Trials of Atlantis


Trials of Atlantis est la dernière extension en date de Dark Age of Camelot. Traversez le Hall des Héros, et préparez vous à de nouvelles aventures, pleines de dangers, de trésors, de magie. Découvrez les Secrets des Anciens, partez à la recherche d'artefacts antiques, à la puissance insoupçonnée, relevez le challenge mis en place par les Anciens Atlantes.

LA LEGENDE D'Atlantis

Les Epreuves d'Atlantis.
La civilisation d'Atlantis à vécue longtemps, et dans la prospérité. Leurs réussites en technologie magique étaient inégalées parmi les anciens royaumes du monde. Avec leur suprématie sur la magie, les Atlantes se sont répandus à travers le monde, interagissant avec ( et conquérant également ) les autres peuples. Les Atlantes partageaient totalement leurs connaissances de la magie avec les autres peuples, mais uniquement si ceux-ci étaient estimés méritants. Afin de déterminer la valeur d'une culture, une série d'épreuves fut crée. Tous ceux qui réussirent à résoudre ces épreuves reçurent les connaissances de la puissante magie Atlante.

Pour créer les épreuves, les Atlantes ont construits divers plans d'existence et les ont peuplés avec des monstres et des créatures des différentes cultures qu'ils ont rencontré au long de leur expansion. Les territoires et bêtes des Epreuves étaient liées par magie afin de jouer des rôles spécifiques au sein des Epreuves.

Les Atlantes savaient que leur civilisation ne durerai pas à jamais, et ils ont construit leurs Epreuves afin qu'elles subsistent des siècles durant, même une fois la civilisation atlante disparue de la surface de la Terre. Grâce à cette prévision, et à travers les Epreuves, les Atlantes pourraient continuer à répandre leur savoir et leur puissante magie bien longtemps après leur extinction.

La chute d'Atlantis
Atlantis était une civilisation qui avait avancé plus loin qu'aucune autre dans la maîtrise de la magie. Ils étaient toujours à la recherche de d'avantage de connaissance, et n'avaient pas peur de tester ce qu'ils découvraient. Ceci entraîna leur chute.

Il fut un temps ou la technologie magique d'Atlantis avança d'avantage que leur compréhension de la magie. Il n'y a aucun écrit sur ce que fut la technologie magique que les Atlantes expérimentaient avant leur destruction, ou ce qu'ils tentaient d'accomplire avec. ( La légende dit qu'ils tentaient de bâtir des cités dans les cieux. Cités qui, non seulement flottaient dans l'air, mais en plus se déplaçaient, et tentaient de contrôler le climat et l'environnement au alentours. )
Quoique ce fut, le résultat de ces expériences fut la complète destruction d'Atlantis. En un jour et une nuit, les cieux se sont ouverts, déchirés, l'océan s'est élevé, et le pays d'Atlantis fut anéanti par l'explosion d'un puissant volcan. Ce qui advint des possibles survivants du cataclysme est inconnu. Tout ce qu'il reste aujourd'hui sont les ruines de la grande civilisation que fut Atlantis, et les plans des Epreuves qu'ils créèrent.

Les Plans des Epreuves furent affectés par la destruction catastrophique d'Atlantis. La magie s'affaiblit, et bien que les plans ont évité une complète destruction, ils ont toutefois souffert de la catastrophe. Certaines zones furent englouties par les eaux, d'autres virent leur environnement altéré, mais la magie d'Atlantis les protégea du pire. Bien que la magie d'Atlantis aie protégé les plans de la destruction, elle ne peut pas les conserver dans l'état qu'ils étaient à l'époque de la grande Atlantis, et ceux ci montrent à présent des signes de dégradation, et des zones qui ont souffert de la destruction d'Atlantis ne furent jamais reconstruites. Le but de la magie est maintenant uniquement de maintenir la survie des plans.

