La Gazette de Camelot

La principale nouvelle de cette semaine est l'approche de la version 1.88, qui ne se fera plus attendre longtemps. Elle sera accompagnée d'une information sur une quête d'A Dragons's Revenge que certains n'ont pu finir, d'une information sur l'affichage des titres d'artisanat et d'une astuce sur les groupes de combats. Vous retrouverez aussi les aventures de l'éclaireur albionais Yazdigerd qui, après avoir découvert l'Atlantide et son histoire, apprendra pourquoi les Atlantes ont créé les plans.

 

La version 1.88 approche
Les tests de la prochaine version suivent leur cours normal, et nous nous attaquons aux versions localisées. Ceci signifie que nous sommes en mesure de planifier la date de mise en place sur les serveurs qui devrait donc intervenir durant la troisième semaine de juin. La date précise vous sera très certainement annoncée dans la prochaine Gazette de Camelot.

A Dragon's Revenge : une fin pour la quête inachevée
La quête commune à tous les royaumes du nom de « Cherchez le tueur de dragon » disparaissait du journal de quêtes avant de pouvoir être complétée, et sans qu'aucun message ne confirme sa fin. Cette anomalie a été corrigée et la quête se poursuit désormais normalement. Tous ceux qui avaient vu cette quête disparaître peuvent la reprendre à l'endroit où ils se trouvaient, en parlant aux PNJ qu'ils devaient voir (Elia en Albion, Skipta en Midgard et Lirazal en Hibernia). Si vous rencontrez à un moment des difficultés pour parler à ce PNJ par un mot clé, il vous suffit de reprendre la phrase entière. La quête reviendra dans le journal de quêtes, il sera alors possible de reprendre son cours normal et d'obtenir les quêtes qu'elle conditionne. Ne tardez pas à finir les quêtes car la version 1.88 apportera du changement dans la campagne de Dragon's Revenge !

Comment conserver ou choisir un titre d'artisanat
Les personnages ont depuis quelques temps la possibilité d'arborer des titres liés à leur niveau en artisanat. Un « Forgeron légendaire » peut ainsi arborer son titre au lieu d'un titre de royaume, de Champion ou de Vétéran. Cependant, s'il souhaite développer un autre artisanat comme c'est maintenant possible, il va donc s'adresser au maître d'une autre loge, celle des couturiers par exemple ; il perdra alors son titre car le jeu considère qu'il est désormais un couturier. Pour réafficher son titre de Forgeron légendaire, il lui suffit de retourner voir le maître de la loge des forgerons, ce qui ne l'empêchera pas de développer sa compétence en couture. Il n'est possible de porter qu'un seul titre à la fois, et il s'agira toujours du titre de la dernière loge avec laquelle le personnage a eu une interaction. Si un personnage possède plusieurs titres d'artisan, il pourra donc changer le titre qui s'affiche en rendant visite au maitre de la loge de l'artisanat choisi.

Point background Albion : Yazdigerd dans les plans
Après un repos nécessaire et non moins mérité - même s'il avait un peu mauvaise conscience de l'avoir pris - Yazdigerd s'était décidé à explorer ces fameux plans de l'Atlantide. Il s'attendait à y trouver toutes sortes de choses, à commencer par un débordement de magie, avec tout le bien et le mal que cela pouvait représenter. Mais, après tout, bien des aventuriers étaient déjà passés par là et aucun d'entre eux ne s'était jamais plaint d'aucune nuisance rapportée de ce monde déchu. Ses cinq compagnons semblaient plus enthousiastes et ils se présentèrent tous ensemble devant le Hall des Héros.

