La Gazette de Camelot
La version 1.88 approche
A Dragon's Revenge : une fin pour la quête inachevée
Comment conserver ou choisir un titre d'artisanat
Point background Albion : Yazdigerd dans les plans
Là les attendaient moults érudits,
savants et étudiants prêts à leur donner tous les conseils nécessaires
avant de franchir le portail - une aura bleutée située au fond du Hall.
A vrai dire, des aventuriers de base s'y perdaient un peu parmi toutes
les connaissances déjà accumulées par ces savants, et la tendance au
radotage de certains ne faisait que rendre plus confus les choix qui se
présentaient à eux. Ils comprirent qu'il y avait d'une part les
épreuves - au nombre de dix - et de l'autre un nombre indéterminé
d'artefacts dont certains n'avaient peut-être pas encore été
découverts. Inévitablement, Yazdigerd voulut en savoir davantage,
surtout auprès du vieux breton qui se présentait comme un arbitre.
Arbitre de quoi ? Celui-ci lui apprit que le titre qui lui était donné
était en rapport avec la tradition atlante, car ces épreuves étaient
surveillées par des arbitres et semblaient avoir été très codifiées.
Effectivement, les autres se tenaient
sur le seuil du portail. Tous ensemble , ils avancèrent dans la lumière
bleutée et se retrouvèrent sur une autre île, à peine plus étendue que
la précédente. Au centre se trouvaient quelques édifices où de nouveaux
savants, arborant les mêmes robes, étaient prêts à renseigner les
aventuriers. L'un d'eux, Aldwin, leur proposa des objets à vendre. Sa
réserve était pleine de curieuses babioles et de vieilleries.
Tout excité à l'idée de rencontrer les
sphinx - des légendes de son pays -Yazdigerd se précipita dans la
direction indiquée en listant déjà ses nombreuses questions…
Astuce de la semaine : les groupes de combat
Foncez maintenant vers les frontières,
l'action n'y manque pas, et organisez-vous pour défendre vos reliques.
Bonne semaine à tous et à vendredi prochain !
Les tests de la prochaine version suivent leur cours normal, et nous
nous attaquons aux versions localisées. Ceci signifie que nous sommes
en mesure de planifier la date de mise en place sur les serveurs qui
devrait donc intervenir durant la troisième semaine de juin. La date
précise vous sera très certainement annoncée dans la prochaine Gazette
de Camelot.
La quête commune à tous les royaumes du nom de « Cherchez le tueur de
dragon » disparaissait du journal de quêtes avant de pouvoir être
complétée, et sans qu'aucun message ne confirme sa fin. Cette anomalie
a été corrigée et la quête se poursuit désormais normalement. Tous ceux
qui avaient vu cette quête disparaître peuvent la reprendre à l'endroit
où ils se trouvaient, en parlant aux PNJ qu'ils devaient voir (Elia en
Albion, Skipta en Midgard et Lirazal en Hibernia). Si vous rencontrez à
un moment des difficultés pour parler à ce PNJ par un mot clé, il vous
suffit de reprendre la phrase entière. La quête reviendra dans le
journal de quêtes, il sera alors possible de reprendre son cours normal
et d'obtenir les quêtes qu'elle conditionne. Ne tardez pas à finir les
quêtes car la version 1.88 apportera du changement dans la campagne de
Dragon's Revenge !
Les personnages ont depuis quelques temps la possibilité d'arborer des
titres liés à leur niveau en artisanat. Un « Forgeron légendaire » peut
ainsi arborer son titre au lieu d'un titre de royaume, de Champion ou
de Vétéran. Cependant, s'il souhaite développer un autre artisanat
comme c'est maintenant possible, il va donc s'adresser au maître d'une
autre loge, celle des couturiers par exemple ; il perdra alors son
titre car le jeu considère qu'il est désormais un couturier. Pour
réafficher son titre de Forgeron légendaire, il lui suffit de retourner
voir le maître de la loge des forgerons, ce qui ne l'empêchera pas de
développer sa compétence en couture. Il n'est possible de porter qu'un
seul titre à la fois, et il s'agira toujours du titre de la dernière
loge avec laquelle le personnage a eu une interaction. Si un personnage
possède plusieurs titres d'artisan, il pourra donc changer le titre qui
s'affiche en rendant visite au maitre de la loge de l'artisanat choisi.