La région qui a souffert le plus était l'entrée de la première série d'épreuves, connue sous le nom d'Oceanus. Oceanus était la représentation des choses les plus fines, les plus avancées de la science Atlante. Les architectes des plans ont fait en sorte qu'Océanus soit la vitrine du savoir faire architectural Atlante. Et si Oceanus symbolisait la gloire du royaume, c'est à présent le symbole de sa destruction. La majeure partie du territoire fut plongé sous les eaux, laissant de nombreuses sections de la ville et des îles sous forme de ruines sous-marines. Ce faisant, les créatures des premières Epreuves se sont grandement éloignées de leur implantation originale, corrompant et déformant les intentions des créateurs des Epreuves, les rendant même encore plus périlleuses, en même temps que les créatures locales mirent au point leur propre sociétés.

Pour résumer, même si cela fait des siècles qu'Atlantis s'est effondré, les plans sont restés plus ou moins intacts, toutefois probablement un peu éloignés des intentions des Atlantes. De nombreux trésors et secrets d'une immense puissance attendent les héros les plus audacieux et rusés.

La découverte d'Atlantis
Depuis de nombreuses années ( la mort d'Arthur en fait ), les restes de son royaume se sont trouvés dans une impasse. Les royaumes de Midgard, Hibernia et Albion se sont combattus sans grand résultat, les vainqueur d'un jour étant repoussé le lendemain dans ses propres frontières.

Depuis toujours les sages de chaque royaume ont cherché une arme secrète pour prendre les dessus définitivement sur leurs adversaires.

La même chose arriva dans les trois royaumes. Nul ne sait ce qui l'a déclenché, mais les leaders et quelques élus de chaque royaume reçurent la vision d'un pays étrange et étonnant. Cette vision montra des gens participant à une compétition contre des créatures fantastiques. Puis la vision changea, montrant des braves accueillis dans un bâtiment gigantesque, mais élégant, tandis que d'autres personnes restaient derrière eux, les acclamant. Alors que la vision se dissipait, une vois s'éleva, parlant des grands pouvoirs qui attendaient les héros ayant triomphé dans les terres d'Atlantis.

Dans chaque royaume, les leaders se sont réunis pour discuter de leurs visions. Au premier lieu, ils étaient sceptiques. Certains pensaient que les visions étaient envoyées par les dieux, tandis que d'autres pensaient qu'elles étaient envoyées par une source magique. De plus, certains pensaient que les visions leurs avaient été envoyées par leurs ennemis afin de les distraire. Les sceptiques changèrent vite d'avis, car d'autres vinrent de tout le royaume pour partager leurs visions. Bien qu'incapables de se mettre d'accord sur les sources, la réalité de leurs visions fut reconnue.

Chaque royaume organisa des expéditions, envoyant érudits et explorateurs suivre les instructions indiquées dans les visions, à la recherche de la terre perdue. Loin au sein de la terrifiante mer qui bordait le monde connu, ils découvrirent les restes d'une terre oubliée. Quelques îles éparses, parsemées de ruines majestueuses. Chaque royaume débarqua sur une île différente au sein de ces vastes ruines à moitié submergées, et commencèrent à travailler afin de mettre à jour les secrets d'Atlantis. Ils découvrirent les Hall des Héros, un portail magique qui donnait accès aux Plans des Epreuves, et commencèrent à envoyer des groupes d'aventuriers explorer ceux ci.

Rapidement le fait que les deux autres royaumes participaient aux Epreuves se répandit. La course au premier à découvrir les secrets d'Atlantis pouvait débuter.

LES NOUVEAUTES DE Dark Age of Camelot: TRIALS OF ATLANTIS

De nouvelles zones.

Les portails dimensionnels qui font partie des Epreuves d’Atlantis sont toujours fonctionnels, et de nouvelles zones sont devenues accessibles aux explorateurs. Ces nouvelles zones sont peuplées par des créatures et des personnages variés. Qui ( ou quoi ) que vous croisiez dans ces nouveaux territoires, soyez assurés de leur origine magique, et du grand challenge qu’ils vous procureront.