Là les attendaient moults érudits, savants et étudiants prêts à leur donner tous les conseils nécessaires avant de franchir le portail - une aura bleutée située au fond du Hall. A vrai dire, des aventuriers de base s'y perdaient un peu parmi toutes les connaissances déjà accumulées par ces savants, et la tendance au radotage de certains ne faisait que rendre plus confus les choix qui se présentaient à eux. Ils comprirent qu'il y avait d'une part les épreuves - au nombre de dix - et de l'autre un nombre indéterminé d'artefacts dont certains n'avaient peut-être pas encore été découverts. Inévitablement, Yazdigerd voulut en savoir davantage, surtout auprès du vieux breton qui se présentait comme un arbitre. Arbitre de quoi ? Celui-ci lui apprit que le titre qui lui était donné était en rapport avec la tradition atlante, car ces épreuves étaient surveillées par des arbitres et semblaient avoir été très codifiées.
En effet, la puissance des Atlantes était telle qu'ils ne rencontraient aucune opposition en cas de conflit. Les guerres devenaient ennuyeuses et les Atlantes devenaient oisifs, ce qui n'était pas une bonne chose. Il leur fallait des jeux, des épreuves sportives. D'un autre côté, la puissance incontestable de leur empire et la richesse des citoyens faisait forcément envie aux autres peuples. Les plans étaient l'ultime invention des Atlantes et répondaient à tous ces besoins. Ils avaient créé dix défis d'une incroyable difficulté, que seuls de grands héros pouvaient être en mesure de relever avec succès. Il fallait être téméraire, car l'échec signifiait bien souvent le trépas, mais la réussite apportait la gloire aux champions. Ceux-ci pouvaient affronter les défis quand ils le voulaient, mais des grandes épreuves avaient lieu tous les deux ans, et rassemblaient les plus grands d'entre eux. Certains faisaient plusieurs fois certaines épreuves, et l'on dit même que l'un les fit d'une seule main. Les arbitres surveillaient le déroulement des épreuves afin d'éviter les tricheries - car il en existait - et relataient les exploits des héros à la population. L'autre utilité des plans était la mise à l'épreuve d'un peuple voulant rejoindre l'empire. Celui-ci devait désigner un champion qui devrait relever les défis. En cas de réussite, son peuple était admis dans l'empire. En cas d'échec, le pays était rejeté et condamné à végéter tandis que les autres s'épanouissaient…
Manifestement, les épreuves étaient si périlleuses qu'il n'était plus possible de les entreprendre seul - les Atlantes avaient sans doute été beaucoup plus puissants que les mortels d'aujourd'hui. Il fallait affronter de terribles créatures dans des endroits improbables et dangereux. Les six compagnons préféraient déjà repérer les lieux avant de se décider. En revanche, bien des artefacts semblaient à la portée d'un petit groupe, d'après les dires des savants, ce qui confirmait les récits de quelques aventuriers. Ces objets puissants, souvent créés par des Atlantes, avaient été perdus ou cachés dans les plans, à l'insu des arbitres ou lors de la chute de l'Atlantide, et des créatures vivant sur place se les étaient appropriés. Ils n'étaient donc pas liés aux épreuves, mais certains servaient aux tricheurs et la magie de l'Atlantide les avait liés à des récits - que l'on trouvait généralement sous forme de parchemins - et aux créatures qui les gardaient désormais.
Les spécialistes des artefacts semblaient nombreux, chacun étudiant plus particulièrement un secteur des plans, mais Yazdigerd préféra s'adresser à la Maîtresse Erudite, Maybile, car il avait une question un peu particulière : « Comment se fait-il que les royaumes ennemis aient accès à l'Atlantide et aux plans, mais que nous ne puissions les y croiser ?
- Eh bien voyez-vous, jeune homme, l'Atlantide était très vaste et plusieurs parties du continent n'ont pas été immergées, chaque royaume a donc découvert une île différente, très éloignée des autres.
- Très bien, mais le Hall des Héros devait être unique, il n'y en a donc pas sur les îles des autres royaumes ? Dans ce cas, comment font-ils pour accéder aux plans ?
- D'après nos espions, il existe des Halls des Héros sur les îles des autres royaumes, il faut donc croire qu'il y en avait plusieurs, sans doute un par royaume atlante. Peut-être en existe-t-il d'autres, plus loin au sud, et il est possible qu'ils soient toujours émergés au vu de la grande magie déployée par les Atlantes pour créer les plans.
- Mais comment fonctionne la magie de plans ?
- Euhhh… Vous ne pourriez pas comprendre… Mais je vois que vos amis s'apprêtent à y aller, dépêchez-vous de les rejoindre.
 »

