New Frontiers

New Frontiers est le nouvel Add-On gratuit de Dark Age of Camelot, dont la sortie est prévue pour le mois de Juin 2004.
Ses objectifs sont les suivants :

  • Rendre le RvR plus accessible, en facilitant la création de groupes, et le fait de rentrer plus rapidement dans la bataille.
  • Diversifier les tactiques de jeu : sièges, combats maritimes, nouvelles options pour les forts...
  • Des gains plus tangibles en RvR, et une réorganisation du système des RAs.
  • La fusion des trois zones frontières en une immense zone de conflit. Chaque zone frontière étant "séparée" des deux autres par des océans. Cette nouvelle et immense zone RvR sera sans aucun chargement.


Légende de la carte :

A, B, C, D, E, F, G - Forts de zone frontalière. ces forts occupent des places stratégiques, et sont le point central des guerres entre royaumes.

a, b, c, d, e, f, g - Tours. ces tours sont un point de passage, de contrôle des passes et territoires, ainsi qu'une défense rapprochée des forts.

1 - Fort de l'île côtière. Les ponts du fort permettent un accès rapide au fort. La zone sur les côtés des ponts est inaccessible ( pour forcer les groupes à prendre soit les ponts, soit une route maritime ). Le reste de la côte autour de ce fort est une plage offrant une bonne visibilité lors d'un assaut.

2 - Côte Sud-Ouest. Cette côte est au pieds d'uen colline que les assaillants se doivent de franchir pour arriver sur les terres. Le but de cette zone est de forcer les assaillants à avancer à l'aveugle, sans savoir ce qui les attend de l'autre côté. La côte est parsemée de falaises impossibles à escalader.

3 - Côte Sud-Est. La plage donnant directement en face de chaque fort est plate, donnant un point d'arrivée sans risques, ainsi qu'une bonne visibilité ( mais toutefois, pas 'a l'abris des patrouilles de gardes ). Plus loin des côtes, les collines empêchent d'avoir une bonne visibilité, et la zone est parsemée de falaises.

4 - La passe du canyon. C'est la voie la plus rapide et directe vers le centre de la frontière.
Ce canyon est étroit, et impossible à escalader. Les 4 portions de ce canyon sont sous forme de plateaux. Une rampe mène au sommet de la montagne nord, permettant aux défenseurs un accès aisé aux ponts de singe mênant aux trois autres plateaux. Ceci permet auxs défenseurs de prendre positions sur les plateaux , et d'attaquer les troupes en contrebas. ce canyon offre de nombreuses possibilités défensives et stratégiques.

5 - Les Bois Obscures. Cette forêt contient de très nombreuses créatures aggressives. Le but est d'affaiblire une armée décidant de passer par là.

6 - La route d'approvisionnement. Au centre des bois Obscures se trouve la route d'approvionnement.
C'est un chemin peu risqué, qui se termine par une pente accessible dans un seul sens, permettant aux défenseurs d'aller et venir rapidement au fort pour le défendre, mais sans offrir un accès facile aux attaquants à travers la forêt.

7 - Les Ruines. Le site d'une ancienne et glorieuse citée fortifiée. Il n'en reste aujourd'hui que des ruines.
Avec de nombreuses intersections à 90 degrés, ces ruindes offrent l'occasion d'attaques surprises entre les adversaires.
S'y déplacer à grande vitesse demandera également des nerfs d'aciers.

8 - Les bords de la rivière. La majeure partie de la rivière est bordée par des falaises infranchissables, forçant les gens à suivre la rivière durant un moment. Par endroits, des zones accessibles permettent de débarquer.

9 - Jonctions des rivières. A l'exception des zones indiquées, tous les bords sont librement accessibles.

10 - Côte Ouest. La plage face au fort est plate et accessible. Les zones à l'écart du fort possèdent une colline. La visibilité en bas de la colline est ttrès mauvaise. La côte est parsemée de falaises infranchissables.

11 - La chaine de montagne. Elle coupe la zone en deux, forçant soit à passer par la passe ( 12 ), soit à passer par la zone centrale ( 15 )

12 - La passe de la chaine de montagne. C'est l'un des trois points d'accès au coeur de la zone frontière, et ce sera le siège de nombreuses batailles.

13 - Fort de l'île centrale. Ce fort est entouré de trois ponts. Les zones aux abords directs des ponts ne sont pas franchissables. Le reste de la côte à l'ouest du fort ( direction vers laquelle le fort fait face ).

14 - Les Marécages. C'est une zone de marécages, ou les mouvements seront ralentis.

15 - La vallée du fort centrale. La montagne et la rivière limitent l'accès au centre de la frontière. C'est l'un des trois points de passages obligés, centre de nombreuses batailles.

16 - La passe effondrée. C'est la troisième entrée à la zone frontière, et elle se jette directement dans le fleuve.

17 - La colline de l'observateur. Une zone en hauteur, offrant une vue imprenable. Ce sera certainement un point de ralliement apprécié.