Les nouvelles Epreuves contiennent chacune de nouvelles zones extérieures, ainsi que de nouveaux donjons.

Oceanus – Un pays de ruines enfouies, d’îles, et de profonds océans. Cette zone contient des navires engloutis, des tempes détruits, et des cavernes sous-marines remplies de créatures hostiles, et vous y trouverez également des navires que les joueurs pourront acheter afin de voguer et mettre les voiles là ou ils le désireront.

Stygia – Stygia et un désert ou les joueurs pourront affronter des créatures sorties toutes droit de la mythologie égyptienne.

Volcanus – Une terre ou la lave coule à flots, aux terrains ravagés, et aux éruptions fréquentes. Ici vous rencontrerez de nombreuses créatures dangereuses, dont les guerriers Taurs. Volcanus contient aussi un temple, caché au plus profond d’un cratère en activité.

Aerus – Autrefois une magnifique forêt sur les pentes d’une gigantesque montagne. C’était le summum de la civilisation Atlante, ou ils ont perfectionné l’art des cités suspendues dans les cieux, et des statues animées à leur service. A présent en plein délabrement après la chute d’Atlantis, les cités volantes commencent à s’effondrer, et ses habitants à les fuir.

Qui peut affronter les Epreuves ?

Les routes d’Atlantis sont ouvertes à tous les aventuriers, de tous les niveaux, qui cherchent à explorer ce territoire étonnant, et les ruines Atlantes. Toutefois, vous devez au moins avoir atteint le niveau 40 pour commencer la première des épreuves. Les épreuves doivent être complétées dans l’ordre, et chaque épreuve aura des conditions spécifiques avant de pouvoir être achevée. Le contenu hors épreuves est orienté vers les personnages de niveau 25 et plus.

Que sont les Epreuves d’Atlantis ?

Les Epreuves d’Atlantis furent mises en place par les anciens Atlantes sous forme de test, pour trouver qui serai digne de leurs pouvoirs et connaissances. Il y a neuf épreuves, et chacune doit être faite dans l’ordre. Les épreuves diffèrent des quêtes auxquelles vous pouvez être habitués dans le sens que vous ne recevrez pas d’instructions spécifiques sur la marche à suivre, mais vous devrez découvrir les indices par vous-même, vous affranchissant des obstacles les uns après les autres, obstacles, et affrontement de plus en plus complexes et dangereux. En plus de conquérir les territoires des épreuves, les anciens Atlantes ont fait en sorte que les candidats doivent réussir des actes d’héroïsme et de valeur dans leur propre pays, ainsi pour chaque épreuve vous pourrez être amené à affronter les créatures mythologiques de votre nation, ou peut être même à défendre votre royaume des envahisseurs.


Master Levels

Pour chaque Epreuve résolue, vous obtiendrez des Master Abilities, choisies dans des lignes spécifiquement dédiées à la classe de votre personnage. Ces nouvelles capacités ne peuvent être gagnées d’une autre manière, et sont les récompenses de l’achèvement victorieux des Epreuves atlantes. Pour commencer votre voyage, parlez aux gens dans le Hall des Héros.

Une fois toutes les tâches pour une Epreuve donnée accomplies, l’avancement vers le Master Level suivant ( ou épreuve ) est possible. Avec chaque Master Level, vous recevrez une habilité que vous pourrez employer à la fois en PvE ou en RvR.

