Note de version 1.70

Sortie de la seconde extension gratuite New Frontiers.
[size=14]Nouveautés et corrections :[/size]

- L’utilisation de la compétence Protéger ne peut plus afficher plus d’un message par seconde.

- Les sorts et chansons qui ne sont pas actifs en combat n’affichent plus de manière répétée un message signalant qu’ils ne font pas effet.

- La commande /release house affiche désormais un message d’erreur si un joueur orthographie mal ou non en entier le terme "house".

- Clients SI et ToA seulement : des modifications réalisées en 1.69 entraînaient des déconnections et autres problèmes lorsque deux sessions simultanées fonctionnaient sur le même ordinateur. Pour résoudre ces problèmes et afin de limiter les ressources utilisées, un nouveau mode veille est ajouté, s’activant les options ou via la commande /clientsleep. Lorsque le mode veille est défini sur Background, l’affichage est désactivé lorsque la fenêtre de jeu n’est pas la fenêtre sélectionnée. Lorsque le mode veille est défini sur Minimized, l’affichage est désactivé lorsque la fenêtre de jeu est réduite dans la barre des tâches.

- Correction d’un bug qui empêchait aux clercs, druides et guérisseurs d’avoir accès à l’ensemble des sorts d’esprits de soin que leur niveau de compétence leur accordait.

- Correction d’un bug de la liste d’amis.

- Les sorts de vitesse reprennent désormais en même temps pour le maître et pour le familier lorsqu’une classe à familier quitte le combat.

- Les bonus “All Melee” sont renommés en “All Primary Weapon”.

- Les effets actifs aux dégâts basés sur des objets ne feront plus 0 (+13892179247) dégâts.

- Les messages de combat de mêlée des familiers a été déplacé du canal Attack/Other au canal Attack/Self.

- Facilitate Painworking, le sort d’incantation rapide du prêtre d’Arawn fonctionne désormais comme les compétences d’incantation rapide des autres lanceurs de sorts. Il avait au par avant de faibles chances d’échouer face à des adversaires de haut niveau.

- Les boucliers de dégâts et les sorts d’amplification des dégâts des familiers affichent désormais les dégâts infligés dans l’interface de leur maître.

- Il n’est plus possible pour un familier d’attaquer les dragons, gardiens des forts et capitaines des tours si le propriétaire n’est pas assez proche de la créature pour être attaquée.

- Les familiers suivront leur maître sous l’eau si possible.

- Correction d'un bug qui faisait ignorer par les monstres les membres du groupe du maître d'un familier combattu.

- Les personnages embarqués sur un navire ne sont plus affectés par l’aire d’effet des sorts.

- Les personnages ne sont plus capables d’embarquer s’ils sont en combat.

- S’il n’y plus personne sur un navire pendant 15 minutes consécutives, le navire est alors retiré de l’eau et rendu à son propriétaire.

- Les personnages peuvent rejoindre un groupe déjà en combat en RcR, ils ne sont plus empêchés de le faire qu’en PcE.

- Tous les médaillons de téléportation ont maintenant une description détaillée.

- Les sorts à effet de zone n’affichent plus un effet pour chaque cible atteinte, mais un seul et unique effet. Il s’agit d’une correction d’un bug apparu en 1.69 qui faisait à nouveau afficher tous les effets, causant des problèmes à certains joueurs.

- Les sorts devant être lancés hors combat sur des familiers échoueront avant l’incantation, la consommation de mana, l’activation des minuteurs, etc.

- Les objets ne peuvent plus faire de réussite critique sur un effet actif ou réactif.

- Il n’est plus nécessaire d’avoir un point en ingénierie pour contrôler, cibler et tirer avec une arme de siège.

- Quand un sort d’effet à déclenchement offensif expire, il n’annule plus les changements de formes et illusions.

- Il n’est plus possible de se faire bénéficier d’une restauration directe d’endurance si celle-ci n’est pas descendue à moins de 90%.

- Les sorts et compétences de soin utilisés sur soi-même et les sorts et compétences de soins utilisés par un prêtre d’Arawn sur son familier (hors soins répétés) sont annulés avant leur incantation et sans activer leur minuteur de réutilisation si leur utilisateur (ou le familier dans le cas du prêtre d’Arawn) a toute sa vie.

- La détection de la furtivité ne peut en aucun cas excéder 1900 unités de distance. Cette modification est destinée à éviter des bugs dus à des ghosts et faisant apparaître des personnages là où ils ne sont pas à des assassins ayant un haut niveau en Mastery of Stealth.

- Il n’y a plus de limite de portée à la commande /invite [nom].

- Correction de l’affichage des résistances Siège et Essence.

- Les chances de porter un coup critique en mêlée, à l’arc, avec un sort de dégât direct, un sort de dégâts répétés, ou un sort de soin sont maintenant capées à 50%. Ce score pouvait avant être dépassé grâce à une combinaison de Maître de la douleur et Dual Threat. La rage berserker est une exception et n’est pas concernée par cette modification.

- Les sorts d’invocation vérifient désormais la ligne de vue avec le lieu où sera invoquée la créature (64 unités en face de l’invocateur). S’il n’y a pas de ligne de vue, la créature apparaîtra aux pieds de son maître à la place.

- Les personnages morts ne peuvent plus commencer, terminer ou modifier un échange.

- Les sorts à dégâts répétés ne peuvent plus être lancés sur des objets.

- En /effects self, les effets de sort du familier du personnage sont affichés. En /effects group, les effets de sort des familiers du groupe sont affichés.

- Le gain de portée maximum d'archerie grâce à la hauteur est désormais de 500.

- Les armes d'hast et à deux mains d'Albion faisant des dégâts élémentaires vérifient désormais correctement la seconde spécialisation. Avant cela, un bug faisait ignorer cette vérification permettant aux personnages non-spécialisés de faire autant de dégâts que les personnages spécialisés.

- Les monstres attaqués par plusieurs lanceurs de sorts utilisant des sorts à effet de zone ne partagent plus leur agressivité entre tout le groupe des lanceurs de sorts, mais se comportent désormais comme face à des sorts classiques.

[size=13]Animistes :[/size]

- Une nouvelle vérification de ligne de vue a lieu lors de l'invocation d'une tourelle si celle-ci doit apparaître ailleurs qu'au ciblage au sol choisi par l'invocateur.

- Les points de vie des tourelles des animistes sont réduits de 60%.

- Lors des combats PcE, une partie importante de l'agressivité générée par les tourelles d’animistes est transférée au familier contrôlable de deux-ci, si la tourelle et le familier sont distants de moins de 750.

[size=13]Nouvelles commandes [/size]

- La commande /gc affichera désormais l’alliance et l’ensemble des commandes de guilde.

- Ajout de la commande /range, qui fonctionne comme la commande /gtrange, mais pour le ciblage classique au lieu du ciblage au sol.

- La commande /range ne fait effet que sur les cibles objets.

- Ajout d’une commande /hidegraves qui rend invisibles toute les tombes exceptée celle du personnage.

[size=12]Commande /stats :[/size]

- Ajout d’une commande /stats, qui affiche les données suivantes : total de points de royaumes gagnés, total de points de royaumes gagnés par des meurtres, nombre de meurtres qui ont rapporté des points de royaume, nombre d’ennemis achevés, nombre de morts, temps connecté, ratio points de royaumes gagnés/heures, ratio meurtres/morts, ratio points de royaumes gagnés/meurtres, nombre de points de vie soignés, de résurrections effectuées, le nombre de points de royaumes gagnés divisé par le nombre de morts de votre personnage. L’affichage de ces données est remis à zéro à chaque déconnections ou après deux heures sans qu'aucune statistique ne soit enregistrée.

- Les sous-commandes /stats rp, killrp, kills, deathblows, irs, heal, et resurrect ont été ajoutées, chacune affichant la liste des 20 premiers personnages dans la statistique en question.

- Ajout de la commande /statsanon qui empêche d'apparaître dans le top 20.

[size=14]Modifications de Frontières :[/size]

- Fermeture de toutes les anciennes zones frontières, vaux et donjons frontières.

- Les personnages peuvent accéder aux nouvelles zones en franchissant les portes des forteresses frontalières.

- Frontières est accessible depuis le client Shrouded Isles et Trials of Atlantis.

- Dans les forteresses frontières bordant l’intérieur des terres, deux gardes téléportent au milieu de la cours ceux qui se pencheraient trop du coté frontières des chemins de ronde.

- Lors des combats RcR de grande taille, des sons d’ambiance supplémentaires liés à la bataille sont joués.

- L’immunité au PcP dans Frontières passe de 5 à 120 secondes.

- Les interfaces personnalisées peuvent avoir des difficultés à afficher correctement les nouvelles fenêtres de Frontières.

- Les dégâts de mêlée et des sorts des personnages et des monstres contre les objets (portes, murs, armes de siège) sont divisés par deux.

- Dans les vaux et en zone frontières, la commande /release ne téléporte plus à la pierre d’âme à laquelle le personnage est lié, mais au fort frontalier le plus proche. La commande « /release bind » téléportera elle à la pierre d’âme.

- La réparation d’une cible s’annule désormais si celle-ci se fait attaquer durant la réparation.

- Mise à jour des journaux et dialogues concernant les quêtes ayant lieu en zone frontière, afin que les indications soient correctes.

[size=13]Compétences de royaume :[/size]

- Le nouveau système de compétences de royaume est mis en place, seules les compétences de classe ne sont pas encore présentes. Pour plus d’information : http:www.camelotherald.com/newfrontiers/realmabilities/index.php (ou ici pour une des traductions en français).

- Tous les personnages se voient retirer toutes leurs compétences de royaume et tous leurs points leur sont rendus.

- Des informations peuvent être obtenues sur les nouvelles compétences de royaume en les sélectionnant dans le choix proposé par l’entraîneur, puis en cliquant sur « Info », ou, une fois acquis, en affichant les détails (par défaut, maj-I).

- Si l’on affiche les détails d’une compétence de royaume à proximité d’un entraîneur de la classe de son personnage, les détails de tous les niveaux de la compétence sont désormais affichés.

- Les compétences de royaume telles que Avoidance of Magic ne réduisent plus la durée des sorts de contrôle (tels que ralentissements, hypnoses et assommements).

