Etat de l'artisanat en 1.100

Mise au point par rapport aux évolutions de l'artisanat sur DAoCAprès des années de mises à jour par détails successifs et une refonte majeure en 1.85, l'artisanat de DAoC est dans une phase à peu près fixe. Le temps d'en dresser un résumé bilan.

craftAprès des années d'évolutions mineures mises bout à bout et une révolution majeure autour de la version 1.85 il est apparu utile à nos yeux de vous proposer une mise à niveau concernant l'artisanat dans notre bon vieux Dark Age of Camelot.







L'artisanat au jour le jour



Au jour de la 1.100 comment le craft influe t'il dans notre monde ?

Ce qu'il faut savoir c'est que les assemblages d'objets homogénéisés par les pièces d'armures arcanisées (Sc en français, Template en anglais, les arcanistes seront ravis) sont toujours le mieux qui se fasse en matière d'optimisation même si certaines choses ont évoluées. C'est la base même de tout équipement compétitif.

Mais ce n'est pas tout ! Les potions sont un nerf de la guerre qu'il ne faut pas négliger, autant les potions de respiration que les potions de soin par exemple. C'est un marché tout aussi lucratif pour les alchimistes que les teintures à effet d'arme ou d'armure.

Nos amis les forgerons ont aussi été revalorisés avec l'implantation de boucliers spéciaux et les modifications sur les armes légendaires les rendant plus compétitives.

Au final, les seuls biaisés pour le moment sont peut être les empeneurs car leur art est toujours très peu utile pour la guerre entre les royaume et ils sont très peu demandés.

A l'heure actuelle les artisanats sont toujours les suivants :


 


Alchimie
Arcane
Armurerie
Couture
Forge
Empennage
Ingénierie



N'oublions pas en effet l'artisanat de la guerre, celui qui fera la différence sur les champs de bataille depuis les modifications sur les armes de siège.


Le recyclage (Salvage)



Pourquoi recycler ?

Il faut savoir que démonter les objets permets de récupérer des matières brutes. Ces matières sont ensuite utilisées pour le craft, la revente où la réparation de fort (dans le cas du bois) et de portes de tour ou de fort. On a donc ici un avantage pécuniaire certain car dans les trois cas l'économie est énorme comparé au gain fait en revendant au marchand l'objet démonté (sauf pour les objets créés par des artisans, il ne faut pas les démonter, le gain est strictement identique à la revente directe au PNJ, il n'y a donc aucun intérêt)



Que donne le recyclage ?

Tout dépend du type d'objet recyclé :

Tissu > Carrés de tissu
Cuir > Carrés de cuir
Clouté > Barres de métal
Maille > Barres de métal
Plate > Barres de métal
Bâtons > Bois
Boucliers > Barres de métal
Armes > Barres de métal
Arcs > Bois

Il n'est donc pas possible de récupérer des fils via cette méthode, ni par aucune autre ceci dit, mais le reste est intéressant.


 


Quelle est la condition pour démonter sans perte?




Il faut savoir que démonter sans avoir le niveau correct entraîne un problème de perte pouvant être total (ou même ne pas permettre le recyclage) ou pas.
Simplement pour démonter sans aucune perte, il faut avoir le niveau dans le craft secondaire approprié au matériau utilisé pour fabriquer une arme équivalente

Concrètement voila les niveaux pour les métaux par exemple :


 


0-100 Bronze 1-6
100-200 Fer 6-11
200-300 Acier 11-16
300-400 Alliage 16-21
400-500 Alliage fin 21-25
500-600 Mithril 26-31
600-700 Adamantium 31-36
700-800 Asterite 36-41
800-900 Netherium 41-45
900-1100 Arcanium 45+


 


Pour le dernier niveau, l'arcanium ou arcanite sur hibernia, il n'est pas nécessaire de pousser à plus de 900 la compétence Métallurgie, de manière général, atteindre la centaine correspondante suffit pour ne rien perdre. Cet exemple est valable pour tous les type de matériau et correspondent à peu près aux niveaux indiqués selon le même principe.
Certaines zones de l'ancien continent sont détentrices de trésors particuliers qui, malgré leur niveau, peuvent donner un type de métal inférieur à l'estimation donnée par le niveau de l'objet (exemple : certains objets dans le donjon de Spindelhalla sur Midgard sont autour du niveau 45 et donnent de l'astérite alors qu'on attendrait plutôt du nétherium et de l'arcanium)


 


Argent, vous avez dit argent?




En effet, le salvage est une source certaine d'argent pour ceux qui le maîtrise un minimum. Pourquoi ?

Récupérer des barres de métal (principalement) ne permets pas de gagner beaucoup d'argent en les revendant à l'état brut, mais les transformer via la compétence de métallurgie (toujours dans l'exemple du métal, des équivalents existent dans les autres tranches de matériau mais sont un petit peu moins rentables) en boites à bijoux revient à revendre ensuite au marchand une barre de métal à 95% de sa valeur d'achat.

En gros vous récupérez des objets sur les monstres et au démontage vous les vendez au prix d'achat ou presque des barres de métal le composant. Très rentable quand fait en grande quantité !