  • Les Epreuves des Master Levels sont initiées à l’Arbitre dans le Hall des Héros, avant de prendre le portail pour les Plans des Epreuves.
  • /Master en jeu vous montrera une liste des choses que vous avez à accomplir pour valider votre Master Level. Les informations seront parfois vagues, vu que l’Arbitre n’a pas encore découvert touts les secrets d’Atlantis. Vous devez explorer et vous aventurer à travers les Plans pour découvrir les choses que vous aurez à faire.
  • Vous devrez être niveau 40 pour commencer le premier Master Level.
  • Vous devrez être niveau 45 pour commencer le second Master Level.
  • Il y a 9 Master Levels au total.
  • Chaque Master Level consistera en divers affrontements, et éventuellement certains tâches PvE ou RvR spécifiques. Elles seront visibles dans votre fenêtre des Master Levels en tapant /Master.
  • Une fois votre premier Master Level terminé, vous devrez retourner voir l’Arbitre, qui vous donnera deux voies différentes pour le second Master Level. Ces chemins déterminent le Master Level que vous pourrez recevoir.
  • Chaque voie octroie une capacité de Master Level à chaque Master Level.
  • Durant les épreuves, les joueurs devront accomplir certaines tâches tant en PvE qu’en RvR. L’avancée de ces épreuves est visualisée par la barre sur le côté de la fenêtre des Master Levels ( /master en jeu ).

Chaque classe doit choisir entre deux « voies ». Elles détermineront quelles capacités vous gagnerez au fur et ç mesure de votre progression à travers les Master Levels. Voici la description basique de ces voies ( attention, pour recevoir la description complète de ces voies, vous devrez compléter les neuf épreuves ) :

L'Oppresseur

L'Oppresseur utilise l’ancien art atlante afin d’affaiblir à la fois les forces physiques et mentales de l’adversaire, en même temps qu’il aide ses alliés en guidant leurs coups.

Son art est celui de l’affaiblissement. Certaines de ses capacités incluent le drain de mana, endurance ou vie de ses ennemis. Il peut aussi ralentir les déplacements de ses adversaires.

Il peut aussi améliorer les attaques de ses alliés, en améliorant leur visée et leur efficacité.

Le Stratège .

Le Stratège maîtrise l’art Atlante du leadership et de la tactique. Ses capacités lui permettent d’aider ses alliés dans les grands mouvements de la guerre. Il peut améliorer les soins, mana, et endurance de ceux sous sa protection. Sa présence sur le champ de bataille peut démoraliser ses adversaires, et les rendre moins efficaces pour combattre ses vassaux.

 Le Maitre des Batailles

Le Maître des Bataillesvit au cœur des batailles. Il use l’art Atlante pour garder et protéger ses alliés sur le terrain. Ses capacités permettent à ses alliés d’éviter les coups, de frapper plus fort, et d’endurer les vigueurs de la bataille plus facilement. Dans des situations extrêmes, il peut également empêcher les coups d’atteindre celui qu’il défend tant qu’il est lui debout.

L'Augure

L'Augure est un étudiant des anciens artificiers Atlantes. Il emploie ses dons pour conjurer à la fois des objets, et des créatures pour l’aider au cœur des batailles. Il peut créer des objets pour aider au sein des sièges, soit en aidant ses alliés, soit en endommageant ses adversaires.

Les familiers peuvent l’aider lui et ses alliés avec intelligence et force dans la bataille.

Le Visionnaire

Le Visionnaire utilise les connaissances des soigneurs Atlantes pour améliorer les capacités de ses alliés et son art médicinal. La puissance de ses soins et de ses magies curatives est accrue et élargie. Il a appris comment renforcer ses camarades et la nature.

Finalement, il peut amoindrir l’efficacité de ses adversaires en amoindrissant leur magie.

Le Nomade

Le Nomade utilise ses dons afin d’aider ses alliés dans leurs déplacements. Son art lui permet de se déplacer lui et les autres à travers de grandes distances et d’ouvrir le chemin des obstructions ennemies. Il a appris à se déplacer à la fois sur terre, et dans les eaux avec grâce et aisance. Ses capacités peuvent également affecter non seulement ses compagnons, mais également ceux qui voyagent dans sa proximité.

Le  Seigneur des Orages

Le Seigneur des Orages apporte la furie des tempêtes sur ses ennemis. L’art atlante qu’il a appris lui permet d’amener des orages qui endommagent ses adversaires, et réduisent leurs capacités, dans de nombreuses zones du champ de bataille. Il peut également employer ses dons afin de contrôler les orages de ses adversaires, réduisant leurs effets.

L'Agent de l’Ombre .

