L'alchimie est apparue à partir de la version 1.54 du jeu DAoC. On a ainsi longtemps distingué les artisanats "classiques" et les "nouveaux" artisanats, c'est à dire, alchimie et arcanisme. Ces deux artisanats assurent une sorte de "service après vente" par rapport aux autres produits artisanaux. Ainsi, une fois qu'un joueur a pu se procurer un équipement fabriqué par un artisan, il court voir un arcaniste qui se chargera d'y appliquer des gemmes (des bonus, comme, par exemple, +12 en constitution).
Sachant qu'un arcaniste peut faire exploser les pièces d'équipement suite à une surcharge de pouvoir, il est inutile de prendre rendez-vous avec un alchimiste auparavant : on risque de perdre à la fois la pièce d'équipement en question et le travail de l'alchimiste. Autant passer d'abord voir l'arcaniste.
L'alchimiste n'ayant pas ce problème de surcharge à surmonter, il intervient donc en bout de chaîne et il lui incombe d'appliquer des teintures sur les pièces d'équipement.
Concernant les armes légendaire, l'alchimiste contribue à leur élaboration. Certaines teintures que vous serez en mesure de fabriquer entrent dans la composition d'une arme légendaire. Reportez-vous ici pour davantage de précisions.
1.2.2. Les composants
Dès que vous débuterez l'alchimie, vous remarquerez un certain réalisme dans les composants que vous acheterez auprès des PNJ marchands.
Pour réaliser des potions vous devrez, par exemple, acheter des plantes et des distillats. Pour des teintures de couleurs, vous chercherez des plantes dont vous serez censé extraire la pigmentation avec des acides. Vous trouverez de même des fioles pour conserver ces produits.
Quant aux teintures stables, volatiles ou réactives, vous acheterez à chaque fois les catalyseurs (stables, volatiles ou réactifs) correspondants.
Vous devrez néanmoins vous procurer des composants spéciaux tellement votre art dépassera les savoirs-faire traditionnels de votre royaume. Pour cela, ce sera à vous d'aller affronter des monstres terrifiants afin de dénicher les éléments manquants de vos recettes.
Dans certains donjons épiques, vous pourrez aussi trouver des teintures toutes faites réalisées par des êtres manifestement peu scrupuleux vis-à-vis des règles déontologiques habituellement acceptées en alchimie. Ainsi, vous pourrez par exemple trouver des teintures de soin de points de vie (à Caer Sidi, par exemple), que vous seul pourrez appliquer mais dont vous vous refuserez à connaitre les ingrédients...
Vous l'avez compris, à chaque produit de l'alchimie correspond une recette unique. Le prix de chacun de ces composants détermine alors coût de fabrication d'une recette. A vous de voir à combien vous estimez votre savoir-faire.
1.2.3. Les limites de votre art
Bien que vos capacités soient très recherchées, elles connaissent tout de même des limites au-delà desquelles la puissance des objets que vous équipez, ou des potions que vous créez, serait beaucoup trop forte pour être convenablement canalisée. Ainsi, vous ne pourrez pas placer deux teintures sur un même objet. De même, les objets équipés de charges risqueraient de surchauffer dangereusement si l'utilisateur pouvait les décharger deux fois de suite sans attendre un minimum de temps. Quant aux elixirs, ils n'atteindront jamais la puissance que seules les classes de personnages disposant du même type de sort pourraient faire bénéficier l'utilisateur. Elles sont néanmoins fort utiles dans le cas de rudes combats solitaires et apportent un coup de pouce agréable.
Pour les mêmes raisons déontologiques évoquées plus haut, l'alchimiste n'est pas en mesure de recharger des objets trouvés sur des monstres et équipés de charges. Il existe pour cela des professionnels (PNJ) qui ont élaboré un moyen de préserver les vertus de l'objet sans pour autant toucher à sa structure.
Vous pourrez néanmoins rénover un objet équipé de charges artisanales en achetant du revivifiant auprès d'un PNJ marchand et en l'appliquant sur l'objet.
La qualité des produits de l'alchimie n'influence en rien leur efficacité. Ainsi, un effect actif ne se déclanchera pas plus souvent ou ne s'appliquera pas mieux sur une arme, qu'il soit créé à 100% ou à 95% de qualité.