- Les compétences suivantes sont désormais limitées aux personnages de niveau 40 et plus. Les personnages de niveau 39 et moins les voient indiquées entre crochets []. Tenter de les apprendre indiquera un message d’erreur contenant le niveau nécessaire :

Vehement Renewal
Ameliorating Melodies
Anger of the Gods
Wrath of Champions
Volcanic Pillar
Decimation Trap
Negative Maelstrom
Thornweed Field
Ichor of the Deep
Juggernaut
Toughness
Mastery of Focus
Divine Intervention

- Juggernaut augmente désormais la taille du familier en même temps que son niveau.

- Vitesse du son cesse maintenant quand un combat en mêlée est débuté ou qu’un sort non soin ou résurrection est lancé.

- La compétence Soldier's Barricade ne se cumule pas avec les sorts d’absorption sur focus de la [[http:www.gargote.com/wikini/wakka.php?wiki=DaoC69 1.69]].

- Les sorts d’hypnose ne peuvent plus cibler les personnages sous l’effet de Vitesse du Son.

- Perfect Recovery retire désormais les 5 types de convalescence possibles (les deux de résurrection, les deux de /release, et celle de mort en PcE)

- Bloquer ou parer suite à Dashing Defense permet d’effectuer les styles réactifs appropriés.

- Vitesse du son et Arms Length, la compétence spéciale de l’eldritch, empêchent d’être assommés, ralentis, enchevêtrés ou hypnotisés. Si leur bénéficiaire est frappé par un sort infligeant et des dégâts et un des effets précédents, les dégâts seront subis mais l’effet ignoré.

- Les effets de soin des objets n’ont plus de chance de réaliser un soin critique via Wild Healing.

- L’anneau Crocodile's Tear Ring ne permet pas d’étendre les chants issus de compétences de royaume en dehors du groupe de leur utilisateur.

[size=12]Cumuls :[/size]

- Barrier of Faith, Bedazzling Aura, Soldier's Barricade ne se cumulent pas.

- Barrier of Fortitude et Soldier's Barricade se cumulent avec les sorts d’absorption de base et de spécialité.

- Un groupe ne peut bénéficier que d’un seul Dashing Defense simultané.

- Vanish et Charge ne se cumulent pas avec les autres vitesses.

[size=12]Consommation d’une compétence :[/size]

- Interrompre une compétence de royaume ne la consomme pas. Seule l’incantation effective active le minuteur séparant deux utilisations.

- Purge n’activera le minuteur de réutilisation que s’il retire un effet négatif.

- Ameliorating Melodies ne peut pas être utilisé par un personnage non groupé.

- Les compétences de restauration du mana (telles que Science du Cristal Mystique ou Pouvoir Déchaîné) ne peuvent plus être utilisées si la réserve de mana de l’utilisateur est pleine.

[size=12]Compétences gratuites :[/size]

- Les protecteurs, guerriers, maîtres d’armes, berserkers, finelames, mercenaires et sauvages reçoivent désormais la compétence de royaume Stoicism au niveau 35.

- Toutes les classes ayant accès à des styles d’arme ont reçoivent désormais la compétence Infatigable au niveau 15.

- Les rangers, éclaireurs et chasseurs reçoivent désormais la compétence Volée de flèches à 35 de spécialisation en arc, Volée 2 à 40, Volé III à 45 et Volé IV à 50.

- La compétence Prevent Flight est désormais offerte aux berserkers, finelames et mercenaires lorsqu’ils atteignent le niveau 24.

- Les compétences suivantes sont accordées gratuitement à tous les personnages de la classe concernées et d’un rang de royaume au moins égal à 5 :
Maître d’arme – Snapshot
Paladin - Selfless Devotion
Mercenaire - Blinding Dust
Fléau d’Arawn - Soul Siphon
Clerc - Retribution of the Faithful
Moine - Whirling Staff
Sicaire - Assassinate
Ménestrel - Calming Notes
Éclaireur - Shield Trip
Cabaliste - Resolute Minion
Sorcier - Shield of Immunity
Théurgiste - Minion Rescue
Thaumaturge - Wall of Flame
Prêtre d’Arawn - Call of Darkness
Finelame - Blade Barrier
Eldritch - Arms Length
Enchanteur - Searing Pet
Sentinelle - Fury of Nature
Champion – Badge of Valor
Ombre - Remedy
Ranger - Desperate Bowman
Berserker - Ferocious Will
Prêtre d’Odin - Rune of Utter Agility
Sauvage - Blissful Ignorance
Guerrier – Testudo
Guérisseur – Sputin's Legacy
Assassin – Shadow Strike
Prêtre de Hel – Spirit Martyr
Animiste – Fungal Union
Barde - Dreamweaver
Druide - Nature's Womb
Protecteur - Tactics
Empathe - Selective Blindness
Faucheur - Vale Defense
Prêtre d’Arawn - Allure of Death
Chasseur - Entwining Snakes
Skald - Epiphany
Thane - Chain Lightning
Chaman - Restorative Mend

- Allure of Death, la compétence spéciale du prêtre de Bogdar, transforme en un monstre gris nommé fossil guardian.

- Dreamweaver, la compétence spéciale du barde, ne transforme pas en enchanteur, eldritch, empathe ou animiste.

- La compétence unique du guerrier, Testudo, affiche un message de zone lors de son utilisation. Elle diminue de 75% la vitesse de déplacement de son utilisateur. Utiliser un style met fin à la compétence.

- La compétence Sputin's Legacy du guérisseur fonctionne comme suit : la compétence peut être utilisée toutes les 15 minutes, elle donne alors au guérisseur une fenêtre de 30 secondes. Si pendant ce laps de temps, le guérisseur meurt, il gagne alors accès à une nouvelle commande, /resurrect, qu’il peut utiliser au moment qu’il désire, entre sa mort et son auto-/release. S’il l’utilise, il se ressuscite alors lui-même 10 secondes plus tard avec 10% de mana et de vie. Il peut aussi ne pas l’utiliser, et accepter une résurrection, taper /release, ou attendre que son minuteur d’auto-/release arrive à son terme.

- Utiliser la compétence spéciale du sauvage, Blissful Ignorance, active en même temps l’intégralité des pouvoirs de sauvagerie disponibles.

- Être sous l’effet de Selective Blindness, la compétence spéciale de l’empathe, fait ranger ses armes si l’on avait sélectionné son utilisateur. La sélection avec une arme à distance ou un sort n’est pas modifiée.

- La compétence spéciale du clerc, Retribution of the Faithful, se cumule avec les sorts de la ligne Trial By Fire.

- Soul Siphon, la compétence spéciale du fléau d’Arawn, prend désormais en compte le score de Soulrending de son utilisateur.

- Badge of Valor, la compétence spéciale du champion, cap sur l’absorption de la maille et de l’écaille. Frapper sur de la plate donne donc désormais le même bonus que sur de la maille et de l’écaille.

[size=12]Cap :[/size]

- Rune of Utter Agility, la compétence spéciale du prêtre d’Odin, permet de dépasser le cap de 50% d’esquive, et fonctionne comme enhanced evade. A noter que si la base est de 90%, ces chances peuvent être diminuées par les mêmes facteurs que tout autre parade.

- Blade Barrier, la compétence spéciale du finelame, permet désormais de dépasser le cap de 50% de parade. A noter que si la base est de 90%, ces chances peuvent être diminuées par les mêmes facteurs que tout autre esquive.

[size=12]Animistes et prêtres d’Arawn :[/size]

- Les bombes d’animiste et les familiers du prêtre d’Arawn sont maintenant affectés par la compétence de royaume Surcharge de Pouvoir.

- Les bombes des animistes et les familiers des prêtres d’Arawn bénéficient désormais correctement des bonus de la compétence de royaume Mastery of Magery de leur maître.

- Maître en Concentration ne diminue pas la durée de vie des bombes de l’animiste, mais leur efficacité.

- Mastery of Focus affecte les sorts lancés par le familier du prêtre d’Arawn ainsi que les bombes des animistes.

[size=12]Prêtre d’Arawn :[/size]

- Premier soin, utilisé par un prêtre d’Arawn, soignera son familier, et a un temps d’incantation pour le familier afin de l’empêcher de servir au combat.

- Le prêtre d’Arawn a désormais accès aux compétences suivante : Premier Soin, The Empty Mind, Negative Maelstrom et Ichor des profondeurs. Le prêtre devra pour les utiliser être en forme d’ombre et être à proximité de son familier.

- La version de Maelstrom Négatif du prêtre d’Arawn ne passe pas par le familier, mais par le prêtre en forme d’ombre, et nécessite que celui-ci soit proche de son familier, comme pour l’utilisation des Secrets des Anciens des Stormlords.

- Negative Maelstrom, pour le prêtre d’Arawn, voit son minuteur de réutilisation passer à 15 minutes.

- Le prêtre d’Arawn peut désormais utiliser Science du Cristal Mystique et Pouvoir déchainé lorsqu’il n’est pas en forme d’ombre.

- Empty Mind, pour le prêtre d’Arawn, a une durée est réduite à 45 secondes.

- Ichor des Profondeurs, pour le prêtre d’Arawn, a un type de dégâts esprit.

- Pour un prêtre d’Arawn, tenter d’invoquer une tempête ou un nuage en étant trop loin du familier n’active plus le minuteur de réutilisation.

- Toughness augmente désormais les points de vie du familier du prêtre d’Arawn.

- Si un prêtre d’Arawn utilise Maître en Concentration, son familier ne peut plus être interrompu.

- Si Maître en Concentration est utilisé par un prêtre d’Arawn, les sorts d’affaiblissement de son familier voient leur efficacité diminuée.

[size=12]Furtivité :[/size]

- Utiliser Shadowstrike, la compétence spéciale des assassins de Midgard, permet d’enchaîner sur le second style des chaînes débutant normalement par Perfore-Artère, Backstab ou Backstab II.

- Shadowstrike, la compétence spéciale de l’assassin, ne permet pas de se téléporter à l’intérieur d’une tour ou d’un fort.

- Sortir de furtivité annule Assassination ou Shadowstrike.