L' Agent de l’Ombre reproduit le grand art des espions atlantes en semant la confusion parmi ses ennemis. Il peut obscurcir l’esprit de ses ennemis en modifiant son apparence et celle de ses compagnons. Il peut également poser des pièges qui blesseront ses adversaires, ou saboter les fortifications et les machines de sièges.

Voyager vers Atlantis.

Vous pouvez rejoindre les Ruines d’Atlantis, qui sont votre portail pour les Epreuves, en prenant un bateau spécifique, qui vous attendra aux lieux suivants :

Albion: docks de Caer Gothwaite

Midgard: docks d’Aegirhamn

Hibernia: De nouveaux docks sur la rivière en bas du Bosquet de Domnan

Les maîtres aux forteresses-portail de chaque royaume ont créé de nouveaux médaillons de passages qui enverront les voyageurs aux Ruines d’Atlantis.

S’aventurer sous les eaux

De nombreux territoires d’Atlantis ont été engloutis sous les eaux, et vous devrez passer un certain temps immergés. Vous aurez besoin d’une certaine magie afin de vous aventurer longtemps sous les eaux. Vous pourrez « retenir votre souffle » durant 30secondes avant de commencer à prendre des dégâts, et à vous noyer. Une fois la période de 30 s terminée, vous prendrez des dégâts toutes les trois secondes durant la minute suivante. A la fin de cette minute, vous serez noyés définitivement ( cela peut prendre moins d’une minute si vous être déjà blessés ). L’Abilité de Royaume ‘Maître Nageur’ vous permettra d’augmenter le temps pendant lequel vous pourrez retenir votre souffle.

Voici toutefois d’autres possibilités :

-Des potions achetées dans les magasins : Vous pourrez trouver des marchands dans les retraites des potions permettant de respirer 15 minutes sous l’eau, utilisables trois fois, et n’améliorant pas la vitesse de nage. Ces potions sont pratiques pour de courts déplacements, ou des petits raids, mais pour de plus grandes aventures, vous préfèrerez certainement certains des autres choix disponibles.

Voici les PNJ qui les vendent :

Albion

Ruins of Atlantis - Ramzia

Oceanus Haven - Amabelle

Stygia Haven - Colsen

Volcanus Haven - Mouna

Aerus Haven - Teyrn

Midgard

Ruinerar av Atlantis - Kodran

Oceanus Haven - Domarr

Stygia Haven - Sevald

Volcanus Haven - Priska

Aerus Haven - Teklan

Hibernia

Scios de Atlantis - Deivin

Oceanus Haven - Torcaill

Stygia Haven - Bylana

Volcanus Haven - Kyne

Aerus Haven - Peggy

-Potions de Primes : Vous pourrez acheter des potions de respiration sous-marine au marchand de gemmes et potions de Primes de royaume. Ils sont à leurs anciens emplacements, ou bien dans certaines Retraites sur les zones des Epreuves.

Ces potions ont 5 charges, et permettent aux joueurs de se déplacer à 80% de leur vitesse de déplacement sur terre ( notez que les sorts de vitesse permettent toujours d’augmenter la vitesse de déplacement, même sous l’eau ).

Zone de Départ d’Atlantis - Allyney

Oceanus Haven - Talen

Stygia Haven - Winn

Aerus Haven - Arlene

Volcanus Haven - Markham

- Potions d’Alchimie – Les Alchimistes peuvent créer des potions (greater nereid potion) possédant 20 charges, durant 30 minutes, et permettant de se déplacer à 90% de la vitesse normale ( plus les buffs de vitesse ).

Nager sous l’eau n’est pas très différent de se déplacer sur le sol, mis à part que vous devez utiliser les touches haut et bas pour changer votre profondeur. Tous les contrôles restent identiques, combat y compris.

Vu que combattre sous l’eau est un peu plus complexe que combattre sur terre, vous aurez de meilleurs bonus de camp, un peu comme les bonus dans les donjons.

Les ferry atlantes.

