Mythic signataire d'un accord à la GDC au sujet du futur de DAoC et Imperator
De tout temps les développeurs de MMOGs ont utilisé toutes les ressources technologiques à leur disposition afin d'enrichir leurs jeux et d'accroître leurs possibilités, se lançant dans une course en avant et suivant de près l'apparition des dites technologies.
Parmi ces évolutions, l'on peut citer l'utilisation du réseau (MUD, en 1979), d'une interface graphique (Meridian 59, en 1996) ou de la troisième dimension (Everquest, en 1999). La dernière à la mode, l'instance, introduite par Anarchy Online, a désormais fait sa place et est devenue incontournable, prenant place aussi bien chez les nouveaux venus (City of Heroes, World of Warcraft, Guild Wars) que chez les anciens, mis à jour pour l'occasion (Dark Age of Camelot). Cette technologie permet de créer des zones destinées à chaque personnage ou groupe de personnage, parfois sur mesure, leur assurant une aventure et une exploration unique. Chacune de ces technologies a marqué en profondeur les jeux, amenant, lentement mais sûrement, une révolution, à tel point qu'un jeu dénué d'un de ces atouts paraît même impensable.
Parmi ces évolutions, l'on peut citer l'utilisation du réseau (MUD, en 1979), d'une interface graphique (Meridian 59, en 1996) ou de la troisième dimension (Everquest, en 1999). La dernière à la mode, l'instance, introduite par Anarchy Online, a désormais fait sa place et est devenue incontournable, prenant place aussi bien chez les nouveaux venus (City of Heroes, World of Warcraft, Guild Wars) que chez les anciens, mis à jour pour l'occasion (Dark Age of Camelot). Cette technologie permet de créer des zones destinées à chaque personnage ou groupe de personnage, parfois sur mesure, leur assurant une aventure et une exploration unique. Chacune de ces technologies a marqué en profondeur les jeux, amenant, lentement mais sûrement, une révolution, à tel point qu'un jeu dénué d'un de ces atouts paraît même impensable.
La prochaine de ces évolutions technologiques à intéresser les développeurs de MMOGs porte pour nom clustering. Ce terme désigne, en informatique, le travail de plusieurs serveurs sur la même tâche, afin d'en améliorer les performance. Pour nos logiciels ludiques, il prend une nouvelle signification. Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot, Imperator) a pour une fois eu un rôle de pionnier, implémentant dans son patch 1.74 sorti début février sa propre version du clustering : différents serveurs de Dark Age of Camelot allaient désormais partager une seule et même zone frontière, permettant de combattre avec et contre les joueurs des autres serveurs, entraînant des batailles titanesques (dont une impliquant 1 500 personnages)
Tous se sont alors rendu compte de l'intérêt majeur de cette technologie, poussant encore plus loin le concept de jeu "massivement multijoueurs". Plusieurs autres développeurs annoncèrent leurs projets de clustering de leurs serveurs de jeu, et une nouvelle étape allait être franchie. Mais on était loin du compte.
Ce 30 mars, lors de la Game Developers Conference (salon destiné aux professionnels du jeu vidéo, attirant plus de 10 000 personnes d'une industrie pesant 9 milliards de dollars (6,7 milliards d'euros) et permettant aux entreprises de rencontrer programmeurs, artistes, producteurs, concepteurs, mais aussi de passer des accords ensemble.), plusieurs sociétés majeures du secteur du MMOG ont jeté les premières bases d'un accord qui fera date dans l'histoire ludique, destiné à contrer le récent enlisement du marché (ayant entraîné la mort de différents jeux, dont Warhammer Online, pourtant financé par le titan Game Workshop) et assurer la pérennité de leurs jeux et de leur commerce : plutôt qu'une segmentarisation à l'extrême du marché, c'est la voie de la coopération qui a été choisie.
Mythic, Blizzard (World of Warcraft), Sony (Star Wars Galaxy, EverQuest I et II), NCsoft (Lineage I et II, City of Heroes, Guild Wars) et Akhema studio (DOFUS) ont signé un contrat fixant les bases d'une participation unique dans l'histoire du jeu, et ayant pour but d'entraîner à terme le clustering de leurs jeux.