18 – Les montagnes Infranchissables. Ces montagnes sont infranchissables et bloquent les accès.

19 - Les bois. Ce sont des bois remplis d'animaux aggressifs, ainsi que des rencontres reliées aux quêtes.
Les petis groupes pourront emloyer ces bois pour fuir, et semer les armées.

20 - Les rapides des reliques. Ces zones fournissent un passage à travers les défenses qui protègent les reliques.
C'est un accès opptionnel aux forts reliques ne nécessitant pas un combat acharné à travers les Murailles.

21 - Les Murailles des Reliquaires. Ces portes protègent les forts reliques. Elles auront une seule porte et serviront de goulot d'étranglement, un peu comme les murailles des zones frontières actuelles.

22, 23 - Forts Frontières. C'est le lieu d'arrivée des gens dans leur propre frontière.
Les forts portails n'existent plus. Il faudra traverser les océans pour envahir l'ennemi.



A, B, C, D, E, F, G - Forts frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points centraux aux conflits Royaume contre Royaume.

a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours contrôlent des points de passage, des canyons, et les moyens d'approche des forts frontières.

1 - Fort sur une île côtière. Les ponts permettent un accès rapide en entrée et sortie. Il est impossible de passer sur les cotés de chaque pont, pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer. Le reste de la côte est une plage plate offrant une large vue sur les assaillants. Ce fort est de toute importance : il doit être possédé pour pouvoir envoyer des renforts dans les autres frontières.

2 -Côte nord. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. La côte est parsemée de falaises ne pouvant être escaladées.

3 -Côte est. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité.

4 – Route d’approvisionement du plateau. La route débute est l’est par une rampe offrant un accès facile au sommet du plateau, qui est une excellente position pour attaque les forces ennemies qui emprunteraient le canyon comme un chemin rapide vers le mur reliquaire. Un pont de corde peut être utilisé pour atteindre le plateau ouest. Au nord-ouest de ce plateau se trouve une rampe à sens unique qui descend de la montagne juste derrière le fort relique. Cela permet aux défenseurs d’atteindre rapidement le fort, mais empêche les attaquants d’utiliser ce chemin pour repartir.

5 - Bois noueux. Ces bois sont surpeuplés de nombreuses créatures aggressives. Une personne seule, ou un groupe très prudent, pourront se glisser dans les bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera comme la peste de s'y engouffrer, sous peine d'être attaquée de toute part par les monstres.

6 – Collines. Une série de collines boisées offrant un chemin facile mais avec une faible visibilité, créant l’opportunité de rencontre soudaines entre groupes à grande vitesse.

7 - Lit des rivières. La plupart des rivières sont surplombées de falaises ne pouvant être escaladées, forçant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment. Certains endroits offrent des possibilités d'escalade pour rejoindre la terre ferme.

8 – Village ancien. Cette zone de bâtiments et huttes décrépits d’un village des temps anciens offrant des combats urbains et des jeux du chat et de la souris entre de petits groupes ou des solitaires. Fouiller la zone de fond en comble prendrait énormément de temps, c’est donc aussi un bon endroit où se cacher pour les envahisseurs.

9 – Voie montagnarde. Un canyon creusé par les celtes dans la montagne, protégé d’une tour de chaque coté, permettant d’apporter rapidement des renforts depuis le fort F au plateau et au fort D.

10 - Fort de l'île centrale. Trois ponts y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement à coté des ponts. Le fort fait face à une plage dégagée offrant un endroit de débarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines couvrant la visibilité tant que leur sommet n'est pas atteint.

11 – Marais vaporeux. Cette étendue marécageuse ralentit sporadiquement les déplacements.

12 – Colline du clair de lune. Cette jolie colline fournit une excellente et très romantique vue sur le delta et le village. Ce coin sera sans doute utilisé comme point de ralliement pour les attaquants comme pour les défenseurs.

13 – Les chutes des reliques. Ces zones sont bloquées par des grilles indestructibles empêchant tout passage à travers les murailles.

14 - Forts frontaliers. Ces forts permettent aux hiberniens de passer de l'intérieur d’Hibernia à la frontière. Ils donnent accès à une large zone, aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur du périmètre de défense des reliques. Cela oblige les attaquants à bloquer les renforts à deux points.


Carte version normale
Carte version poster !


A, B, C, D, E, F, G - Forts frontières. Ces forts contrôles des points stratégiques et servent de points centraux aux conflits Royaume contre Royaume.

a, b, c, d, e, f, g - Tours. Ces tours contrôlent des points de passage, des canyons, et les moyens d'approche des forts frontières.

1 - Fort sur une île côtière. Les ponts permettent un accès rapide en entrée et sortie. Il est impossible de passer sur les cotés de chaque pont, pour obliger les groupes à choisir entre passer par les ponts ou par la mer. Le reste de la côte est une plage plate offrant une large vue sur les assaillants. Ce fort est de toute importance : il doit être possédé pour pouvoir envoyer des renforts dans les autres frontières.