Les systèmes de Ferry mis en place par la civilisation Atlante sont toujours en état de marche, et traversent toujours Oceanus, connectant chacune des retraites. Vous pourrez trouver les ferrys aux docks. Le nom des bateaux indique vers quelle zone il peut naviguer.

Pour embarquer sur un navire, il suffit de double cliquer dessus, et vous serez automatiquement embarqués. Lorsque le ferry s’approchera des docks, vous serez automatiquement déposés sur le rivage. Vous pouvez également descendre du navire à tout moment en pressant la touche de saut ( Q par défaut ).

Posséder et manœuvrer un bateau personnel :

Vous pouvez acheter un bateau a un marchand dans les trois royaumes. Ces bateaux pourront être de 8 ou de 32 places. Les marchands peuvent être trouvés dans les lieux suivants.

· Albion: Shipwright Higuel (docks d’Oceanus), Shipwright Pierrel (docks de Stygia), Shipwright Fanceen (docks de Volcanus), Shipwright Blisse (docks d’Aerus)

· Midgard: Shipwright Maik (docks d’Oceanus), Shipwright Ydeneye (docks de Stygia), Shipwright Dyna (docks de Volcanus), Shipwright Amunde (docks d’Aerus)

· Hibernia: Shipwright Tonwena (docks d’Oceanus), Shipwright Honyn (docks de Stygia), Shipwright Duvian (docks de Volcanus), Shipwright Cardixa (docks d’Aerus)

Une fois un bâteau acheté, ils devient un objet de votre inventaire. Pour l’utiliser :

- vous devez être proche de l’eau.

- Cliquez sur l’icône du bateau, et lâchez la dans l’eau, à l’endroit ou vous désirez que le bâteau apparaisse. L’eau doit être suffisamment profonde pour cela.

Vous pouvez appliquer différentes peintures sur le navire ( coque par exemple ) afin de le personnaliser. Lâchez simplement la peinture achetée au marchand de peintures sur le navire.

Vous pouvez également rajouter des ornements au navire que vous pouvez acheter au marchand.

Une fois le bateau mis à l’eau, vous pouvez y embarquer, et inviter les autres à bord à l’aide des commandes suivantes :

Pour embarquer : /vboard

Pour inviter /vinvite

Pour faire avancer le navire : /vforward

Cliquer sur la surface de l’eau le fait s’y déplacer ( l’eau doit être assez profonde ).

Attention, vous ne pouvez pas naviguer seuls dans un navire personnel. Pour pouvoir le manœuvrer, il devra être à moitié plein au minimum. Ensuite, plus vous rajouterez d’équipiers, plus il se déplacera vite.

Les Artefacts d’Atlantis :

Il y a fort longtemps, lorsqu’Atlantis était la civilisation la plus avancée qui soit, les objets d’une grande puissance étaient assez communs. Lorsque Atlantis fut détruite, certains de ces objets se retrouvèrent sur le lieu des Epreuves. Aujourd’hui, ces objets sont éparpillés à travers les plans, amassés ou employés par les créatures qui habitent ces lieux.

Les érudits des trois royaumes ont commencé à trouver des indices sur ces artéfacts dans des parchemins, tablettes, et récits ayant survécus au cataclysme. Au bout d’un moment, les chercheurs réalisèrent que les histoires et indices pouvaient être réunis, et que chaque groupe de parchemins expliquait l’usage et l’histoire de chacun des artefacts.

Si vous désirez utilisez ces objets anciens et puissants, vous devrez découvrir leur histoire en retrouvant chacun des trois parchemins. Vous devrez également affronter les créatures qui les conservent.

Une fois les créatures vaincues, et les trois parchemins associés en un livre, vous pouvez amener le livre et l’artéfact a un érudit qui les étudiera. En échange des connaissances contenues dans les parchemins, il vous permettra de libérer la puissance contenue à l’état latent dans ces objets.

