Note de version 1.46

Au menu de cette version des changements concernants :

- Les assassins
- Les moines
- Les ménestrels et les empathes
- Le charme
- Les archers
- Des corrections de bugs
- Nouveau système de réparation
- Changements dans les sorts
- Quêtes, monstres et royaume
- Objets
[size=11]Changements pour les assassins[/size]

Cette version contient plusieurs changements pour les classes de type "assassin".

- Les Assassins (Midgard) reçoivent une amélioration de leur points de vie (1 de plus par niveau pour être précis) Ils gagnent désormais 2.2 points de spécialisation par niveau.

- Les Ombres (Hibernia) gagnent une nouvelle ligne de sort, il s'agit d'un cri utilisable toutes les 20 secondes et sans temps de lancement (instant). Ils gagnent eux aussi 2.2 points de spécialisation par niveau désormais.

- Les Sicaires gagnent maintenant 2.5 de spécialisation points par niveau ce qui représente un saut conséquent pour cette classe.

Ces bonus sont à effet rétroactif, si vous aviez crée un assassin avant le changement de version, vous bénéficierez automatiquement des points " manquants ". Votre personnage disposera donc au final d'autant de point qu'un personnage créé après la mise en place de cette version.

Ces changements sont la première étape avant révision complète des autres compétences des classes " assassins " pour faire de ces classes des personnages équilibrés. Une fois que la compétence de déguisement aura été implémentée ces classes seront finalisées. Déguisement sera une capacité utilisable en RvR qui fonctionnera normalement ainsi : ce sera une compétence pour les sicaires, une habileté magique pour les assassins (Midgard) et un sort pour les ombres. Notez que nous avons retiré les points de magie de l'assassin (Midgard) car sa capacité à se déguiser ne nécessitera aucun point de mana.


[size=11]Changements pour les moines[/size]

Cette version apporte des changements aux moines permettant de corriger une certaine faiblesse des moines à haut niveau.

- Les moines gagnent désormais 1.5 fois leur niveau au lieu de 1 fois en points de compétence. Comme pour les assassins les points " manquants "pour les moines existants seront automatiquement attribués.
- Les moines gagnent évasion 5 au niveau 33
- Gain d'une ligne de sort de type " absorption de dégâts " dans la voie Bénédictions
- Les moines peuvent maintenant utiliser un bouclier (sans pouvoir se spécialiser toutefois)
- Le sort vigueur de Saint (régénération de fatigue) devient un cri et est donc activable en combat.
- Nous avons modifié le reste des sorts de régénération de fatigue afin de les rendre plus puissant. Ils sont maintenant personnels.
- Nous avons modifié la ligne vitesse de l'ange. Elle sera maintenant personnelle, de type cri et donnera une amélioration de hâte d'une durée de 30 secondes réutilisable toutes les 3 minutes.


[size=11]Changements pour les ménestrels et les empathes[/size]

Nous avons modifié la façon dont les sorts de charme des ménestrels et des empathes agissent. Le nouveau système devrait être plus simple à utiliser que l'ancien.

- Le charme du ménestrel ne nécessitera plus d'avoir un instrument entre les mains pour pouvoir être utilisé. Les ménestrels pourront maintenant charmer un monstre et se battre en même temps.

- La créature charmée n'attaquera plus nécessairement la cible que vous visez. Cela vous permettra de combattre 2 adversaires en même temps, une cible pour vous et une deuxième pour la créature charmée.

- Les chances de contrôler une créature et de le garder sous contrôle sont définies par votre niveau comparé au sien mais également par votre niveau de spécialisation dans la ligne de charme que vous utilisez.

- Si le charme est brisé, la créature videra sa liste d'agressivité et seul le joueur qui l'a charmé s'y trouvera. Les monstres avec lesquels la créature charmée se battait se désintéresseront aussi d'elle.

- Garder une créature sous contrôle coûtera maintenant un peu de mana à l'empathe tant qu'il contrôle une créature.


[size=11]Informations sur le charme du ménestrel et de l'empathe[/size]

Le charme de ces 2 classes ne marche pas de la même façon que les autres. En effet l'objectif des charmes n'est pas de faire du ménestrel et de l'empathe des " classes à pet " mais de leur apporter un plus.