- La compétence Mastery of Stealth modifie désormais le rayon de détection ainsi que la vitesse de déplacement en furtivité, et est disponible pour toutes les classes d’archers et d’assassins. Elle se décompose comme suit :

Mastery of Stealth I - Coût 1 - +5% de vitesse de déplacement en furtivité et + 75 de rayon de détection.
Mastery of Stealth II - Coût 3 - +5% de vitesse de déplacement en furtivité et + 100 de rayon de détection. (Total : 10%/175 pour 4 points)
Mastery of Stealth III - Coût 6 - +5% de vitesse de déplacement en furtivité et + 125 de rayon de détection. (Total : 15%/300 pour 10 points)
Mastery of Stealth IV - Coût 10 - +5% de vitesse de déplacement en furtivité et + 150 de rayon de détection. (Total : 20%/450 pour 20 points)
Mastery of Stealth V - Coût 14 - +5% de vitesse de déplacement en furtivité et + 175 de rayon de détection. (Total : 25%/625 pour 34 points)

- Camouflage contrecarre le bonus de détection de Mastery of Stealth. Les assassins, ombres et sicaires contrecarrent automatiquement le bonus de détection des assassins, ombres et sicaires ennemis.

- Deux bonus de Mastery of Stealth possédés par deux ennemis ne s’annulent pas. Les deux possesseurs se verront simplement de plus loin l’un l’autre.

- Vanish activé immunise totalement à la détection, Mastery of Stealth ou pas.

- La compétence Vanish supprime désormais correctement les effets de dégâts répétés de sorts et de poison lors de son activation. En outre, recevoir des dégâts lorsque l’on est sous l’effet de Vanish ne fait plus sortir de furtivité.

- La compétence spéciale du sicaire, Assassinate, ne peut être activée que furtif et cesse si l’on sort de furtivité, ou attaque avec une arbalète.

- Être sous l’effet de Vanish ne permet plus de recevoir un ralentissement, une hypnose ou d’être assommé, que ce soit par un effet simple ou de zone.

- Se déplacer lors de la préparation de Assassination, la compétence spéciale de l’assassin, annule celle-ci.

[size=12]Volée de flèches :[/size]

- Volée de flèches a désormais une portée de 2300 au lieu d’une portée variable basée sur celle de l’arc équipée.

- Pendant l’utilisation de Volée de flèches, activer une seconde fois la macro cessera la Volée.

- Un avertissement sera affiché si l’on tente d’utiliser Volée alors que l’on a déjà un tir en cours.

- Les cibles sous un plancher ne sont plus affectées par Volley.

- Volée ne traverse plus les bulles de protection.

- Volée de flèches n’a plus de portée minimum.

- Les amplificateurs de dégâts s’appliquent désormais à Volée de flèches.

[size=12]Maître en Concentration :[/size]

- Maître en concentration diminue désormais la valeur des sorts suivants : soins non instantanés, durée des sorts de contrôle, durée de vie des familiers du théurgiste, durée de vie des tourelles de l’animiste, sorts de dégâts.

- Maître en Concentration n’affecte pas les sorts instantanés.

- Les chances de ne pas être interrompu grâce à Maître en concentration peuvent être diminuées en cas d’attaque par un adversaire de très haut niveau.

- Facilitate Painworking se cumule et remplace Maître en Concentration si ce dernier est actif.

- Les sorts de diminution du Facteur d’Armure sont désormais affectés par Maître en Concentration.

[size=12]Charge :[/size]

- Charge ne consomme plus d’endurance, ne réclame plus de cible, augmente fortement la vitesse de déplacement et immunise à tout sort de contrôle (hypnose, assomement, ralentissement ou enracinement).

- Si l’utilisateur de Charge est frappé par un sort infligeant et des dégâts et devant assommer, ralentir, enchevêtrer ou hypnotiser, les dégâts seront subis mais l’effet ignoré.

[size=13]Gains :[/size]

- Sur les serveurs classiques, l’expérience gagnée en RcR en tuant d’autres personnages est multipliée par huit. Ce gain n’affecte pas les artefacts.

- Les informations lors des gains de points de prime, de royaume et d’expérience sont désormais plus complets afin d’indiquer la provenance des différents bonus.

- Si votre personnage est d’un plus haut niveau et/ou rang de royaume que le personnage qu’il tue, vous recevrez moins de points de royaume. L’ajustement est progressif, selon l’importance de la différence de niveau/rang.

La combinaison de la carte de combat, des nouvelles capacités de déplacement et la concentration de l’activité autour des forts et de leurs bonus ont facilité et augmenté le gain de points de royaumes comme jamais. Il est donc logique de réserver les plus grosses récompenses aux combats les plus difficiles.

- La diminution des points de royaumes en cas de différence de niveau et/ou de rang de royaume n'est pas appliquée aux serveurs PcP.

- Comme sur les serveurs PcP, les personnages rapportent maintenant de l'or à leur mort sur les serveurs classiques. L'argent est automatiquement distribué dans le groupe de leur assassin.

[size=13]Régions :[/size]

- Lorsqu’un personnage entre dans une région, un message s’affiche dans son interface pour le signaler.

- Les personnages tués en RcR et qui ne se trouvent pas dans une région nommée afficheront désormais dans leur phrase de mort le nom de la zone.

[size=13]Terrain :[/size]

- En zone frontière uniquement : les déplacements des personnages sont ralentis de 50% dans l’eau.

- En zone frontière uniquement : escalader les pentes des collines donne un malus au mouvement.
- Les marais autour de Dun Bolg, Caer Erasleigh, et Hlidskialf Faste ralentissent désormais le déplacement de ceux qui les traversent.

- Les océans et rivières de Frontières ont été peuplés de monstres sous-marins.

- Les personnages portant des reliques ne gagnent plus de vitesse de déplacement dans l’eau via les potions de respiration aquatique.

- Il n’est pas possible de plonger en portant une relique. Passer sous la surface de l’eau fera sortir la relique du sac de son porteur, et elle se mettra à flotter à la surface.

- Il n’est pas possible de donner une relique à quelqu’un sous la surface de l’eau.

[size=13]Mini-carte de guerre et téléportation :[/size]

- Il est possible d’ouvrir la fenêtre "/realmwar" de n’importe où en jeu.

- Il est désormais possible d’ouvrir la fenêtre d’état des frontières depuis un bouton de la fenêtre de groupe.

- La fenêtre affichant la situation en RcR affiche désormais la situation des reliques, en cliquant sur les temples reliques.

- Il est possible de se re-téléporter aux forteresses d’arrivée dans les zones frontières.

- Il y a une indication de votre position sur la carte de combats.

- Il y a un minuteur de 5 secondes lors des téléportations. La téléportation doit être valide au début et à la fin des cinq secondes, ou elle sera annulée. Par exemple, si l’on tente de se téléporter à un fort, et que celui-ci se fait capturer, la téléportation n’aura pas lieu.

- Se téléporter dans un fort fait arriver dans le donjon

- Si l’on se trouve dans une zone frontière, la carte des combats s’ouvre en affichant par défaut la zone en question. Partout ailleurs, elle s’ouvre en affichant la zone frontière de son royaume.

- Tuer un garde ne déclenche pas l’affichage de flammes sur la mini-carte de guerre, mais annonce toujours les meurtres à la guilde contrôlant le fort.

- Les tours ne s’enflamment plus sur la mini-carte de guerre que si les murs ou portes sont attaqués. Quand un royaume contrôle plus de 5 forts, les flammes n’apparaîtront qu’après une certaine perte de vie. Plus un royaume a de forts, plus la perte de vie devra être importante.

[size=13]Artefacts :[/size]

- Crocodile Tear Ring, Shield of Khaos, Maddening Scalar Gloves gagnent désormais de l’expérience pour toute créature tuée en zone frontière.

- Guard of Valor gagne désormais de l’expérience dans les nouveaux donjons des zones frontières.

[size=13]Forts, tours et temples reliquaires :[/size]

- Un message de région est affiché lors du contrôle et de la perte d’un fort par une guilde.

- Les tours nécessitent 4 personnes pour être contrôlées.

- Les personnages tentant de se connecter à proximité d’un fort ennemi sont téléportés en lieu sur à la place.

- Il est désormais nécessaire de contrôler au moins quatre tours pour pouvoir se téléporter dans le fort associé.

- Être téléporté dans un fort côtier (Bledmeer Faste, Dun Crauchon et Caer Benowyc) demande la possession de tous les forts dans sa zone frontière, du fort côtier en question, et des quatres tours de ce fort.

- Le système de ligne de vue a été recodé afin de rendre les batailles de fort plus intéressantes. Les effets de zone des sorts n’affectent plus les personnages cachés par des portes ou murs. En outre, les gardes obéissent désormais aux impératifs de ligne de vue lorsqu’ils attaquent.

- La commande /gc info donne désormais les informations suivante sur les forts : le fort contrôlé et son niveau actuel, le minuteur et le nombre de points de primes à payer, le temps nécessaire pour améliorer le fort du niveau 1 à 10, si le fort est en train d’être amélioré ou diminué, et le cas échéant vers quel niveau et en combien de temps.

- Les portes des forts des serveurs coopératifs sont de niveau 5.

- Les personnages hypnotisés ou assommés ne peuvent pas utiliser les points d'ancrage.

- Des portes latérales ont été ajoutées aux murs d'enceinte de tous les forts. Ces portes apparaissent au niveau 2 ou 4 selon le fort. De telles portes ont aussi été ajoutées à toutes les tours, au niveau 4 à 10.

- Les monstres retournant à leur campement peuvent traverser les portes fermées.

[size=12]Niveau des forts et tours :[/size]

- Les forts prennent un temps variable à s’améliorer selon leur niveau. Le temps est de 12 Minutes, 12 minutes, 12 minutes, 12 minutes, 24 minutes, 1 heure, 2 heures, 4 heures, 8 heures, et 16 heures.

- Les tours s’améliorent désormais au rythme de 12 minutes par niveau, quelque soit le niveau.

- Les forts de haut niveau voient désormais leur temps d’amélioration impacté par le nombre de reliques possédées par le royaume les contrôlant.
Le temps pour qu’un fort passe du niveau 5 à 10 est le suivant :
0 relique contrôlée : 3,2 heures.
1 relique contrôlée : 8 heures.
2 reliques contrôlées : 24 heures.
3 ou 4 reliques contrôlées : 32 heures.
5 reliques contrôlées : 48 heures.
6 reliques contrôlées : 64 heures.

- Un fort prend 12 minutes pour repasser au niveau 1 si on en perd le contrôle.

- Si un personnage meurt dans un fort, quitte la région, et que le niveau du fort baisse, sa tombe sera replacée à une hauteur correcte lorsqu’il rentrera à nouveau dans la région.

- Les forts non contrôlés par une guilde ne sont pas affectés par un quelconque minuteur de pause lors de leur diminution de niveau.

- Les matériaux des tours sont deux fois moins résistants que ceux d’un fort de même niveau. Par exemple, les matériaux d’une tour de niveau 10 sont l’équivalent d’un fort de niveau 5.