Quantité ?



Pour le meilleur salvage du métal voici quelques conseils valables sur tous les royaumes pour en obtenir rapidement et sûrement en fonction de votre disposition

- Affrits sur TOA : une source sûre qui fournit de TOUT, métal, bois, tissu, cuir, en tuer en boucle (peu importe le niveau) fournit rapidement du métal et du bon métal
- Dragons, Rejetons dragons, monstres des zones épiques : Le nombre de barres, planche ou carré de tissus est incroyable sur les objets de ces zones et de ces monstres (sauf les objets de type supérieur). Par exemple, un simple plastron de maille de type "aléatoire" dans la zone du dragon midgardien se démonte en 159 barres de métal en arcanium (à 5 po la barre on dépasse les 700 gold pour un simple plastron)

Les premiers se font en solo (monstres orange au 50) et les second peuvent aussi se faire seul pour le bash pur et dur de monstre de la zone, en duo pour les minis de la ZF, ou en gros comité pour le dragon et acolytes quoi qu'il en soit le salvage n'est en général pas la priorité des BG donc n'hésitez pas à le demander et à le partager, toute partie récupérée est toujours très bonne à prendre en raid dragon.

Tableau indicatif pour connaître les quantités récupérées

Hors objets des zones épiques et pour les zones TOA et autres objets "aléatoires" voila ce que doivent vous donner "à peu près" les objets (ce n'est qu'à titre indicatif et lié au métal principalement c'est vraiment le plus rentable)

Gants, Bottes, Armes 1 main rapides, Petits bouclier : 5 barres
Manches, Boucliers moyens, armes 1 main lentes : 10 barres
Autres : 15 barres
Batons : 36 planches en général



Attention toutefois si vous décidez de faire le salvage au fur et à mesure, les barres et le bois sont plus lourds que l'objet intact même s'ils se compactent plus facilement.



Optimiser la montée des compétences secondaires dans le but de démonter sans perte



Voila une méthode rapide et peu onéreuse pour monter les compétences secondaires à un niveau suffisant pour le salvage :


 


Première étape : Monter la compétence secondaire en elle même à 400
Seconde étape : Monter un craft primaire l'utilisant à 250
Troisième étape : Monter un deuxième craft primaire l'utilisant à 250



Le temps nécessaire à monter à 400 en secondaire est court, cela ne coute pas grand chose, idem pour monter les craft à 250

Aussi pour monter Métallurgie, Tissage, Maroquinerie et Menuiserie à 900 on peut faire comme suit :



Menuiserie 400
Métallurgie 400
Tissage 400
Maroquinerie 400

Forge 250 (Menuiserie 650, Métallurgie 650, Maroquinerie 650, Tissage 400)
Armurerie 250 (Menuiserie 650, Métallurgie 900, Maroquinerie 900, Tissage 650)
Empennage 250 (Menuiserie 900, Métallurgie 900, Maroquinerie 900, Tissage 650)
Couture 250 (Menuiserie 900, Métallurgie 900, Maroquinerie 900, Tissage 900)


 


Moins d'une platine dépensée, possibilité de tout démonter et récupérer. Bien entendu, pour monter uniquement la métallurgie, il suffit de monter forge, armurerie et de ne pas faire les deux dernières étapes.


 


Mise au point sur chaque artisanat



AlchimieL'alchimie


L'alchimie, un des deux artisanats magique, est peut être, à l'heure actuelle, le plus pénible à monter, si on n'y connait rien.

Rapidement ce qui sert le plus sachant que principalement l'alchimie est un artisanat de consommables :


 


Les effets réactifs : Tous les réactifs pour armure (Omnidrain, Réduction de vitesse, Ablatifs sont les plus demandés)
Les charges : Célérité (principalement)
Les potions : (Néréide, Soin, Mana, Endurance, Vigueur, Hâte, Régénération de mana ...)
Les poisons magiques (Pour assassins)
Les teintures uniques (Arme et Armure)
Les potions trophées


 


Triés dans l'ordre de nécessité pour une SC et un RvR confortable. Cette liste n'est pas exhaustive bien entendu mais elle est relativement bien fournie sur le quotidien d'un alchimiste.

Une petite estimation du budget qui pourrait être nécessaire pour monter un alchimiste légendaire par les temps qui courent :


 


0-500: 1 platine
500-750 : 1 platine
750-900 : 2 platines
900-950 : 3 platines
950 - 1050 : 500 pièces d'or


 


Il faut savoir que monter au delà de 1049 n'est pas utile, en effet, les teintures réactives drainantes (omniproc, omnidrain) sont disponibles à partir de ce score (1098 en alchimie donc visible à partir de 1049).


 


Ces chiffres et estimations d'argent nécessaires peuvent paraître étonnants quand on a connu l'alchimie à une autre époque ou même quand on a monté dans les derniers mois un alchimiste sans trop compter ses sous mais il y a une explication rationnelle : Les potions et poisons sont très économiques et à partir de 951 vous avez de nouveau disponible ce genre de composants.