Après un repos nécessaire et non moins mérité - même s'il avait un peu
mauvaise conscience de l'avoir pris - Yazdigerd s'était décidé à
explorer ces fameux plans de l'Atlantide. Il s'attendait à y trouver
toutes sortes de choses, à commencer par un débordement de magie, avec
tout le bien et le mal que cela pouvait représenter. Mais, après tout,
bien des aventuriers étaient déjà passés par là et aucun d'entre eux ne
s'était jamais plaint d'aucune nuisance rapportée de ce monde déchu.
Ses cinq compagnons semblaient plus enthousiastes et ils se
présentèrent tous ensemble devant le Hall des Héros.
En effet, la puissance des Atlantes était telle qu'ils ne rencontraient
aucune opposition en cas de conflit. Les guerres devenaient ennuyeuses
et les Atlantes devenaient oisifs, ce qui n'était pas une bonne chose.
Il leur fallait des jeux, des épreuves sportives. D'un autre côté, la
puissance incontestable de leur empire et la richesse des citoyens
faisait forcément envie aux autres peuples. Les plans étaient l'ultime
invention des Atlantes et répondaient à tous ces besoins. Ils avaient
créé dix défis d'une incroyable difficulté, que seuls de grands héros
pouvaient être en mesure de relever avec succès. Il fallait être
téméraire, car l'échec signifiait bien souvent le trépas, mais la
réussite apportait la gloire aux champions. Ceux-ci pouvaient affronter
les défis quand ils le voulaient, mais des grandes épreuves avaient
lieu tous les deux ans, et rassemblaient les plus grands d'entre eux.
Certains faisaient plusieurs fois certaines épreuves, et l'on dit même
que l'un les fit d'une seule main. Les arbitres surveillaient le
déroulement des épreuves afin d'éviter les tricheries - car il en
existait - et relataient les exploits des héros à la population.
L'autre utilité des plans était la mise à l'épreuve d'un peuple voulant
rejoindre l'empire. Celui-ci devait désigner un champion qui devrait
relever les défis. En cas de réussite, son peuple était admis dans
l'empire. En cas d'échec, le pays était rejeté et condamné à végéter
tandis que les autres s'épanouissaient…
Manifestement, les épreuves
étaient si périlleuses qu'il n'était plus possible de les entreprendre
seul - les Atlantes avaient sans doute été beaucoup plus puissants que
les mortels d'aujourd'hui. Il fallait affronter de terribles créatures
dans des endroits improbables et dangereux. Les six compagnons
préféraient déjà repérer les lieux avant de se décider. En revanche,
bien des artefacts semblaient à la portée d'un petit groupe, d'après
les dires des savants, ce qui confirmait les récits de quelques
aventuriers. Ces objets puissants, souvent créés par des Atlantes,
avaient été perdus ou cachés dans les plans, à l'insu des arbitres ou
lors de la chute de l'Atlantide, et des créatures vivant sur place se
les étaient appropriés. Ils n'étaient donc pas liés aux épreuves, mais
certains servaient aux tricheurs et la magie de l'Atlantide les avait
liés à des récits - que l'on trouvait généralement sous forme de
parchemins - et aux créatures qui les gardaient désormais.
Les
spécialistes des artefacts semblaient nombreux, chacun étudiant plus
particulièrement un secteur des plans, mais Yazdigerd préféra
s'adresser à la Maîtresse Erudite, Maybile, car il avait une question
un peu particulière : « Comment se fait-il que les royaumes ennemis aient accès à l'Atlantide et aux plans, mais que nous ne puissions les y croiser ?
- Eh bien voyez-vous, jeune homme, l'Atlantide était très vaste et
plusieurs parties du continent n'ont pas été immergées, chaque royaume
a donc découvert une île différente, très éloignée des autres.
-
Très bien, mais le Hall des Héros devait être unique, il n'y en a donc
pas sur les îles des autres royaumes ? Dans ce cas, comment font-ils
pour accéder aux plans ?
- D'après nos espions, il existe des Halls
des Héros sur les îles des autres royaumes, il faut donc croire qu'il y
en avait plusieurs, sans doute un par royaume atlante. Peut-être en
existe-t-il d'autres, plus loin au sud, et il est possible qu'ils
soient toujours émergés au vu de la grande magie déployée par les
Atlantes pour créer les plans.
- Mais comment fonctionne la magie de plans ?
- Euhhh… Vous ne pourriez pas comprendre… Mais je vois que vos amis s'apprêtent à y aller, dépêchez-vous de les rejoindre. »
« Quoi, 400 pièces d'or pour une épée de bronze terni ? Vous vous moquez de nous ? » dit Yazdigerd.