[size=12]Reliques :[/size]

- Les reliques ont été déplacés dans des temples.

- L’ouverture d’une muraille relique provoque l’affichage d’un message région dans tout le royaume indiquant quelle relique est désormais vulnérable.

- Porter une relique empêche de devenir furtif via le Secret des Anciens Blanket of Camouflage.

- Dès que les portes des murailles reliques seront ouvertes par la prise des forts appropriés, la relique sera indiquée comme sous attaque.

- Une fois détruits, les piliers reliques resteront au sol pendant 30 minutes. Un pilier ainsi détruit dont la relique est retirée restera détruit tant que la relique n’y est pas rapportée.

[size=12]Portes :[/size]

- Traverser une porte amie se fait via un clic droit.

- Il n’est plus possible de passer une porte ou de se téléporter de fort en fort en étant hypnotisé, assommé ou enraciné.

- Correction d’un bug qui permettait d’attaquer quelqu’un de l’autre coté d’une porte ou d’un mur.

[size=12]Bonus :[/size]

- Les points de royaumes accordés par un fort sont affichés dans une couleur distincte.

- Création d’une réserve de points de royaume liée à chaque fort : lorsqu’un personnage est tué dans la zone du fort, des points de royaume sont ajoutés à cette réserve. Lorsque le fort est défendu ou capturé avec succès, la réserve est vidée au profit des personnages présents.

- Les guildes contrôlant un fort reçoivent désormais 1000 points de royaumes par heure multipliés par la difficulté du fort. Sur les serveurs PcP, elles reçoivent en sus 1000 points de royaume par heure et par relique multipliés par la difficulté du fort.

- Les forts et tours ont maintenant un niveau de difficulté par lequel est multiplié le nombre de points de royaumes que rapporte chaque heure à la guilde la structure. Les structures situées dans la zone frontière du royaume de la guilde ont un niveau de difficulté faible alors que les structures situées dans les zones frontières ennemies non-côtières ont un niveau de difficulté élevé.

- Le gain de point de royaume pour une guilde contrôlant une tour est de 10% de ce que rapporterait un fort.

- Sur les serveurs PcP, les forts de niveau 5 et plus donnent leur récompense de prise à tous les personnages dans la zone n’appartenant pas à la guilde qui possédait le fort. La réserve de points de royaume est elle aussi correctement divisée.

[size=12]Gardes et marchands :[/size]

- Les patrouilles s’effectueront désormais plus près des structures qu’elles gardent.

- Les patrouilles rentrent désormais au fort pour le défendre si une porte ou un mur est détruit.

- Les Seigneurs des forts de niveau 5 et plus donnent maintenant à leur mort des clefs permettant d’ouvrir des coffres de ravitaillement.

- Lorsqu’un fort devient niveau 10, un détachement de gardes d’élite est envoyé protéger le seigneur du fort.

- Les gardes furtifs ont maintenant moins de points de vie.

- Les gardes attaquant à distance font désormais moins de dégâts.

- Les combattants achetés pour les points d’ancrage ont un coût augmenté linéairement avec le niveau du fort, de 10 à 75.

- Les points d’ancrages devenus inutilisés, parce que l’objet ou la créature qui leur était attaché a été détruit ou inactif pendant 30 minutes d’affilé, bloquent alors les nouveaux achats pour une période de 5 minutes.

- Se faire assommer par un garde donne désormais correctement un minuteur d’immunité.

- Des marchands peuvent désormais être achetés dans les forts de niveau 2 à 10 et placés sur des points d’ancrage spécifiques. Ces marchands sont de type :
Forgeron
Vendeur de teintures.
Préservateur d’Aether.
Vendeur de poison.
Vendeur de flèches et de carreaux. (Albion)
Vendeur de flèches et d’armes de jet. (Midgard)
Vendeur de flèches. (Hibernia)
Vendeur pour points de primes.

- Sur les serveurs PcP, seuls les personnages de la guilde contrôlant le fort peuvent utiliser les points d’ancrage.

- Les points d’ancrage vérifient le nombre maximum possible qu’une portion de fort peut contenir lorsqu’un fort est amélioré ou diminué. Par exemple, si un fort avec un marchand sur un point d’ancrage de service redevient niveau 1, le marchand disparaîtra, car les forts de niveau 1 n’ont pas de point d’ancrage de service. Ou bien, s’il y a trois gardes sur un mur niveau 10, et que le fort redevient de niveau 1, deux gardes disparaîtront pour ne laisser que le plus récent. Si celui-ci se trouve sur un point d’ancrage qui ne peut plus exister (par exemple à un étage qui n’est plus là), il disparaîtra lui aussi.

- Les combinaisons illogiques de classes/races des gardes de fort ont été éliminées.

- Un seul garde du même type peut désormais être placé simultanément en défense d’une portion de fort. Par exemple, s’il y a déjà un garde prêtre d’Odin attaché à un point d’ancrage d’une portion, il n’est pas possible de placer un autre garde prêtre d’Odin à un autre point d’ancrage de cette même portion. Le but est de limiter le nombre de gardes se battant à distance et de réduire la nuisance imposée aux classe de mêlées attaquant les forts.

[size=12]Destruction et réparation :[/size]

- Les portes ne peuvent plus être attaquées que par un seul bélier à la fois.

- Il n’est plus possible d’effectuer des styles positionnels sur les portes.

- L’état des portes et murs des forts et tours reste conservé après le redémarrage du serveur.

- Les réparations des portes et murs se faisait par tranche de 5% minimum. Elle se fait désormais par tranche de 1% minimum.

- Après une heure passée sans être attaquée, les portes d’un fort se répareront toutes seules de 5% par heure.

- Le bois invoqué par le premier sort des Secrets des Anciens des Augures ne peut servir qu'à réparer les portes, pas à les améliorer.

[size=12]Familiers et forts :[/size]

- Les familiers autres que ceux des animistes et des théurgistes les accompagnent désormais dans leurs téléportations de forts en forts.

- Les familiers suivent leur maître lors du passage des portes.

- Les familiers avec pour ordre Stay n’accompagnent plus leur maître lors des téléportations de l’autre coté des portes.

- Les familiers à plus de 1000 de distance de leur maître de les accompagnent plus lors des téléportation de l’autre coté des portes.

- Les monstres reconnaissent désormais les portes fermées. Les familiers de théurgistes ou les bombes d’animistes s’arrêteront désormais face à ces obstacles.

- Les familiers vérifient maintenant la ligne de vue avant de s’éloigner de leur maître si celui-ci s’en approche de trop. Il ne devrait plus être possible de forcer des familiers à passer à travers des portes.

- Les tourelles d'animistes ne peuvent être invoquées, dans un fort ennemi, à plus de 250 unités de hauteur de l'animiste.

- Les tourelles d'animiste ne peuvent pas être invoquées dans le donjon d'un fort si l'animiste n'est pas lui même dans le donjon.

[size=12]Entretien des forts et tours :[/size]

- Les forts ont une maintenance horaire en points de prime de guilde à payer, dépendante du niveau actuel du fort. Le coût est de 50, 50, 50, 50, 100, 200, 300, 400, 500, et 1000.

- Les tours ont une maintenance horaire en points de prime de guilde à payer, dépendante du niveau actuel du fort. Le coût est de 5, 5, 5, 5, 10, 20, 30, 40, 50, et 100.

[size=12]Royaumes sous-peuplés :[/size]

- Les royaumes sous-peuplés par rapport à leurs adversaires recevront une diminution de tous les coûts d’achat, de contrôle et de maintenance des forts de 50%. Les coûts sur Pendragon, le serveur test, sont eux diminués de 75%.

- Personnel ou équipement sur un point d’ancrage : 10 or ou 5 points de prime ou 5 points de prime de guilde.

- Entretien d’un fort (selon le niveau), par heure : 25, 25, 25, 25, 50, 100, 150, 200, 250, 500 points de prime de guilde.

- Entretien d’une tour (selon le niveau), par heure : 3, 3, 3, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 50 points de prime de guilde.

[size=12]Nouvelle compétence :[/size]

Une nouvelle compétence a été ajoutée aux personnages avec pas ou peu de compétences à distance : la possibilité de se lier à un Seigneur de fort ou de tour.

Cette compétence permet aux personnages des classes en question de taper /recall et d'être téléporté, après leur mort, auprès du Seigneur pour y être ressuscités par un compagnon. Cette compétence demande un clic droit préalable sur le Seigneur et la commande /bind. Ce lien temporaire dure 30 minutes et un message signale la fin de cette période, ou lorsque l'on s'éloigne hors de portée du fort / de la tour.

Les classes ayant accès à /recall sont : Maître d'armes, Barde, Berserker, Finelame, Champion, Clerc, Druide, Moine, Guérisseur, Protecteur, Mercenaire, Ménestrel, Paladin, Fléau d'Arawn, Sauvage, Chaman, Skald, Thane, Faucheur, Sentinelle, et Guerrier.

- La compétence /recall ne donne pas de mal de résurrection, mais après son utilisation, il est nécessaire d'attendre trois minutes pour se lier à nouveau au Seigneur du fort ou de la tour.

[size=13]Bateaux et quais :[/size]

- L’utilisation des bateaux ne nécessite pas l’extension ToA.

- Une commande a été ajoutée, /disembark, pour éviter aux personnages de sauter par-dessus bord par inadvertance. Il est nécessaire de taper cette commande pour sortir d’un bateau en zone frontière. Les bateaux naviguant en mer atlante ne sont pas concernés.

- Les bateaux bloquent désormais les lignes de vue.

[size=12]Docks et quais :[/size]

- Si un autre bateau que celui pour lequel est le billet qu’on leur donne est à quai, les Dockmasters et Dockmistresses suivants donneront à la place le billet adéquat aux personnages.
Dockmaster du Mur d’Hadrien.
Dockmaster des Gorges de Cruachan
Dockmistress de Mont Collory
Dockmaster de Emain Macha

- Les marchands suivants vendent des potions de respiration aquatique :
Hibernia: Cidric Wade et Afiliniel
Midgard: Lisebet Batelskerinne et Zorir
Albion: Orabelle et Ineya

- Un garde solitaire a été ajouté aux docks. La furtivité n’a aucun secret pour lui, et elle ne protégera pas ceux qui s’en approchent.

- Un prescience node a été placé à chaque dock. Il est permanent et ne peut être attaqué.

[size=12]Bateaux de transports :[/size]

- Il n’est pas possible d’attaquer des ennemis se trouvant sur un bateau de transport.