Une fois obtenus et activés par les érudits, les artéfacts d’Atlantis verront leur puissance s’accroître au fur et à mesure de leur usage. Ils seront au début affaiblis par leur torpeur. Chaque artéfact a un usage particulier qui lui fera regagner sa puissance ( tuer certaines créatures, l’utiliser en RvR dans certains conditions, chasser dans certaines zones à certaines époques… ). Plus l’artéfact gagnera d’expérience, plus il libérera de bonus, capacités magiques, et effets uniques.

Obtenir ces artéfacts est un nouveau challenge, différent des quêtes habituelles. Il n’y a pas d’ordre à suivre en particulier. Vous pourrez par exemple vaincre la créature en premier, puis, réunir les parchemins. Mais vous devrez toujours combiner les trois parchemins et l’artéfact avant de les fournir à l’érudit qui activera l’objet..

Les objets légendaires.

Les objets légendaires sont le résultat de la combinaison des connaissances récemment découvertes sur Atlantis, et de l’artisanat classique.

Grâce aux informations réunies par les marchands, sages et érudits, les artisans peuvent à présent combiner les éléments variés trouvés sur les territoires d’Atlantis avec leurs objets réalisés auparavant. Utilisant les talents de l’artisanat standard et magique, ils peuvent créer des objets uniques, différents, et puissants.

Les armes légendaires sont la combinaison d’armes de haute qualité, des composants d’arcanes et alchimie, ainsi que des éléments des différentes zones d’Atlantis.

Cette combinaison permettra aux artisans de réaliser des armes qui frapperont avec des forces énergétiques au lieu des forces physiques. Elles pourront aussi affaiblir les résistances magiques des ennemis pour une courte durée.

Nouveau moteur graphique

Avec la sortie de ToA, vous vous rendrez compte que les terrains, qu’ils soient nouveaux, ou anciens, ont une nouvelle apparence. En effet, nous avons mis à jour les arbres, les rendant nettement plus réalistes. Nous avons également mis à jour les détails du terrain, ajoutant des pierres, poussières, herbes et textures plus réalistes sur le sol. Finalement, nous avons mis à jour le moteur graphique avec la dernière version du moteur de NDL : Gamebryo, permettant plus de détails au niveau des monstres et environnements, rajoutant une myriade d’effets visuels, tout en améliorant les performances. Allez voir le nouveau menu d’options sur la fenêtre de choix des personnages pour gérer les différentes nouvelles options accessibles selon votre configuration.

Nouvelle interface customisable

Avec Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis nous avons introduit une nouvelle interface, totalement redessinée. Cette interface inclus des nouvelles fonctions, telles que des fenêtres redimensionnables, des barres de défilement, et la possibilité de changer l’apparence.

Quatre nouvelles apparences ( en plus des apparences SI et DAoC classique ) seront disponibles, mais vous pourrez également réaliser vos propres interfaces. Des détails et la marche à suivre seront bientôt disponibles.

Les nouvelles races.

De nouveaux alliés sont récemment apparus pour rejoindre les royaumes dans leur guerre pour la suprématie. Une nouvelle race a rejoint chaque royaume.

Albion : le Demi-Ogre

Suite à un malentendu datant de l’époque des invasions Drakorans, les Ogres Thrawn de Krondon se sont considérés comme ennemis d’Albion. Cependant, à une époque, ils étaient alliés, et des croisements eurent lieux entre les Avaloniens et les Ogres, résultant en une nouvelle espèce, les Demi-Ogres. Ces Demi-Ogres ont hérité de la force de leurs ancêtres Ogres, et de l’intelligence et la curiosité des Avaloniens. Ils ne réagissent toutefois pas aussi vite que les Avaloniens standards.

Leur grande force, ainsi que leur constitution et intelligence au dessus de la moyenne font des Demi-Ogres des combattants naturels, un peu comme les Trolls de Midgard, mais font aussi des mages moyens. Toutefois, leur dextérité et vivacité est très faible.

