F.A.Q. : les Armes Légendaires
Il y a 4 types de dommages élémentaires possible : matière, esprit, chaleur et froid (correspondant à 4 composants rares, trouvés sur ToA). L’arme légendaire fera ses dommages basés sur le type de composant élémentaire qui lui est attaché.
- Arme Lithique : dommage matière, avec Poussière de Création
- Arme Tempête : dommage esprit, avec Fiole de Vapeurs Célestes
- Arme Pyroclasmique : dommage chaleur, avec Torche d’Innovation
- Arme Benthique : dommage froid, avec Chaudron d'Eau Vivifiante
Ce sont de nouvelles armes forgeables par des artisans légendaires (forgeron ou empenneur).
Ces armes disposent de deux bonus fixes
- 10 af
- 2% de dégat contre toute les créatures
D'un proc (ou d'une charge d'une charge dans le cas d'un baton de mage) de dd + débuff dans la résistance de l'arme (par exemple, une arme Pyroclasmique dont le type de dégat est chaleur aura une chance de déclenchant en frapppant un dd chaleur couplé a un débuff chaleur). Le débuff ne fonctionne qu'en rvr; en pve, il s'agit uniquement d'un dd.
et de 3 emplacements libres ou mettre les gemmes de votre choix (vous disposez pour ce faire de 37,5 point de charge au maximum. Le bonus d'af et celui de dégat contre les créatures ne diminuent pas les points de charges disponibles)
1 arme de base niveau 51 (Arme Exceptionnelle arcanium/arcanite) peu importe la qualité forgée soit :
- par un Forgeron légendaire (1020) + 40 barres arcanite/arcanium : épées, marteaux, lances, griffes, faux...
- par un Empenneur légendaire + 92 bois d'arcania : bâtons, arcs...
1 composant rare élémentaire ToA au choix:
- Poussières de Création (Matière)
- Fiole de Vapeurs Célestes (Esprit)
- Torche d'innovation (Feu)
- Chaudron d'Eau Vivifiante (Froid)
3 teintures volatiles fabriquées par un Alchimiste (949+) :
Chaleur pour arme feu
Froid pour arme froid
Énergie pour arme esprit
Esprit pour arme matière
3 gemmes (joyau d’essence terrestre parfait ou joyau d’essence vaproeux parfait) fabriquées par un Arcaniste (920+)
- Jaune à 1100 de compétence pour le Forgeron de Midgard.
- Jaune à 1080 de compétence pour les Empenneurs des 3 royaumes.
L'ingrédient légendaire est plutot délicat a évaluer, les prix fluctuant fortement d'un serveur à l'autre
Indice: ils correspondent aux 4 éléments: Terre, Air, Feu, Eau. La zone où ils tombent détermine le type de dommage que les armes feront.
- Poussière de Création : zone de Stygie - dommages Matière / arme Lithique
- Fiole de Vapeurs Célestes : zone d'Aerus - dommage Esprit / arme Tempête
- Torche d'Innovation : zone de Volcanus - dommage Chaleur/ arme Pyroclasmique
- Chaudron d'Eau Vivifiante : zone d'Oceania - dommage Froid / arme Benthique
Pour plus de détails (monstres/locations), vous pouvez vous reporter a notre article sur les ingrédients légendaires.
Armure | Chaleur | Froid | Matière | Énergie | Esprit |
Tissu | Neutre | Neutre | Neutre | Neutre | Neutre |
Cuir | +5% | -10% | -5% | Neutre | Neutre |
Clouté/Renforcé | -10% | +5% | +5% | +5% | Neutre |
Maille | -10% | Neutre | Neutre | +5% | Neutre |
Plaque/Écailles | -10% | +5% | -10% | +5% | Neutre |
Exactement la même que pour les armes classiques : mis à part leurs dégâts spécifiques (et leur utilisation d'une résistance autre), ces armes fonctionnent comme des armes classiques. Ce sont donc bien, par exemple, les reliques Force qui s'appliquent à elles.
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