démente
Dans la salle stérile ils pourrissent
De corps et d'esprit
Nos fils naquirent durant la guerre sans fin !
Et maintenant ils sont appelés criminels et bannis
Mais nous, leurs mères, écoutons toujours le vent
Pour connaître leur destin
Sous l'île maudite ils reposent !
Les douze salauds et la démente
Dans la salle stérile ils pourrissent
De corps et d'esprit
Tu as surgi, sombre Labyrinthe !
Pour engloutir nos enfants prodigues
Avec tes promesses de gloire et de salut
Douze salauds bernés par la démente
Sous l'île maudite ils reposent !
Les douze salauds et la démente
Dans la salle stérile ils pourrissent
De corps et d'esprit
Ce chant nous a été apporté par un vent obscur !
Nous l'avons entendu dire des bannis morts en vain
Au cœur froid du Labyrinthe
Et de la douze fois maudite, la femme sans mère, Maedhbh
Sous l'île maudite ils reposent !
Les douze salauds et la démente
Dans la salle stérile ils pourrissent
De corps et d'esprit
Des démons invaincus attendent encore des héros !
Le mal ronge de nouveau les salles profondes
Et toi qui écoute cette chanson, prépare ton épée
Car la guerre sans fin a besoin de toi
Sous l'île maudite ils reposent !
Les douze salauds et la démente
Dans la salle stérile ils pourrissent
De corps et d'esprit
- Chant hibernien traditionnel, généralement chanté par les femmes âgées qui attendent en vain des nouvelles de leurs fils partis au front.
***« Oyez, oyez, peuple de Midgard ! Approchez tous, thralls et jarls, enfants et vieillards, anonymes et champions du royaume. Je vais vous conter céans la saga du troll qui à lui seul contrecarra les plans démoniaques du seigneur Agramon. Hrokor ! Ce nom résonne comme le cri de guerre d'une armée de trolls assoiffés de sang. Pour tous les midgardiens, il est synonyme d'honneur, de vaillance et surtout d'intelligence. Issu d'une lignée prestigieuse, Ymir lui conféra sa bénédiction dès le berceau. A peine âgé de neuf ans, personne dans son village ne pouvait plus le battre aux jeux de force et d'adresse. Deux années plus tard, il maîtrisait de la magie chamanique sans jamais l'avoir étudiée.
L'appel de l'aventure résonna en lui très tôt. Son cœur généreux le poussait à aider son prochain, qu'il soit riche ou pauvre, viking ou kobold. Ses premiers hauts faits prirent place dans le Grand Terrier, où il gagna l'amitié de tout le peuple bleu. Mais les trésors sans pareil qu'on lui offrit pour l'honorer ne suffirent pas à le retenir sous la surface de Midgard. Il brûlait du désir de défendre les terres midgardiennes contre leurs ennemis, aussi se rendit-il dans le val de Quartz pour faire ses premières armes en territoire ennemi. Pendant les semaines qu'il y passa, l'oriflamme de Midgard ne quitta pas la forteresse de Kvarts Faste. Ses pas le portèrent ensuite sur l'île d'Aegir, où il aida la guilde des Crânes de Granit à reconquérir la mythique cité de Trollheim. D'aucuns disent que si elle est à nouveau envahie de créatures innommables, c'est parce que Hrokor a quitté l'île.
Les exploits de l'invincible troll le
firent remarquer de l'entourage du Roy. Ainsi il devint un des agents
les plus efficaces d'Eirik dans sa lutte contre les ennemis intérieurs.
C'est également à cette époque qu'il prit part à la défense des
frontières. Il serait trop long de retracer ici les mille et une
actions victorieuses qu'il mena à la fois sur nos terres et sur celles
des autres roys, à qui il déroba leurs reliques plus de cent fois. Vous
pouvez m'en croire, les femmelettes d'Hibernia et les dégénérés
albionais connaissent aussi bien le nom de Hrokor que vous et moi !
Nombreux sont ceux qui le maudissent, mais les plus sages ont cependant
le bon sens de reconnaître que sans lui, les démons seraient
aujourd'hui les seuls maîtres des trois royaumes. Buvons donc tous
ensemble à la santé du plus grand héros qu'ait jamais produit la terre
des vikings : Hrokor le troll, mon ancêtre ! Car je suis Grokur, fils
de Grokarr, fils de Hroksor, fils de Hrokor le jeune.
Etant donné que mon ancêtre a sauvé tous les vôtres, vous me devez bien une choppe, non ? »
Voici donc qui clôture cette saga d'aventures, nous espérons qu'elle aura intéressé les amateurs de background. Nous vous révélerons en début d'année prochaine la future forme que nous donnerons à la gazette et aux news pour 2008. Il n'y aura pas de gazette vendredi prochain en raison des congés des équipes de rédaction et de traduction, aussi nous vous souhaitons d'excellentes fêtes de fin d'année et de grands moments de jeu. A l'année prochaine !
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