Les détails devraient être communiqués dans les six mois à venir, notamment au niveau de l'adaptation nécessaire des systèmes de règles différents afin de faire cohabiter les différents univers et personnages, pour une mise en place d'ici Noël 2005. Le choix entre une extension payante ou une mise à jour gratuite n'a pas encore été fait, et dépendra du coût de l'opération et des retombées espérées, mais SOE a d'ors et déjà annoncé un système de pay-per-combat (voir annonce du portail à ce sujet). Le projet prévoit, comme pour le clustering à moindre échelle lancé par Dark Age of Camelot, que les rencontres se feront dans une ou plusieurs zones dédiées, dans un but amical ou guerrier. Il devrait concerner au final plus de deux millions de joueurs, bien que les sociétés signataires se soient dites ouvertes à l'adhésion future de nouvelles compagnies, et donc jeux, à leur projet commun.
Gophur (World War II Online) a déjà décliné la proposition, son jeu étant basé sur un réalisme historique poussé que l'irruption d'orcs de la Horde et de Tie-Fighters de l'Empire lors de la campagne de 1940 aurait dénaturé, mais il est évident que bien que la présence de géants du secteur soit rassurante pour les intervenants de taille plus réduite, beaucoup attendront la mise en place définitive pour se prononcer.
Matt Firor devrait publier dans les semaines à venir une annonce spécifique à Dark Age of Camelot et à l'impact que l'accord devrait avoir sur le jeu. Les premiers tests internes, permettant de faire affronter des personnages du royaume d'Albion aux romains d'Imperator, devraient quant à eux débuter fin juillet.
Tous se sont alors rendu compte de l'intérêt majeur de cette technologie, poussant encore plus loin le concept de jeu "massivement multijoueurs". Plusieurs autres développeurs annoncèrent leurs projets de clustering de leurs serveurs de jeu, et une nouvelle étape allait être franchie. Mais on était loin du compte.
Ce 30 mars, lors de la Game Developers Conference (salon destiné aux professionnels du jeu vidéo, attirant plus de 10 000 personnes d'une industrie pesant 9 milliards de dollars (6,7 milliards d'euros) et permettant aux entreprises de rencontrer programmeurs, artistes, producteurs, concepteurs, mais aussi de passer des accords ensemble.), plusieurs sociétés majeures du secteur du MMOG ont jeté les premières bases d'un accord qui fera date dans l'histoire ludique, destiné à contrer le récent enlisement du marché (ayant entraîné la mort de différents jeux, dont Warhammer Online, pourtant financé par le titan Game Workshop) et assurer la pérennité de leurs jeux et de leur commerce : plutôt qu'une segmentarisation à l'extrême du marché, c'est la voie de la coopération qui a été choisie.
Mythic, Blizzard (World of Warcraft), Sony (Star Wars Galaxy, EverQuest I et II), NCsoft (Lineage I et II, City of Heroes, Guild Wars) et Akhema studio (DOFUS) ont signé un contrat fixant les bases d'une participation unique dans l'histoire du jeu, et ayant pour but d'entraîner à terme le clustering de leurs jeux.
Les détails devraient être communiqués dans les six mois à venir, notamment au niveau de l'adaptation nécessaire des systèmes de règles différents afin de faire cohabiter les différents univers et personnages, pour une mise en place d'ici Noël 2005. Le choix entre une extension payante ou une mise à jour gratuite n'a pas encore été fait, et dépendra du coût de l'opération et des retombées espérées, mais SOE a d'ors et déjà annoncé un système de pay-per-combat (voir annonce du portail à ce sujet). Le projet prévoit, comme pour le clustering à moindre échelle lancé par Dark Age of Camelot, que les rencontres se feront dans une ou plusieurs zones dédiées, dans un but amical ou guerrier. Il devrait concerner au final plus de deux millions de joueurs, bien que les sociétés signataires se soient dites ouvertes à l'adhésion future de nouvelles compagnies, et donc jeux, à leur projet commun.
Gophur (World War II Online) a déjà décliné la proposition, son jeu étant basé sur un réalisme historique poussé que l'irruption d'orcs de la Horde et de Tie-Fighters de l'Empire lors de la campagne de 1940 aurait dénaturé, mais il est évident que bien que la présence de géants du secteur soit rassurante pour les intervenants de taille plus réduite, beaucoup attendront la mise en place définitive pour se prononcer.
Matt Firor devrait publier dans les semaines à venir une annonce spécifique à Dark Age of Camelot et à l'impact que l'accord devrait avoir sur le jeu. Les premiers tests internes, permettant de faire affronter des personnages du royaume d'Albion aux romains d'Imperator, devraient quant à eux débuter fin juillet.
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25 juin 2018
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