2 -Côte nord. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité. La côte est parsemée de falaises ne pouvant être escaladées.

3 –Côte ouest. La plage en face de chaque fort est plate, offrant un débarquement avec une bonne visibilité, et attirant donc l'attention des gardes. Lorsque l'on s'éloigne des forts, la colline couvre toute visibilité.

4 – Gorge Umboto. Cette zone permet un accès aisé au fort D, et d’excellents points de défense et d’observation des mouvements ennemis vers les forts reliques. Des ponts de cordes peuvent être utilisés pour passer de plateau en plateau.

5 – Forêt du chaos. Ces bois sont surpeuplés de nombreuses créatures agressives. Une personne seule, ou un groupe très prudent, pourront se glisser dans les bois pour atteindre l'autre coté, mais une armée évitera comme la peste de s'y engouffrer, sous peine d'être attaquée de toute part par les monstres.

6 – Collines de granit. Une série de collines boisées offrant un chemin facile mais avec une faible visibilité, créant l’opportunité de rencontre soudaines entre groupes à grande vitesse.

7 - Lit des rivières. La plupart des rivières sont surplombées de falaises ne pouvant être escaladées, forçant toute personne y pénétrant à suivre leur cours pendant un long moment. Certains endroits offrent des possibilités d'escalade pour rejoindre la terre ferme.

8 – Monastère abandonné. Quatre grands bâtiments d’un monastère depuis longtemps oublié. Chaque bâtiment est ouvert par une grande porte vers une large zone commune avec quelques caisses pour seul couverture. Des escaliers mènent à un étage encerclant l’intérieur de chaque bâtiment. Fournit un excellent endroit pour de petits groupes ayant à se défendre contre une armée les poursuivant.

9 - Fort de l'île centrale. Trois ponts y offrent un accès rapide. Il est impossible de passer directement à coté des ponts. Le fort fait face à une plage dégagée offrant un endroit de débarquement avec une bonne visibilité. Le reste de l'île est composé de collines couvrant la visibilité tant que leur sommet n'est pas atteint.

10 – Marais brumeux. Cette étendue marécageuse ralentit sporadiquement les déplacements.

11 – Colline sainte. Cette jolie colline fournit une excellente vue sur le delta et le monastère. Ce coin sera sans doute utilisé comme point de ralliement pour les attaquants comme pour les défenseurs.

12 – Les chutes des reliques. Ces zones sont bloquées par des grilles indestructibles empêchant tout passage à travers les murailles.

13 – Forts frontaliers. Les personnages apparaîtront dans ces forts depuis les zones internes du royaume via un chargement. Une fois ici, les personnages n’auront plus un seul écran de chargement jusqu’à ce qu’ils quittent Frontières ou entrent dans le donjon. Les personnages mourrant en zone frontière réapparaîtront dans ces forts, quel que soit l’endroit où ils se sont liés à une pierre d’âme. Une fois dans un fort frontalier, les personnages peuvent en sortir pour courir se battre, se faire téléporter à un des forts frontières disponibles, ou rentrer à l’intérieur de leur royaume.

14 – Ville marchande. Cette zone se trouvent en sécurité relative derrière les murailles reliques. La demande pour des services et de l’approvisionnement pour ceux se battant dans les zones frontières a permis à cette ville de prospérer et devenir un marché proposant tout ce que vous pouvez désirer : Entraîneurs, marchands, outils d’artisanat, tout ce que vous pouvez imaginer. Cependant, les marchands de cette ville doivent être protégés, et si la ville est mise à sac par des forces ennemies, cela prendra un long moment avant que des villageois aient à nouveau suffisamment confiance pour venir s’y installer.

Murailles reliques. Ces portes protègent les forts reliques. Comme les murailles frontières existantes, elles obligent à passer par un goulot d’étranglement. Les murs bloquent tout autre accès que les portes. Elles ont pour but de forcer à ce que les deux batailles des prises reliques, aux murailles et au fort, soient plus proches l'une de l'autre, permettant aux défenseurs n'ayant eu le temps d'aller au fort de pouvoir se rendre aux murailles.

Forts et Tours de Garde. Chaque fort contrôle quatre tours de garde. En plus d’ajouter des gardes PNJs aidant les attaquants et les défenseurs, et de servir de système d’alerte quant aux attaques, les tours de garde sont placées à des endroits stratégiques pour attaquer ou défendre le fort associé. Un attaquant avisé fera prendre une ou plusieurs tours avant d’assiéger le fort. Un défenseur avisé enverra des troupes contre attaquer et reprendre les tours.


Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Que pensez-vous de Dark Age of Camelot ?

1317 aiment, 189 pas.
Note moyenne : (1537 évaluations | 58 critiques)
8,7 / 10 - Excellent
Evaluation détaillée de Dark Age of Camelot
(907 évaluations détaillées)

Evaluer ce jeu

1199 joliens y jouent, 5904 y ont joué.