Hibernia : le Shar

La Reine des Shars a approché les Hiberniens pour leur offrir ses créatures dans la guerre contre Albion et Midgard. Toutefois, comme les Elfes le savent bien, les Shars sont des créatures mauvaises, et ne font jamais rien de bon sans arrières pensées. En fait, les plans de la Reine des Shars est de vaincre Albion et Midgard, et une fois Hibernia affaibli par la bataille, de se retourner contre eux, et de les détruire. Toutefois, vue la tournure de la bataille, les Celtes ont accepté l’aide des Shars. Seuls les Elfes connaissent vraiment les Shars, et ils les surveillent, sans leur faire confiance, mais ont accepté leur aide. Avec des statistiques assez équilibrées, et une forte constitution, les Shars sont résistants et polyvalents, bien qu’ils n’excellent nulle part.

Midgard : Le Frostalf

Les origines des Frostalfs se perdent dans la nuit des temps, à l’époque ou les princes jumeaux Svartalfs, Hauk et Enar, dont les parents décédèrent tôt, furent laissés seuls face au choix de qui devrait régner. Un seul pouvait régner sur le royaume, mais comme aucun d’entre eux ne savait qui était le premier né, personne ne savait qui était l’héritier légitime. Un étranger humain vint alors. Les Svartalfs étant inamicaux avec les étrangers, il fut menacé d’emprisonnement. Toutefois, il fit la suggestion que, si il pouvait parler avec les princes, il pourrait offrir une solution à leur dilemme –une épreuve sous forme de combat et de maîtrise des arts magiques- en échange de sa liberté.

Toutefois, l’étranger était un traître, il sabota l’artéfact d’Enar durant la compétition. Il jeta ensuite le discrédit sur Hauk. Hauk dut alors quitter le royaume avec ses suivants. L’Etranger disparu alors avec les artéfacts, et Enar devint roi, mais fut écrasé par le remord d’avoir faussement accusé son frère. Toutefois, malgré les demandes répétées d’Enar, Hauk refusa décida de rester en Nifleheim, ou il s’était établi – un endroit obscure, parcouru par des brumes glaciales. C’était le tréfonds de l’Univers.

Des générations plus tard, les descendants d’Hauk furent connus sous le nom de Frostalfs, et ils furent récemment découverts par des explorateurs Nains cherchant une façon d’aider les forces de Midgard. Réalisant que leur destin, et celui de Midgard, étaient liés, les Frostalfs acceptèrent de venir aider le royaume, et de combattre aux côtés des forces de Midgard. Avec leur haute piété, ils sont particulièrement adaptés au rôle de prêtre de Hel, d’Odin, de Guérisseur et de Shaman.

Voici la configuartion minimale pour l'add-on TOA :

Pentium III 1.4GHz ou équivalent AMD

384 MB RAM

Carte vidéo compatible directX 9 équippée de 32Mo de mémoire embarquée.

Une connection Internet.

La configuration recommandée est la suivante :
Pentium 4 2GHz ou équivalent AMD

512 MB RAM

Nvidia GeForce 4 Ti ou équivalent, avec 64Mo de RAM, compatible DirectX 9 ou plus.

Une connection Internet.

Petites clarifications.
Le facteur essentiel pour l'extension, c'est la RAM.
Même un PC peu puissant, équippé de 512 ou plus Mo de RAM tournera correctement sous TOA.
Donc, dans l'ordre des priorités, il faut privilégier la RAM.
Ensuite, mettre à jour la carte graphique, en plus de permettre l'accès aux améliorations visuelles de l'Add On, permettra d'augmenter les performances générales.
En dernier lieu intervient le processeur, le jeu n'en est qu'assez peu dépendant.

Donc, pour employer TOA avec de bonnes performances, un PC pourra avoir un processeur ancien, mais avec une carte graphique correcte, et 512 Mo de RAM ( ou plus ), tout devrait bien se dérouler ( cette barrière des 512 Mo semble être le point essentiel, en deça, les performances seront probablement médiocres ( freezes, saccades... ), au delà, la fluidité en sera probablement grandement améliorée ).

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