- Le nom des bateaux de transports indique leur destination.

[size=12]Navires de guerre :[/size]

- Les navires de guerre peuvent maintenant acheter sur les docks des zones frontières. Dès qu’un bateau sera placé à l’eau, son propriétaire sera embarqué. Les bateaux de Trials of Atlantis ne peuvent pas être utilisés en zone frontière.

Scout Boat – Demande 1 personne pour se déplacer à sa vitesse minimale (395), et a une capacité de transport de 8 personnes. Sa vitesse maximale est de 500.
Galleon – Demande 2 personnes pour se déplacer à sa vitesse minimale (290), et a une capacité de transport de 16 personnes. Sa vitesse maximale est de 500. Il a deux points d’encrage pour arme de siège.
Warship – Demande 4 personnes pour se déplacer à sa vitesse minimale (80), et a une capacité de transport de 32 personnes. Sa vitesse maximale est de 500. Il a quatre points d’encrage pour arme de siège.

- Chaque personne en dessous du maximum diminue la vitesse du bateau de 3%. Si l’on passe en dessous du minimum, le bateau est immobilisé.

- Les navires de guerre ont des points de vie, peuvent être endommagés et coulés.

- Les bateaux ne peuvent être mis à l’eau que dans la zone frontière de son royaume, et ne peuvent être repris une fois placés à l’eau. Une fois qu’un bateau est mis à l’eau, il est retiré de l’inventaire.

- Le contrôleur d’un bateau peut le définir comme public ou privé via la commande /vset.

- Les personnages sont attachés à un point d’ancrage une fois embarqués.

- Les personnages ne peuvent se déplacer, lancer de sort, ou toute autre action une fois embarqués. Ils ne peuvent être blessés que par des attaques à distances. Les sorts de contrôle, ou les attaques de mêlées ne les affectent pas.

- Les personnages peuvent se déplacer d’un point d’ancrage à un autre situé à coté des points d’ancrage des armes de sièges. Si le bateau est à l’arrêt, des armes de sièges peuvent être construites à ces emplacements. Elles peuvent ensuite être utilisées que le navire soit en déplacement ou à l’arrêt.

- Les navires se détruisent s’ils sont inoccupés pendant 15 minutes d’affilées.

- Si le capitaine d’un navire quitte sa place, et qu’aucun occupant du navire ne la prend, le prochain personnage à embarquer y prendra place.

- Il n’est pas possible de mettre à l’eau un navire à moins de 16 000 unités d’un fort ennemi.

[size=13]Armes de siège :[/size]

- Les tirs des armes de sièges ont maintenant une animation graphique montrant leur projectile en vol.

- Les tirs des armes de sièges sont visibles de plus loin.

- Les armes de sièges suivent maintenant les règles de dégâts des personnages/familiers lorsqu’elles tirent sur les gardes des royaumes ennemis.

- Une arme de siège ne commencera à se détériorer toute seule qu’après 30 minutes non contrôlée. Prendre le contrôle de l’arme de siège remet le minuteur à zéro, et celui-ci ne reprendra que si elle est à nouveau laissée sans contrôle.

- Les trébuchets, béliers et autres armes de sièges massives ont désormais une zone clicable plus petite afin de faciliter le reste du ciblage lorsqu’ils sont à l’écran.

- Les munitions d’armes de siège n’atteignent plus les personnages ayant un plafond au dessus d’eux ou se trouvant sur un chemin de ronde.

- Les dégâts de l’huile bouillante s'infligent à toutes les cibles dans le rayon d’action sans diminution selon la distance, contrairement aux autres effets de zone.

- Il n’y a plus de sacs crées lors du tir des armes de sièges.

- Les armes de sièges crées dans les vaux voient immédiatement leur niveau baissé afin de les rendre attaquables par les personnages de la zone.

- Un marchand de pièces d’armes de siège a été ajouté à chaque forteresse frontière.
Albion – Calesta, Lenadariel, Midgard – Kharne, Heimdar, Hibernia – Terilen, Elsendra

- Les armes de sièges frappent les sphères, runes et nuages.

[size=12]Protection :[/size]

- Manier une arme de siège permet donne désormais 50% de protection aux dégâts infligés par d’autres armes de siège.

- Il y a désormais plus de 50% de chance qu’une attaque manque un servant de bélier se trouvant plus bas de plus de 100 unités que soi.

[size=12]Artisanat :[/size]

- Ingénierie a été modifiée pour tenir compte des changements liés aux armes de sièges.

- La réserve de munition des armes de siège a été modifiée pour tenir compte des modifications des armes de siège.

- La plupart des composants d’armes de sièges voient leur poids réduit.

- Les composants d’armes de siège sont désormais disponibles à 400 et non 500 de compétence.

- Les composants d’armes de siège sont déplacés en bas des listes d’artisanat.

- Les quantités nécessaires pour fabriquer les composants d’armes de siège ont été recalculées pour tenir compte de la baisse de poids et de prix.

- Les chances de gagner des points en fabriquant un composant d’arme de siège sont désormais pratiquement nulles, suite à la réduction des prix.

- Mise à jour des marchands d’armes de siège afin d’inclure les nouveaux composants.

- Les alchimistes et arcanistes légendaires ont travaillé ensemble à une invention, le Diminutive Siege Apparatus, qui permet de contenir les pièces détachées d’une arme de siège tout en diminuant son poids et sa taille. La boîte s’utilise comme un objet à charge, faisant apparaître aux pieds de son utilisateur l’arme de siège montée. La recette est disponible dans l’ensemble des artisanats à partir de 900, et nécessite 600 dans l'ensemble des artisanats secondaires (métallurgie, tissage, etc.).

- Les diminutive siege apparatuses s’utilisent via une recette d’ingénierie spécifique.

- Ajout d’une nouvelle recette en alchimie, flask of glacial essence et correction de celle-ci.

- Ajout de la recette de la frosted gem of condensation en arcanisme.

- Il y a maintenant une vérification au début et à la fin de la création d’une arme de siège artisanale afin que celles-ci ne soient pas trop proches ou en équilibre sur des parties de fort.

[size=12]Munitions :[/size]

- Le sort de création de munition des Augures, Summon Warcrystal, invoque désormais des stone shot, feux grégois et ice ball.

- Une nouvelle munition pour les catapultes, stone shot, est disponible chez les marchands de munitions.

- Il est désormais possible de charger des munitions empilées dans les catapultes. Celles-ci pourront alors tirer ces munitions jusqu’à épuisement de la pile ou jusqu’à ce qu’un autre type de munition soit sélectionné.

[size=12]Commandes :[/size]

- Les armes de sièges sont automatiquement armées lorsqu’on en prend le contrôle.

- Prendre le contrôle d’une arme de siège se fait via un clic droit.

- Lorsqu’un personnage manie une arme de siège, son joueur choisi sa cible via un clic gauche.

- Il est maintenant possible d’utiliser la commande /groundassist sur une arme de siège pour obtenir le même ciblage au sol.

- Déplacer une arme de siège demande une ligne de vue vers l’objectif.

- Déplacer une arme de siège la désarme. Il faut ensuite la réarmer une fois arrêtée.

- Un message s’affiche désormais lorsqu’un tir d’arme de siège ne touche aucune cible.

- Lorsqu’une arme de siège manque une cible spécifique, un message s’affiche pour en informer l’opérateur.

- Un message indique désormais quand un tir d’arme de siège manque sa cible car celle ci s’est déplacée.

- Les armes de sièges à distance et à cible (ne ciblant donc pas au sol) suivent désormais automatiquement leur cible en se basant sur leur direction, vitesse de déplacement, et sur la vitesse de leur munition. Ainsi, il est désormais plus facile de toucher une cible en mouvement. Cependant, changer rapidement de direction de vitesse permettra d’esquiver les tirs.

- Une arme de siège traquant une cible la perdra désormais si elle devient furtif, va sous l'eau ou hors de portée. Les armes de siège à tir direct, telles que les balistes et palintones, perdent aussi leur cible si elle brise la ligne de vue. Lorsque l'arme de siège perd ainsi l'ennemi, la cible est définie au dernier emplacement connu de celui-ci, permettant aux artificiers rapides de tirer et de toucher tout de même.

[size=12]Forts :[/size]

- Une seule arme de siège à la fois peut viser une même porte, et seules trois armes de siège à la fois peuvent cibler une même structure de fort.

- Les béliers sont prioritaires sur les autres armes de siège, et s’il y a plusieurs béliers, celui ayant le plus de servants est prioritaire. Si une arme de siège est ainsi remplacée, son contrôleur en est informé.

- Les dégâts de zone des trébuchets et catapultes n’affectent pas les structures de forts avoisinantes, et doivent les frapper directement pour les endommager.

[size=12]Béliers :[/size]

- Les béliers autorisent désormais le maniement à plusieurs personnages.

- Prendre le contrôle d’un bélier ou aider au maniement d’un bélier se fait via un clic droit sur celui-ci. Si le bélier est déjà contrôlé, le personnage est automatiquement placé comme assistant à son maniement.

- Lorsqu’un personnage manie un bélier, il ne peut plus se déplacer jusqu’à ce qu’il clique sur le bouton d’arrêt.

- Plus il y a de servants sur un bélier, plus le DPS de celui-ci augmente, n’atteignant son maximum que lorsque le nombre de servants atteint sa limite.

- Les béliers ne peuvent plus attaquer que les portes.

- Si le contrôleur d’un bélier meurt, le bélier cesse de se déplacer.

- Il n’est plus possible de lancer des sorts, d’utiliser des objets ou de s’asseoir lors du maniement d’un bélier.

- Les dégâts des béliers sont maintenant considérablement augmentés.

- Les béliers se déplacent désormais comme des bateaux : par simple clic au sol.

- Des messages ont été ajoutés afin d’informer les servants d’un bélier du minuteur d’utilisation et des dégâts effectués.

- Un message a été ajouté pour le contrôleur d’un bélier afin de l’informer du manque de servants.

- Les servants de bélier ayant la compétence Gros Bras font désormais se déplacer le bélier plus rapidement.

- Il n’est plus possible de contrôler ou de manipuler un bélier en étant furtif. Manipuler ou contrôler un bélier empêche désormais de devenir furtif.

- Quand le contrôleur d’un bélier sélectionne une porte et choisis de déplacer l’arme de siège, le bélier la choisi comme destination et s’arrête à portée de celle-ci.