« 100 pièces d'or pour cette vielle couronne rouillée ? » renchérit l'avalonienne.
« 100 pièces d'or pour une clé de cave dont on ignore la localisation ! » rirent en choeur les bretons.
« Ces histoires d'artefacts ne seraient-elles qu'un attrape-nigauds ? » demanda Yazdigerd.
L'érudit ne se départit pas de son sérieux. « Pas
du tout, ces objets sont rares et indispensables pour effectuer des
rencontres dans les plans. Vous pourriez en avoir besoin un jour ou
l'autre et, si vous n'arrivez pas à mettre la main dessus, vous saurez
où les trouver… »
Ils rencontrèrent ensuite un apprenti érudit
du nom d'Aegan, qui connaissait par cœur la liste des artefacts et des
parchemins, mais était incapable de répondre à la moindre question
précise. Le clerc, qui endossait un peu le rôle de chef du groupe,
conduisit ses compagnons vers l'Erudit Ashton, qui connaissait ce qu'on
appelle la Plante Eternelle, un puissant artefact de guérison.
Ne
se sentant pas concerné et brûlant toujours de curiosité, Yazdigerd
s'éloigna des érudits. Le guérisseur local, qui se présenta comme le
Frère Amergin, remarqua à quel point l'éclaireur semblait confus.
« Toi,
tu as posé des questions aux érudits. Sans doute au sujet des
artefacts. Rassure-toi, s'ils ont recours à un jargon aussi obscur,
c'est pour paraître savants et cacher qu'ils ne comprennent rien à
certains mystères. Il n'y a en qu'en explorant les plans et en étudiant
parchemins et objets qu'ils pourront peut-être y parvenir, c'est
pourquoi ils font appel aux aventuriers alléchés par la magie des
lieux.
Je te dirais que les voies de la Lumière sont
impénétrables et qu'il n'est pas indispensable de tout comprendre pour
vivre. Mais j'ai ma théorie. Si les plans sont multiples, ils
reviennent aussi régulièrement à un état de départ afin que les
champions qui tentent les épreuves soient placés sur un pied de stricte
égalité. Et les artefacts qui n'auraient pas dû s'y trouver
réapparaissent, même si des aventuriers s'en sont emparés et ont quitté
les plans. Une histoire sans fin en quelque sorte, et je me demande si
cette magie atlante n'a pas quelque influence sur notre histoire…
Mais comme tu sembles curieux, va donc poser tes questions aux sphinx !
Ils te répondront peut-être si tu te révèles à leur hauteur. »
Les groupes de combat représentent le meilleur moyen de communiquer
pour un grand nombre de personnages partageant un même but tactique.
Ils sont communément utilisés en RvR et dans les zones Trials of Atlantis pour coordonner les épreuves des Anciens. Nous avions déjà parlé de ces dernières il y a un an, aussi nous focaliserons-nous aujourd'hui sur les batailles entre royaumes.
D'une manière générale, quand vous vous préparez à défendre les
frontières, il est intéressant de rejoindre un groupe de combat. Même
si vous n'avez pas l'intention de jouer en groupe, vous pourrez lire
dans la fenêtre de discussion les évolutions du combat et, par
conséquent, vous rendre dans les endroits où on aura besoin de vous (ou
au contraire éviter l'action, si vous faites le voyage pour une quête
pas exemple).
Pour ce faire, tapez /who bg. Vous verrez
apparaître une liste des chefs de groupes de combat ainsi que leur
localisation. Vous pouvez rejoindre le groupe de votre choix grâce à la
commande /bg join (le cas échéant, n'oubliez pas l'initiale du serveur si vous jouez sur une jonction).
Pour parler aux membre de votre groupe de combat, servez-vous de la commande /bc.
Plus simplement, vous pouvez consacrer à ce canal un des onglets de
votre fenêtre de discussion. Cliquez droit sur l'onglet de votre choix
et sélectionnez groupe de combat comme canal par défaut.
Pour obtenir la liste des autres commandes relatives aux groupes de combat, entrez /bg help. En tant que simple membre, les plus utiles seront surtout :
- /bg who, pour connaître le nom des membre du groupe de combat.
- /bg groups, pour afficher l'organisation du combat (qui est le chef, qui est groupé avec qui, etc.)
- /bg groupclass,
pour connaître les classes présentes dans chaque groupe, et ainsi
savoir lesquels pourraient avoir besoin de votre personnage.
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26 décembre 2017
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30 septembre 2016
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25 novembre 2015
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