Les artisanats secondaires

>>déplacé en brouillon en attente de correction des données fausses
[SIZE=12]Introduction[/size]

On les appelle aussi artisanats de matériaux
On les classe en deux catégories, comme les artisanats primaires :
- Les artisanats secondaires manuels (tissage, métallurgie, menuiserie, maroquinerie) sont disponibles pour ceux dont l’artisanat principal est un artisanat primaire manuel (forge, empennage, couture, armurerie)
- Les artisanats secondaires magiques (gemmes et herboristerie) sont disponibles pour ceux dont l’artisanat principal est un artisanat primaire magique (arcanes et alchimie)

Les artisanats secondaires sont chacun lié à l’utilisation d’un ou de plusieurs matériaux.
La limite de points dans ces artisanats correspond au nombre de point de votre artisanat principal, qu’elle que soit l’artisanat secondaire.
Exemple : si vous êtes couturier avec 512 en couture, vous ne pouvez pas allez au-delà de 512 en tissage, maroquinerie, métallurgie et menuiserie. Il vous faut continuer à monter la couture pour monter les secondaires.
Selon votre artisanat principal, vous verrez monter plus ou moins vite vos artisanats secondaires selon les matériaux que vous utilisez (indiqués par la suite). Ainsi un couturier voit surtout monter le tissage et la maroquinerie, un arcaniste les gemmes.

[size=12]1 Pourquoi sont-il si importants ? [/size]

1.1 La fabrication

Chaque objet nécessite un certain niveau de compétence minimal dans les artisanats secondaires qui lui correspondent pour être fabriqué. Hors, lorsque l’on fabrique un objet, on ne connaît par la liste où on l’a trouvé que le niveau optimal en artisanat primaire pour le fabriquer.
Prenons l’exemple de gantelets de cuir cloutés en fer.
Ils sont indiqués dans la liste armurerie à un niveau 115.
Voici ce qui se passe si on tente de les fabriquer avec un niveau insuffisant en métallurgie :



Pour les fabriquer, il faut donc avoir au minimum 85 en metallurgie.

On peut estimer à 75% le nombre de points à avoir dans l’artisanat secondaire par rapport au niveau de fabrication de l’objet dans l’artisanat qui correspond, arrondi à 5 points près.
Exemple : pour faire une veste en cuir af 102 : elle se situe à 1115 en couture. On estime donc à 835 le score à avoir en maroquinerie pour la fabriquer.


1.2 La réparation

[size=8] 1.2.1 Réparation d’objet [/size]

Ce sont les artisanats secondaires qui déterminent si un artisan est capable de réparer un objet à équiper abîmé.
Tissage : armures de tissu
Maroquinerie : armures de cuir
Métallurgie : objets issus des listes « forge » et « armurerie »
Menuiserie : arcs et bâtons
On peut estimer à 75% le nombre de points à avoir dans l’artisanat secondaire par rapport au niveau de fabrication de l’objet ou de son équivalent looté dans l’artisanat primaire qui correspond.
Exemple : pour réparer une veste clouté af 102 : elle se situe à 1115 en armurerie. On estime donc à 835-840 le score à avoir en métallurgie pour la réparer

[size=8]1.2.2 Réparation pour le royaume [/size]

Les portes et les murs des forts se réparent avec du bois. Il faut donc un niveau en adéquat en menuiserie pour les réparer. Ce niveau varie selon le bois utilisé. Il faut un niveau plus élevé pour réparer avec des planches d’arcania qu’avec des planches de charme.


1.3 Le démontage

De même que pour la fabrication et la réparation, les artisanats secondaires déterminent la réussite du recyclage.
On peut estimer à 75% le nombre de points à avoir dans l’artisanat secondaire par rapport au niveau de fabrication de l’objet ou de son équivalent looté dans l’artisanat primaire qui correspond.
Exemple : pour recycler une veste en cuir af 102 : elle se situe à 1115 en couture. On estime donc à 835 le score à avoir en maroquinerie pour la recycler de façon optimale.


[size=12]2 Les détails[/size]

2.1 Le tissage

Cet artisanat est lié à l’utilisation de tissu et de fil.
Outre sa liste propre ci-dessus, on peut monter cet artisanat en fabricant des objets nécessitant du fil et/ou du tissu. Ces objets sont :

Couture : toutes les armures
Armurerie : les armures de cuir clouté
Empennage : les arcs

Ainsi le couturier qui veut rattraper un retard de son tissage sur sa couture se tournera soit vers la liste des objets en tissage, soit vers les armures cloutées, soit vers les arcs.

2.2 La métallurgie

Cet artisanat est lié à l’utilisation de métal



Couture albionnaise : armures cloutées
Armurerie : toutes les armures
Forge : toutes les armes
Empennage : les flèches et les bâtons nécessitant du métal

2.3 La menuiserie

Cet artisanat est lié à l’utilisation de bois



Forge : toutes les armes demandant du bois
Empennage : toutes les armes et les flèches

2.4 La maroquinerie

Cet artisanat est lié à l’utilisation de cuir



Couture : certaines armures de tissu, toutes les armures de cuir
Couture albionnaise : armures de cuir clouté
Armurerie : armures de cuir clouté
Forge : armes nécessitant du cuir notamment les épées
Empennage : certains bâtons

2.5 Les gemmes

Cet artisanat est lié à la fabrication de gemmes par l’arcaniste, il n’a pas sa liste propre. L’arcaniste a donc tout intérêt à surveiller le retard de cet artisanat sur son chiffre en arcanes. En cas de retard, la seule solution est de ne pas aller voir son maître de loge une fois arrivé à x99 et de continuer à fabriquer des gemmes jusqu’à rattrapage.

2.6 L’herboristerie

Cet artisanat est lié à l’alchimie et n’a pas sa liste propre. L’alchimiste a donc tout intérêt à surveiller le retard de cet artisanat sur son chiffre en alchimie. En cas de retard, la seule solution est de ne pas aller voir son maître de loge une fois arrivé à x99 et de continuer à fabriquer des objets d’alchimie jusqu’à rattrapage.

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