[size=13]Donjons :[/size]

- Un nouveau donjon, Passage of Conflict, est mis en place pour remplacer les trois donjons qui permettaient d’accéder au Summoner's Hall. Ses entrées se trouvent aux Montagnes de Jamtland, à Pennine Mountains, et Breifine. Summoner’s Hall est pour le moment fermé.

- Il est possible d’entrer dans le donjon Passage of Conflict en étant le porteur d’une relique.

- Des pierres de respecialisation de compétences de royaume peuvent maintenant être trouvées sur tous les monstres non-animaux des donjons RcR Passage of Conflict et Summoner's Hall.

- Trois puissants démons se sont partagés les différentes parties du donjon Passage of Conflict, chaque section étant désormais sous leur contrôle.

- Une nouvelle démone s’est installée au Passage of Conflict, forcant ses habitants à lui rendre hommage.

[size=13]Mort et convalescence :[/size]

- Les nouvelles règles sur les convalescences des morts pour le royaume n’affectent pas les serveurs PcP.

Suite aux commentaires des joueurs, Mythic a décidé de changer les pénalités lors d’une mort en RcR. Le système actuel encourage à se battre avec très peu de stratégie, et les personnages se ruent souvent à la mort, encore et encore, sans réfléchir. Après les premières minutes, ils ne rapportent plus rien, et ce n’est ni drôle ni intéressant. Le nouveau système encourage les décisions stratégiques, donnent plus de valeur aux sorts de résurrection, et incite à utiliser d’autres tactiques que noyer l’ennemi sous une masse décérébrée. Les résultats de ce nouveau système seront analysés très soigneusement, et modifiés si nécessaire.

- Il y a désormais un minuteur de 20 secondes avant qu’un personnage puisse /release suite à une mort pour son royaume.

- Si un personnage /release suite à une mort pour le royaume, une pénalité de convalescence est appliquée au personnage. Cette convalescence dure 3 minutes et ne peut pas être soigné que par Restore the Soul, le Secret des Anciens 8 du Perfecter. Cette convalescence diminue l’ensemble de ses capacités (à savoir ses dégâts de mêlée ou de sort, ses soins, la durée de ses sorts, etc.) de 30% et sa vitesse de déplacement de 20%. Le mal de résurrection en PcE reste lui inchangé, et peut bien sûr toujours être soigné par un Guérisseur.

- Si un personnage est ressuscité suite à une mort pour le royaume, une autre convalescence est appliquée : elle diminue toujours les capacités de 30%, mais ne pénalise pas le mouvement. Elle est insoignable, sauf par Restore the Soul. La durée de la convalescence est réduite par le type de résurrection utilisé, à 2 min 48 (résurrection de base et Egg of Youth), puis 2 min 31, 2 min 13 et 1 min 28. La compétence de royaume Perfect Recovery épargne toute convalescence au ressuscité.

- Les convalescences se cumulent. Taper /release deux fois en moins de trois minutes diminuera donc les capacités de 60% et la vitesse de déplacement de 40%, être ressuscité moins de trois minutes après avoir tapé /release diminuera les capacités de 60% et la vitesse de déplacement de 20%, etc.

- La compétence de royaume Veil Recovery diminue toute convalesence de 20% pour chacun de ses niveaux.

- Un personnage mort gagnera 25% des points de royaume qu’il aurait gagné de son vivant.

- Pendant trois minutes après toute mort (RcR comme PcE), si un personnage /release, il recevra une pénalité de 50% aux points de royaumes gagnés par le meurtre d’un ennemi. Être ressuscité ne donne aucune pénalité et permet de gagner 100% des points de royaume.

- Pendant une minute après un /release ou une résurection, un personnage ne rapportera plus aucun point de royaume. Pendant les quatre minutes suivantes, il rapportera 25% de ses points de royaume. Puis il rapportera à nouveau 100% de ses points de royaume. A titre comparaison, jusqu’en 1.69, un personnage mort ne rapportait rien du tout pendant 10 minutes.

- Les convalescences ne se cumulent que jusqu’à un maximum de deux fois par type (/release et résurrection) simultanément.

[size=13]Vaux :[/size]

- De nouveaux vaux sont disponibles. Il est possible de s’y rendre via un médaillon acheté au fort habituel. Les noms et tranches de niveau des vaux sont les suivants :

1 - 4 Baptême du feu
5 - 9 The Lions Den
10 - 14 The Hills of Claret
15 - 19 Killaloe
20 - 24 Thidranki
25 - 29 Braemar
30 - 34 Wilton
35 - 39 Molvik
40 - 44 Leirvik

- Tout personnage nouvellement crée recevra automatiquement un premier médaillon pour Baptême du feu.

- Le prix du médaillon pour les trois premiers vaux a été diminué :
Baptême du feu (1-4) : 1 pièce de cuivre.
Lions Den (5-9) : 1 pièce d’argent.
Hills of Claret (10-14) : 5 pièces d’argent.

- Se déconnecter dans un val non approprié à son niveau entraînera une téléportation à son fort frontière.

- La capture du fort d’un val récompensera tous les personnages se trouvant dans la région de celui-ci de 25% d’expérience.
Cette expérience ne peut être gagnée qu’une fois par niveau du niveau 1 à 44.

- La convalescence suite à une mort pour le royaume dans un val ne dure qu'une minute.

[size=12]Points de royaume :[/size]

- Les nouveaux vaux n’ont pas de cap de points de royaume.

- Les personnages ne gagnent pas de points de royaume dans les trois premiers vaux Baptême du feu (Niveau 1 à 4), The Lions Den (Niveau 5 à 9), et The Hills of Claret (Niveau 10 à 14).

- Bien qu’il soit possible de rentrer dans un val quelque soit son rang de royaume, il est désormais impossible de gagner des points de royaume dans les vaux suivants passé un certains rang :

Rang 1L3 : Killaloe (Niveau 15 à 19)
Rang 1L4 : Thidranki (Niveau 19 à 24)
Rang 1L6 : Braemar (Niveau 25 à 29)
Rang 2L0 : Wilton (Niveau 29 à 34)
Rang 2L5 : Molvik (Niveau 35 à 39)
Rang 3L0 : Leirvik (Niveau 39 à 44)

[size=12]Artificiers :[/size]

- Des artificiers ont été ajoutés aux forteresses de chaque val. Les prix des armes de siège ont été ajustés au niveau du val. Les bons achetés dans un val ne peuvent être utilisés dans un autre.

- Il y a un artificier par royaume dans les vaux Épreuve du feu (Niveau 1-4), The Lion's Den (5-9), The Hills of Claret (10-14).

- Il y a deux artificiers par royaume dans les vaux Killaloe (15-19), Thidranki (20-24), Braemar (25-29).

- Il y a trois artificiers par royaume dans les vaux Wilton (30-34), Molvik (35-39), Leirvik (40-44).

- Les artificiers ne vendent pas de munitions, les armes de sièges ayant déjà des munitions basiques incluses.

- Les services d’un artificier se louent de la manière suivante : un billet pour l’arme de siège désirée est acheté. L’artificier suivra la personne lui tendant le billet, et ce pour dix minutes. Il faut ensuite escorter le PNJ jusqu’à l’endroit désiré, et effectuer un clic droit sur lui, puis lui parler. Il construira alors l’arme de siège correspondante puis retournera à la forteresse.

- Les artificiers signalent si l'on tente de placer une arme de siège à un emplacement invalide.

- Leirvik, le val de niveau 40 à 44, dispose désormais d’un PNJ dans chaque forteresse lancant des sorts permettant de respirer sous l’eau.

[size=13]Respecialisations :[/size]

- De nouvelles pierres de re-spécialisation de compétences de royaume, Sophist's Realmstone sont maintenant vendues pour la somme de 10 pièces d’agent. Ces pierres ne seront vendues que lors des deux premières semaines, puis disparaîtront totalement. Durant ces même semaines, les anciennes pierres de re-spécialisation de royaume ne seront temporairement plus acceptées.

Les pierres peuvent être achetée auprès de

Albion - Brandonne Chauncy à Camelot

Midgard - Frumdall Helmer à Jordheim

Hibernia - Gwinna Galbrath à Tir na Nog

- Afin d’utiliser ces pierres, il est nécessaire de les apporter au PNJ approprié puis de taper la commande “/respec realm” en face de l’entraîneur de la classe de votre personnage. Les PNJ acceptant ces pierres sont les suivants :

Albion - Paiton Hazlett à Camelot

Midgard - Haili à Jordheim

Hibernia - Bretta à Tir na Nog

[size=13]Lancement de Frontières :[/size]

- Le lancement se fera par étapes, chaque étape sera signalée par un message de zone :

Lancement : au lancement du serveur, toutes les reliques seront rendues à leur propriétaire, tous les forts et tours seront non-réclamés et de niveau 1, et ne pourront pas être attaqués.

Étape 1, environ 3 heures plus tard : Caer Benowyc, Bledmeer Faste, Dun Crauchon et les tours associées seront attaquables.

Étape 2, environ 5 heures après le lancement : Caer Berkstead, Caer Erasleigh, Caer Boldiamm, Nottmoor Faste, Hlidskialf Faste, Glenlock Faste, Dun Crimthainn, Dun Bolg, Dun na nGed et les tours associées seront attaquables.

Étape 3, environ 9 heures après le lancement : Caer Sursbrooke, Caer Renaris, Caer Hurbury, Blendrake Faste, Fensalir Faste, Arvakr Faste, Dun da Behnn, Dun Scathaig, and Dun Ailinne et les tours associées seront attaquables.

- Le but est de permettre à chaque royaume de créer, et de consolider, une ligne de front, et d’empêcher un royaume de gagner un avantage durable via une rapide poussée à travers des forts de niveau 1.

- Les heures dépendront des modifications techniques à apporter, et ne sont donc qu’approximatives. Elles pourront en outre être différentes selon le serveur.

[size=13]Familiers et surcharge des serveurs :[/size]

- Au-delà de 350 créatures dans une zone de 4000 unités, ils n’est plus possible d’invoquer champignons et bombes d’animistes, et familiers de théurgistes. Cette modification devrait permettre aux serveurs de supporter les batailles massives plus facilement.

- Au-delà de 100 champignons d’animistes dans une zone de 1500 unités, il n’est plus possible d’en invoquer. Cela ne concerne pas les familiers de théurgistes ou les bombes d’animistes.