Effectivement, les autres se tenaient sur le seuil du portail. Tous ensemble , ils avancèrent dans la lumière bleutée et se retrouvèrent sur une autre île, à peine plus étendue que la précédente. Au centre se trouvaient quelques édifices où de nouveaux savants, arborant les mêmes robes, étaient prêts à renseigner les aventuriers. L'un d'eux, Aldwin, leur proposa des objets à vendre. Sa réserve était pleine de curieuses babioles et de vieilleries.
« Quoi, 400 pièces d'or pour une épée de bronze terni ? Vous vous moquez de nous ? » dit Yazdigerd.
« 100 pièces d'or pour cette vielle couronne rouillée ? » renchérit l'avalonienne.
« 100 pièces d'or pour une clé de cave dont on ignore la localisation ! » rirent en choeur les bretons.
« Ces histoires d'artefacts ne seraient-elles qu'un attrape-nigauds ? » demanda Yazdigerd.
L'érudit ne se départit pas de son sérieux. « Pas du tout, ces objets sont rares et indispensables pour effectuer des rencontres dans les plans. Vous pourriez en avoir besoin un jour ou l'autre et, si vous n'arrivez pas à mettre la main dessus, vous saurez où les trouver… »
Ils rencontrèrent ensuite un apprenti érudit du nom d'Aegan, qui connaissait par cœur la liste des artefacts et des parchemins, mais était incapable de répondre à la moindre question précise. Le clerc, qui endossait un peu le rôle de chef du groupe, conduisit ses compagnons vers l'Erudit Ashton, qui connaissait ce qu'on appelle la Plante Eternelle, un puissant artefact de guérison.
Ne se sentant pas concerné et brûlant toujours de curiosité, Yazdigerd s'éloigna des érudits. Le guérisseur local, qui se présenta comme le Frère Amergin, remarqua à quel point l'éclaireur semblait confus.
« Toi, tu as posé des questions aux érudits. Sans doute au sujet des artefacts. Rassure-toi, s'ils ont recours à un jargon aussi obscur, c'est pour paraître savants et cacher qu'ils ne comprennent rien à certains mystères. Il n'y a en qu'en explorant les plans et en étudiant parchemins et objets qu'ils pourront peut-être y parvenir, c'est pourquoi ils font appel aux aventuriers alléchés par la magie des lieux.
Je te dirais que les voies de la Lumière sont impénétrables et qu'il n'est pas indispensable de tout comprendre pour vivre. Mais j'ai ma théorie. Si les plans sont multiples, ils reviennent aussi régulièrement à un état de départ afin que les champions qui tentent les épreuves soient placés sur un pied de stricte égalité. Et les artefacts qui n'auraient pas dû s'y trouver réapparaissent, même si des aventuriers s'en sont emparés et ont quitté les plans. Une histoire sans fin en quelque sorte, et je me demande si cette magie atlante n'a pas quelque influence sur notre histoire…
Mais comme tu sembles curieux, va donc poser tes questions aux sphinx ! Ils te répondront peut-être si tu te révèles à leur hauteur.
 »

Tout excité à l'idée de rencontrer les sphinx - des légendes de son pays -Yazdigerd se précipita dans la direction indiquée en listant déjà ses nombreuses questions…

Astuce de la semaine : les groupes de combat
Les groupes de combat représentent le meilleur moyen de communiquer pour un grand nombre de personnages partageant un même but tactique. Ils sont communément utilisés en RvR et dans les zones Trials of Atlantis pour coordonner les épreuves des Anciens. Nous avions déjà parlé de ces dernières il y a un an, aussi nous focaliserons-nous aujourd'hui sur les batailles entre royaumes.
D'une manière générale, quand vous vous préparez à défendre les frontières, il est intéressant de rejoindre un groupe de combat. Même si vous n'avez pas l'intention de jouer en groupe, vous pourrez lire dans la fenêtre de discussion les évolutions du combat et, par conséquent, vous rendre dans les endroits où on aura besoin de vous (ou au contraire éviter l'action, si vous faites le voyage pour une quête pas exemple).
Pour ce faire, tapez /who bg. Vous verrez apparaître une liste des chefs de groupes de combat ainsi que leur localisation. Vous pouvez rejoindre le groupe de votre choix grâce à la commande /bg join (le cas échéant, n'oubliez pas l'initiale du serveur si vous jouez sur une jonction).
Pour parler aux membre de votre groupe de combat, servez-vous de la commande /bc. Plus simplement, vous pouvez consacrer à ce canal un des onglets de votre fenêtre de discussion. Cliquez droit sur l'onglet de votre choix et sélectionnez groupe de combat comme canal par défaut.
Pour obtenir la liste des autres commandes relatives aux groupes de combat, entrez /bg help. En tant que simple membre, les plus utiles seront surtout :
- /bg who, pour connaître le nom des membre du groupe de combat.
- /bg groups, pour afficher l'organisation du combat (qui est le chef, qui est groupé avec qui, etc.)
- /bg groupclass, pour connaître les classes présentes dans chaque groupe, et ainsi savoir lesquels pourraient avoir besoin de votre personnage.

Foncez maintenant vers les frontières, l'action n'y manque pas, et organisez-vous pour défendre vos reliques. Bonne semaine à tous et à vendredi prochain !

Source : http://news-daoc.goa.com/view_news.php3?id_article=5242

Réactions (20)

Afficher sur le forum

  • En chargement...