Par contre dans le cas unique des charges, la qualité de l'objet à équiper (arme, pièce d'armure ou bouclier) entre en ligne de compte pour déterminer le nombre de charges maximum que pourra supporter l'objet.
Ainsi :
Rapport Charges / Qualité de l'objet
2.2. Les rénovateurs
L'alchimiste utilise du revivifiant (voir pnj) pour recharger les objets vides. Pour cela il doit se munir d'un revivifiant correspondant à l'alliage de base des charges qui équipent l'objet. Grâce à la fenêtre d'échange / combinaison, il peut alors rééquiper l'objet du nombre maximum de charges qu'il peut contenir.
3.1. Les codes de couleur
La version 1.68 a apporté un code de couleur pour certains produits des alchimistes afin de ne pas les confondre dans les inventaires personnels. Ainsi :
Pour les potions, le code de couleurs est le suivant :
Pour connaître la potion correspondante au trophée que l'on veut réaliser, il faut se rendre auprès d'un PNJ taxidermiste et lui confier le corps du monstre à empailler. Le PNJ vous informe alors des ingrédients à réunir, parmis lesquels figure l'une des potions ci-dessous et que l'alchimiste peut fabriquer :
3.5. Les charges
3.6. Les effets actifs
3.7. Les effets réactifs
L'alchimiste peut appliquer des teintures réactives sur différentes pièces d'équipement. L'effet se déclanchera alors aléatoirement sous condition que la pièce d'équipement soit touchée par l'adversaire.
Cas particulier du bouclier :
Le bouclier peut être considéré comme une arme ou comme une pièce d'armure. Il est donc possible de lui appliquer une teinture active comme une teinture réactive. Dans le premier cas, le joueur devra se servir de son bouclier comme d'une arme pour permettre à l'effet de se déclancher. Dans le second cas, c'est lorsque le bouclier sera touché (un blocage, notamment) que l'effet pourra se produire.
Il faut noter qu'une teinture réactive sur un bouclier ne pourra se déclancher qu'en situation de RvR.
Pour l'alchimiste comme pour son client, le choix des emplacement des teintures réactives peut être influencé par une bonne connaissance des statistiques de toucher des pièces d'armure. Les voici :
Plastron : 40%
Jambes : 25%
Bras : 15%
Tête : 10%
Mains : 5%
Bottes : 5%
Effets réactifs
3.8. Les poisons
Les poisons
Les poisons listés çi-dessous sont faisables par un alchimiste et peuvent aussi être achetés auprès d'un PNJ marchand de poison.
[SIZE=8]voir aussi section 5[/SIZE]).
3.9. Teintures trouvables en donjon épique (SI)
Seul l'alchimiste peut appliquer ces teintures sur des armes fabriquées par d'autres artisans. Pour en connaitre les effets, rappelons que "stable"=charges, "volatile"=effet actif et "réactive"=effet réactif.
Les produits de l'alchimie utilisables sur commande sont les poisons, les potions, les elixirs, les teintures (couleurs) et les charges.
- Les poisons et les teintures (couleurs) sont applicables sur un objet en faisant glisser l'icône correspondante sur l'icône de l'objet dans l'inventaire.
- les charges, les elixirs et les potions à boire sont utilisables en deux opérations. 1) placez l'icône de l'objet à utiliser dans votre barre de macro et 2) appuyez sur la touche E (par défaut) et cliquez sur l'icône.
Par ailleurs, la condition d'utilisation des charges, des effets actifs et des effets réactifs est soumise aux mêmes conditions de niveau. Il est inutile d'équiper son arme d'un effet de niveau 43 si l'on est de niveau 42 : l'effet ne se déclanchera pas.
- Un personnage n'ayant pas encore atteind le niveau 47 ne pourra choisir que des effets "classiques" à dégats directs (esprit, feu, glace et énergie), qu'il s'agisse des charges, des effets actifs, comme des effets réactifs (ces derniers accessibles seulement au niveau 40). Les points de dommages croissent en fonction du niveau.
- Au delà du niveau 47, le personnage pourra choisir des charges, des effets actifs et des effets réactifs parmi un éventail plus large et plus complexe (notamment l'accès aux effets à dégâts répétés, les boucliers d'absorbtion etc.).
- On peut utiliser des effets actifs et des charges à partir du niveau 20. Les effets réactifs sont accessibles à partir du niveau 40.