[size=13]Groupes de niveaux disparates :[/size]

La 1.70 voit un assouplissement des règles sur les différences de niveaux dans les groupes, destiné à permettre aux personnages de bas niveau de grouper avec un chef de groupe de haut niveau, et de les rendre utile en combat et en lancement de sorts.

Le système fonctionne de la façon suivante :

- Quand un personnage de bas niveau (niveau 5 minimum) rejoint un groupe sous la direction d’un personnage de haut niveau, sa puissance est temporairement ajustée de manière à pouvoir toucher, en mêlée ou avec des sorts, et infliger des dégâts aux monstres combattus par le chef de groupe.

- Ce système s’active pour les personnages ayant 90% ou moins du niveau du chef de groupe. Par exemple, à partir du niveau 18 ou moins pour un chef de groupe niveau 20, ou 45 ou moins pour un chef de groupe de niveau 50. Il n’affecte que les combats effectués contre des monstres de la tranche de niveau combattus normalement par un groupe de personnages du niveau du chef de groupe.

- Les dégâts subis sont alors eux aussi diminués.

- Les objets, armes ou armures, ne sont pas modifiés : seules les chances de toucher et les modificateurs de dégâts reçus et infligés déterminés par le niveau sont améliorés.

- Le bonus n’est reçu qu’à une distance de 3000 ou moins du chef de groupe.

- Ces changements n’affectent pas l’expérience gagnée.

- Plus la différence de niveau est grande, moins les bonus sont importants. A partir d’un niveau inférieur de moitié par rapport au chef de groupe, ceux-ci seront réduits.

[size=13]Respecialisation :[/size]

- De nouvelles re-spécialisations gratuites seront proposées par leur entraîneur aux personnages de niveau 5, et uniquement aux personnages de ce niveau.

- Pour utiliser cette re-spécialisation, tapez “/respec all” en face de l’entraîneur de la classe de votre personnage.

- Tous les personnages ayant au moins un point de royaume recevront une re-spécialisation complète de compétences à leur première connections. Elle sera utilisable en tapant la commande « /respec all » en face de l’entraîneur de la classe du personnage. Tout changement de niveau annulera cette possibilité.

[size=14]Modifications de l’artisanat :[/size]

- La plupart des ingrédients d’alchimie et d’arcanes ont été réarrangés par type et ordre alphabétique.

- Un nouveau lot de teintures pour armes artisanales est ajouté à 1012 en alchimie ainsi qu’un dissolvant d’armes artisanales à 730. Les armes légendaires ne peuvent être teintes ainsi. Lien vers des captures d'écran des dites teintures.

- Les instruments artisanaux peuvent désormais être teints.

- Gest, de Jordheim, mentionne désormais les bonnes armures à ceux qui veulent rejoindre la loge des armuriers.

- Empennage et forge : Suite aux retours des joueurs, les armes légendaires ne donneront plus de bonus en constitution mais en force ou dextérité, selon le type d’arme. Les gemmes utilisées ont été changées afin de refléter ce changement. Le changement n’est pas rétroactif : les armes crées avant la 1.70 resteront inchangées, seules les nouvelles armes crées à partir de la 1.70 auront ces nouveaux bonus.

[size=14]Interface SI :[/size]

- Les clients SI peuvent maintenant utiliser les fichiers XML propres à ToA.

- Les clients SI ne proposent toujours que trois interfaces : classique, SI ou transparent. Ils ne permettent pas d’utiliser des interfaces personnalisées.

- Tous les ajouts qui étaient précédemment réservés aux clients ToA, tels que les carquois, la fenêtre des Secrets des Anciens, la fenêtre de gestion avancée des sorts d’amélioration, sont maintenant disponibles pour les clients SI/

- Le menu d’options a été modifié sur le modèle du menu d’options de ToA.

- Ces modifications sont propres au client, jouer sans l’extension SI d’activée mais avec le client SI les inclus donc.

[size=14]Modification des zones classiques :[/size]

- Chateau sauvage et ses habitants ont été déplacés plus à l’intérieur des terres de Camelot Hills, de même que la forteresse de Snowdonia et ses habitant à l’intérieur de Black Mountains North

- Svasud Faste et ses habitants ont été déplacés plus à l’intérieur des terres du Val Mularn.

- Les téléporteurs pour les zones frontières ne se déplacent plus, et restent sur la galette de dalles utilisée pour les cérémonies. Il suffit de parler au maître pour que la cérémonie se déroule, et que tous les personnages ayant un médaillon équipé soient téléportés vers leur destination.

- Les entraîneurs suivants de Vindsaul Faste ont été déplacés derrière le mur de la zone : Gunnolf, Dain, Kaisa, Ingemur, Eryk, et Mar.

- Les capitales sont en rénovations, de nombreux PNJs sont partis, et quelques nouveaux PNJs sont apparus et combinent plusieurs magasins. Leurs propos peuvent être incorrects.

- De nouveaux cadeaux ont été ajoutés, en sus de ceux offerts au niveau 5. Ils sont offerts par les entraîneurs des capitales, ainsi que ceux de Caer Gothwaite, the Grove of Domnann, Aegir's Landing.

- Il y a quatre nouveaux cadeaux par classe. Ces cadeaux sont basés sur le niveau du personnage.

- Le premier nouveau cadeau est offert aux personnages de niveau 10 à 14, le second aux personnages de niveau 15 à 19, le troisième aux personnages de niveau 20 à 14, et le dernier aux personnages de niveau 25 à 35.

- Ces cadeaux ne sont offerts qu’une seule fois par tranche de niveau. Si un cadeau est détruit ou perdu, il ne sera pas remplacé.

De nouveaux PNJs ont été ajoutés à chaque entrée des capitales pour aider les débutants dans leurs aventures. Ils fournissent une vitesse de hâteur et une téléportation vers le fort frontière afin qu’ils puissent se rendre plus facilement aux vaux. Ces personnages n’existent pas sur les serveurs PcP et coopératifs.

Camelot : Minstrel Lucaris, Minstrel Trinnon
Jordheim : Skald Seisill, Skald Rumdall
Tir na Nog : Bard Eltonos, Bard Medrend

- Les PNJs à l’entrée de chaque capitale donne désormais une amélioration de force de 30 minutes pour aider les personnages à l’intérieur de la cité. Cette amélioration ne fait pas effet en dehors des murs de la ville.

- Anrid de Jordheim vend désormais chapeaux et vêtements.

- Alchemist Kael de Camelot a été renommé en Master Kael.

- Ajout de trois nouvelles quêtes concernant des amis kidnappés, données par Reyer de Gna Faste, Naois, de Tir na Nog North Gate et Trevian de Outland Wharf in Avalon Marsh.

- La quête Barnett's Shield d’Albion voit son niveau maximum élevé à 25.

- Lors de la quête Weakened Bonds d’Albion, les prêtres d’Arawn en forme d’ombre peuvent désormais utiliser les ley crystals.

- La zone autour de la tour de Macnol de la quête Seek the Moonstone d’Hibernia est désormais renommée en Ruined Tower of Tir na mBeo pour aider les joueurs à la trouver.

- Les armures, armes et bijoux trouvés dans les donjons suivant voient leur charge, bonus et qualités augmentés : Tepok's Mine, Catacombs of Cardova, Keltoi Fogue, Tomb of Mithra, Muire Tomb, Spraggon Den, Koalinth Caverns, Treibh Caillte, Nisse's Lair, Vendo Caverns, Cursed Tomb, Varulvhamn, Stonehenge Barrows, Coruscating Mines et Spindehalla

- Toutes les flèches et carreaux indiqués comme blunt font désormais des dégâts contondants au lieu d’estoc.

- Le type de certains arcs et arbalète a été changé en perforant. Ce n’est qu’une question d’affichage, les dégâts sont toujours déterminés par les flèches et carreaux utilisés.

- Tous les carreaux et flèches s’empilent désormais par 200.

- Les stocks des marchands de Cotswold ont été réorganisés. D’autres villes des trois royaumes seront rénovées de la même manière dans des versions futures.

[size=13]Modifications d'objets :[/size]

- Le Tomte Bow de Midgard augmente désormais la vivacité au lieu de l’intelligence.

- Les Gloves of the Malignant, Boots of the Malignant de Midgard sont maintenant des bons matériaux.

- Faded Boots d’Albion ont maintenant une icone de clouté au lieu d’une icone de cuir.

- L’un des deux bonus de force de la Cracked Stone Mace d’Hibernia a été changé en dextérité.

- Le Crimson Blade-Stopper d’Albion est maintenant un bouclier niveau 51.

- La Macabre Leather armor d’Hibernia a maintenant des bonus à la place des 0.

- La Large Stone Mace d’Hibernia a maintenant un bonus de force au lieu d’empathie.

- Les Crude Silk Gloves d'Hibernia ont maintenant un bonus de constitution au lieu de dextérité.

- La Dagger of Dangerous Tidings a maintenant un bonus en Piercing au lieu de Thrusting.

- Correction du niveau des Jet Bone Shield, Crimson Blade-stopper, Smoking Sable Protectorv d'Albion.

- Le Dark Frozen Eviscerator de Midgard est désormais du bon niveau.

- Les Redcap bestigars et redcap vandrares se trouveront désormais à une fréquence plus appropriée.

[size=14]Modifications de Shrouded Isles :[/size]

De nouveaux PNJs ont été ajoutés à chaque capitale pour aider les débutants dans leurs aventures. Ils fournissent une vitesse de hâteur et une téléportation vers le fort frontière afin qu’ils puissent se rendre plus facilement aux vaux. Ces personnages n’existent pas sur les serveurs PcP et coopératifs.

Gothwaite Harbor : Minstrel Olias
Aegirhamn : Skald Velder
Grove of Domnann : Bard Selveren

- Il arrivait parfois que les marchands de teinture hiberniens vendent la même pèlerine à deux prix différents. Cela a été corrigé, toutes les pèlerines coûteront désormais la même somme.

- La cape de Martley, de la quête Shades and Shadows d’Albion, a maintenant une icône.

[size=14]Modifications de Trials of Atlantis :[/size]

- Les pierres de djinn téléportent désormais aux destinations supplémentaires :
Albion : Camelot, Forteresse de Snowdonia, Caer Gothwaite, Caerwent, Foyer et Foyer de guilde.
Midgard : Jordheim, Vindsaul Faste, Aegirhamn, Erikstaad, Foyer et Foyer de guilde.
Hibernia : Tir na Nog, Druim Cain, Bosquet de Domnann, Meath, Foyer et Foyer de guilde.