En revanche, ces derniers nécessiteront des ingrédients spéciaux obtenus dans les zones du royaume, mais un alchimiste rusé pourra préparer son coup en avance et sonder les marchés de manière fréquente, certaines de ces objets ne sont pas très demandés au jour le jour et peuvent donc être abordable.


 


Pour votre usage, vos amis ou même la revente et les commandes, vous devriez garder bien au chaud les ingrédients suivants :

- Dents de liche (poisons, teintures omnidrain)
- Mercure pur ancien (potions hâte 17%, charge célé)
- Sangs de géant Ancien (potions regen endu 4)


 


arcanismeL'art des Arcanes


C'est, avec l'alchimie, le second artisanat de type magique. Bien souvent travail ingrat, il est de manière générale bien rétribué par les joueurs.


Cet art n'a pas vraiment évolué avec le temps si ce n'est via modification du fonctionnement des objets de type artisanaux : maintenant peu importe la qualité de l'objet support, la même surcharge, dépendant uniquement du niveau, pourra être appliquée. En outre, les chances d'exploser seront fixes et ne feront pas perdre l'objet en question.


 


Lors d'une explosion, vous ne perdez plus l'objet ni les gemmes posées dessus. L'astuce principale de l'arcaniste réside donc en la ruse : Pour une pièce surchargée, posez les trois plus grosses gemmes seules puis ajouter enfin la plus petite en une deuxième fois. En cas d'explosion vous ne perdez que cette gemme ci et n'aurez pas grand chose à refaire.


 


Un autre type de commandes auxquelles un maître des arcanes peut prétendre sont les ingrédients pour armes légendaires (des gemmes +28 en force) ou des bijoux pour trophées muraux (oeils d'aquamarine gravé)


 


ForgeLa maîtrise de la forge et des armes


La forge a vu de nouvelles confections apparaître dans la liste proposée.

Il est maintenant possible de créer des armes basées sur le principe des armures : avec une cinquième gemme incorporée.

Les armes légendaires ont été remises au gout du jour à savoir :

- Qu'il n'est plus nécessaire de disposer d'autant d'ingrédients TOA pour un essai, en effet, on peut récupérer le composant si la qualité de l'arme ne nous plait pas en la supprimant. (attention, il faut la supprimer et ne pas la démonter ni la revendre )
- Le bonus de dégât de style devient un bonus de dégâts de mêlée et augmenté à 3% tout en perdant le pré requis contre les animaux. Il fonctionne maintenant contre tout ennemi.
- La vitesse des armes légendaires a été ajustée
- Un second effet à déclenchement a été ajouté : un ablatif.

Toutes les armes pouvant êtres mises en main gauche (donc sur midgard haches, albion et hibernia les haches et épées) sont utilisables en main gauche maintenant.



Une astuce pour  monter sa forge en économisant

L'astuce consiste à monter dans un premier temps un craft secondaire : le travail du cuir (maroquinerie) à un score assez haut (500 mettons)
Ensuite, quand vous atteignez X46 dans la compétence forge (remplacez le X par la centaine en cours) vous avez à disposition les boucliers qui ne coutent que quelques planches et quelques barres au lieu des dizaines de barre pour les armes. Une économie certaine, mais monter sur bouclier ne fait pas monter le travail du cuir, d'où la nécessité (pour, une fois la centaine suivante atteinte, pouvoir faire autre chose pour atteindre X46), de monter à part ce secondaire.




coutureLa couture


C'est peut être un des artisanats ayant vu le moins de modifications au fil du temps.


Avec des patrons pour armure parfaite, des bonus prédéfinis peuvent être ajoutés sur les armures.
Avec des patrons de type draconique, d'autre bonus prédéfinis peuvent être ajoutés sur les armures.


Pour plus de détails je vous renvoie vers ce guide de la couture, qui même si ancien, reste utile.


 


ArmurerieL'armurerie


Qu'y a t'il à savoir sur l'armurerie ? Rien de spécial au fil du temps si ce n'est que depuis la refonte du craft il a été ajouté des recettes :

Avec des patrons pour armure parfaite, des bonus prédéfinis peuvent être ajoutés sur les armures.
Avec des patrons de type draconique, d'autre bonus prédéfinis peuvent être ajoutés sur les armures.


Très peu de changements en fin de compte pour cet artisanat.



empenageL'empennage


Cet artisanat est malheureusement sinistré ! Les armes sont bien meilleures en terme d'artefact ou même d'armes champions et malgré l'ajout de nouvelles fonctionnalités sur les arc légendaires ils sont toujours boudés. L'utilisation principal reste l'équipement des personnages en cours de montée en niveaux ou pour les vaux.

La suppression de la nécessité des flèches a dissuadé les archers de monter cet artisanat et une personne saine d'esprit ne vous le conseillerait pas pour faire des sous.



L'art de la guerre



Un résumé très complet de cet artisanat, vital pour tout adepte du RvR de masse, est disponible sur le wiki correspondant.




En guise de conclusion, la plupart des artisanats sont toujours demandés et productifs sans même parler de leur nécessité. Chaque joueur aime ou n'aime pas le système d'artisanat de DAoC mais son équipement et son confort de jeu passe par l'utilisation de ces arts. Bon courage, amis artisans.

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