- Sur les serveurs PcP et coopératifs, l’ensemble de ces destinations a été ajouté.

- Le cerabo iaculus n’essayera plus d’attaquer les prêtres d’Arawn en forme d’ombre.

- Azar ne tente plus de se téléporter lorsqu’il est engagé en combat.

- Les chances de trouver une Étoile de la destinée sont maintenant doublées.

- Correction d’un bug qui faisait apparaître et disparaître temporairement des monstres en combat dans Deep Volcanus.

- Ajout d’une quête, Tears of Fire, pour niveau 48+. Parlez à Kevia (Albion), Maissa (Midgard) et Cacei (Hibernia) au havre d’Aérus pour plus d’informations.

- Les bateaux de transport ne disparaissent plus spontanément en plein trajet.

- La quantité de dégâts nécessaire pour détruire les objets suivants a été diminuée : les générateurs du Phœnix, les brasiers de l'Œuf de Jeunesse, et les portes de la Lance des Rois.

- Les générateurs du Phœnix ne commenceront plus avec plus de 100% de vie.

[size=13]Artefacts :[/size]

- La Ceinture du Soleil invoque désormais des arcs.

- La Ceinture du Soleil invoque désormais des bâtons pour moines et des haches, épées et marteaux à deux mains pour Midgard.

- La Ceinture du Soleil n’invoque plus que des armes que la classe du personnage peut utiliser.

- La ceinture du soleil d'Albion invoque désormais les trois types d'armes d'hast et les deux types d'armes à deux mains utilisables.

- Les armes invoquées ont maintenant leur effet actif dès le niveau 40.

- Correction du changement de forme de la Dague du Traître et de l’Ombre Brumeuse afin qu’elle fonctionne correctement y compris lorsque le personnage court ou se trouve dans une zone surpeuplée.

- Zahur's Bracer de Midgard donne désormais le bon nombre de points de vie.

- Les Tablettes de l’Atlantide transforment désormais les personnages en un grand sobekite au niveau 5 et en un petit sobekite au niveau 10.

- La première capacité du Healers Embrace est désormais un soin personnel, comme prévu.

- Détruire la Long Black Cloak, lors de la quête de l’Ombre Brumeuse, la fera retourner en possession de la statue.

- La quête de Jacina's Sash est désormais plus facile, mais il n’est plus possible de faire sortir Cyrek ou Balasi du canyon.

- La quête Mariasha's Sharkskin Gloves est désormais validée pour tout le groupe et non plus uniquement pour le personnage transportant la Heavy Strongbox.

- La quête du bouclier d'Aten est désormais correctement validée pour tous ceux se trouvant dans le groupe de celui qui interagit avec le bon coffre au trésor.

- Mise à jour de l’affichage des conditions de gain d’expérience de l’artefact Eerie Darkness Stone.

- La quantité d’expérience nécessaire pour que l’artefact Atlantis Tablet gagne un niveau a été diminuée.

- Guard of Valor a désormais besoin de moins d’expérience par niveau, ce changement est rétroactif.

- Le sort Celestial Healing de la cape A Healer's Embrace soigne désormais son porteur en sus de ses compagnons d’arme.

- La fontaine de vie et la fontaine de mana de Jacina's Sash affectent désormais son porteur en sus de ses compagnons d’arme.

- Les dégâts et la durée de l’effet de siège de Cogneur et de l’Arc du fou ont été réduits.

- L’effet de siège de l’Arc du fou et de Cogneur n’est plus une charge mais un effet actif. Le multiplicateur de dégâts de l’Arc du fou a été augmenté à concurrence de celui de Cogneur.

- Les personnages ayant accompli de multiples fois la quête The Great Forge peuvent maintenant retourner la seconde oreille de siam-he devotee à Sudari à l’étape 9.

- Linos, du Eirene's Hauberk, restera en place pour une journée après son apparition.

- Les bonus Spell Piercing dminuent désormais correctement les résistances ennemies au lieu de les améliorer, et ce pour tous les sorts de dégâts directs, de diminution et de dégâts répétés. Un personnage ne peut plus bénéficier que niveau/5 % de ce bonus en même temps, que ce soit par des objets ou des sorts, au lieu de niveau/2 % (Soit 10% au niveau 50 au lieu de 25%).

- Le familier du prêtre d’Arawn et les bombes de l’animiste profitent désormais des objets donnant des bonus en spell piercing et en Archmagery.

- Correction de bugs de combinaison avec les parchemins de la Lance des Rois et de la Ceinture d'Oglidarsh.

[size=12]Nouveaux artefacts :[/size]

- Trois nouveaux artefacts de plus bas niveau ont été découvert en Océanus : Orion's Belt (niveau 30), Ring of Unyielding Will (niveau 35) et Gem of Lost Memories (Niveau 30). Les érudits et apprentis du havre d’Océanus pourront partager leurs informations à ce sujet, et le sphinx Callia est toujours ravi de conter quelques énigmes.

- Les artefacts et leurs livres peuvent être rapportés aux érudits suivants, dans le Hall des Héros et au havre d’Océania :

Albion - Scholars Shamira et Khalial
Midgard - Loremistresses Margit et Vendela
Hibernia - Sages Linyive et Narvla

[size=13]Secrets des Anciens :[/size]

- Les Brittle Guards invoqués par des prêtres d’Arawn sont désormais amicaux au lieu de neutres.

- Quand Bodyguard cesse de faire effet car son utilisateur prépare un tir ou un sort, il affiche désormais un message le signalant.

- Bodyguard ne réinitialise plus le minuteur de Camouflage.

- La compétence des Secrets des Anciens Augure, Summon Warcrystal, a maintenant un minuteur de réutilisation de 30 secondes.

- Correction de l’affichage de la compétence des Secrets des Anciens Warlord, Resilient Will.

- Les familiers du prêtre d’Arawn ne sont plus affectés par la compétence d’Augure Summoning Mastery.

- Correction d’un bug de Faultfinder qui ne tenait pas compte du niveau de la porte ou mur attaqué. L’efficacité de ce Secret des Anciens est en outre diminuée.

- Les fontaines de mana n’affectent plus les cibles qui ont été engagées dans un combat PcE durant les 10 dernières secondes. Ces fontaines nuisaient à l’équilibre des combats. Après de nombreux débats et discussions il a été décidé de ne pas toucher à la fontaine elle-même, ni à son effet en RcR, mais d’ajouter une restriction en PcE.

- La taille finale du Crystal Titan des augures a été réduite, ainsi que sa vitesse de croissance.

- Les Crystal Titans et Battlewarders ne peuvent plus attaquer des cibles illégales telles que les portes de fort.

- Correction d’un bug causé par les Secrets des Anciens empêchant la grisée de certaines icônes de sorts utilisés.

- Le poison crée par la compétence des Secrets des Anciens Essence Flare disparait désormais si son créateur se déconnecte.

[size=13]Objets :[/size]

- Le Whip of the Blaze a maintenant une résistance Matière au lieu d’une résistance Rien du tout.

- Le Demonwolf Tainted Protector a maintenant une vitesse de 3.5, comme prévu.

- Corroded Circlet of Sutekh d’Albion a maintenant des bonus en piété au leu de bonus en intelligence.

- Les Lightning Embossed Studded boots nécessitent maintenant de l’émail pour être teintes.

- Hermes Golden Sleeves d’Albion peut maintenant être teint.

- De nombreuses armures cloutées d’Albion devaient être teintes via des pigments, elles ont désormais besoin d’émail.

- L’effet de particule du Zephyr Lute a été remplacé par un nouveau plus approprié.

- L'effet de particules de la Flamespark Battle AxE (Albion) a été remplacé par un effet plus approprié.

- Les instruments Breath of the Wind d’Albion et Hibernia ont un effet de particules plus approprié.

- Les personnages ayant entamé la quête A Cure for Kepa mais ne l’ayant pas dans leur journal l’ont désormais, et peuvent enfin tuer Kepa et finir la quête.

- Le Landrine's Hammer de Midgard a maintenant un effet actif.

- Les Astral Cloak of Heroes, Astral Cloak of Whispers ont maintenant les bons sorts.

- Astral Blade of Illusions d’Hibernia invoque désormais des Illusory Blades au lieu d’Illusory Maces.

[size=14]Modifications de Fondations :[/size]

- Tous les marchands de Fondation voient désormais leurs vêtements changés aléatoirement lors de leur placement. Retirer et remettre un marchand changera donc son équipement. Les Hâteurs, Intoners, Pipers, et Bankers ne sont pas concernés

- Le marchand d’armes de siège coûte désormais 100 pièces d’or à acheter.

- Les joueurs ayant acheté un PNJ vendeur d’armes de siège à une platine peuvent désormais le revendre au même prix pour ensuite racheter un PNJ à 100 or.

- De nouveaux trophées ToA ont été ajouté pour Deep-Chasm Matriarch, Dasyatis, Voracious Barracuda, Supreme Iaculus, Huleros Champion. Pour ces trophées, s’adresser aux PNJs suivants :
Albion - Ectant Dinailaine, Ilphrae Dinailaine, Jhanva Dinailaine, Airyn Dinailaine, Ybaedric Dinailaine
Midgard - Frolder, Warmir, Hudi, Thieya, Aenda
Hibernia - Sannan, Sabrea, Sionyn, Sadoc, Sioned

- Il y a désormais un trajet équestre entre chaque marché de zone adjacente.

- Les Marchands Revendeurs d'Hibernia acceptent désormais les jetons de retour pour Aberillan Market.

- Le billet pour l'étable de Domaba au marché de Saeranthal n'est plus vendu que par Grardop.

[size=14]Modifications des serveurs Personnage contre Personnage :[/size]

- Il est de nouveau possible d’être téléporté via un mot clef au lieu de donner un parchemin au PNJ concerné.

- Les Medallion Masters de Camelot, Jordheim et Tir na Nog fournissent désormais une amélioration de force et une vitesse de hâteur. Le sort de force ne fait d’effet que dans l’enceinte de la ville.

- Master Kaldaran, Malandra, Stor Gothi Sedirane acceptent désormais les parchemins de Frontières.

[size=14]Modifications des serveurs Coopératifs :[/size]

- Les Medallion Masters de Camelot, Jordheim et Tir na Nog fournissent désormais une amélioration de force et une vitesse de hâteur. Le sort de force ne fait d’effet que dans l’enceinte de la ville.

- Master Kaldaran, Malandra, Stor Gothi Sedirane acceptent désormais les parchemins de Frontières.

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