Pour charmer une créature, vous n'avez plus besoin d'une flûte (ménestrel uniquement). Il suffit maintenant de viser la créature et lancer votre sort. Charmer une créature d'un niveau inférieur ou égal au votre présente peu de risque (gardez à l'esprit qu'il y à TOUJOURS un risque). Vous pouvez aussi charmer une créature d'un niveau supérieur au votre mais le risque est alors beaucoup plus élevé. Il est déconseillé de charmer une créature d'un niveau supérieur au votre à moins que la situation ne l'exige ou que vous soyez certains de vouloir prendre ce risque.

Gardez à l'esprit que si pour une raison ou une autre le charme est cassé, la créature charmée se désintéressera de son ennemi et que son ennemi se désintéressera d'elle. La créature charmée vous prendra immédiatement pour cible. Cela inclue aussi le moment ou vous relâchez la créature charmée. Il est donc conseillé d'ordonner à la créature de ne pas bouger et de vous éloigner à une distance suffisante avant de la relâcher ou d'être certains de pouvoir la tuer.

Vous pouvez utiliser une chanson tout en gardant la créature sous votre contrôle, vous devrez pour cela " twister " les instruments (changer fréquemment d'instrument) (ménestrel uniquement).

Bug connu : Il existe un bug avec le charme du ménestrel. Si le monstre passe en combat, cela interrompra votre chanson et cela pour 10 secondes (10 secondes étant le délai pendant lequel une chanson ne fait pas d'effet si vous êtes vous même attaqué). Ce bug sera corrigé dans une version future.


[size=11]Changements pour les archers[/size]

- Nous avons (encore) diminué l'agressivité que les archers génèrent en combat contre des monstres. Ils pourront donc infliger plus de dégâts à un monstre avant que celui ci ne s'attaque à eux.

- Nous avons augmenté les dégâts que le Tir précis cause aux monstres de hauts niveaux (cela n'affecte pas les dégâts en RvR).

- Les archers toucheront plus souvent en groupe. Plus il y à de combattants qui s'attaquent à un monstre, plus les chances de toucher le monstre augmentent. Ce bonus s'ajoute au bonus normal au touché que tous les combattants gagnent.

- Les dommages de flèches indiqueront maintenant correctement les bonus de type (tranchant, estoc…)

- Les archers ne verront plus maintenant les dixièmes de secondes quand ils encochent leurs flèches. Cette mesure date de la béta, elle aurait du disparaître précédemment. Le temps nécessaire pour décocher une flèche n'a PAS été modifié, l'affichage est moins précis, c'est tout.


[size=11]Nouveautés et corrections de bugs[/size]

- Nous avions fait en sorte que les Hypnotisme/Etourdissement/Immobilisation en boucle ne soient plus possible dans une précédente version. Certaines classes le pouvaient encore comme le Prêtre de Hel, c'est maintenant corrigé.

- Quand vous faites un échange avec un artisan, il est maintenant possible de cliquer sur le bouton " Réparer " afin d'accéder à une nouvelle boite de dialogue. Pour plus d'information lisez la section qui y fait référence plus loin dans cette note.

- Les dommages de type Saignement et Acide sont maintenant calculés en fonction des résistances Corps et Matière.

- /Effects Self vous permettra maintenant de voir les effets de sorts vous lancez sur les autres joueurs.

- Les effet graphiques des armes (armes enflammées) seront maintenant visible par tous et non plus uniquement par le porteur de l'arme en question.

- Nous avons corrigé un bug qui affectait les joueurs ayant Esquive VI ou supérieur. Si vous avez un assassin haut niveau, attendez vous à esquiver plus souvent.

- Vous pouvez maintenant inviter plusieurs personnes en même temps dans un groupe de discussions via la commande /gc invite.

- Quand un assassin empoisonne un ennemi et que le DoT est actif, l'assassin sera maintenant capable de repasser en mode dissimulé.

- Les familiers ne disparaîtront plus après avoir tué un ennemi.

- Les familiers utiliseront maintenant correctement leurs sorts après avoir engagé un ennemi.

- Réparer une porte (de fort) coûtera maintenant 1/4 du bois nécessaire à sa fabrication. La porte n'aura alors que la moitié de sa condition. Réparer une porte à 100%, coûtera donc maintenant deux fois moins de bois mais prendra deux fois plus de temps.

- Les portes des forts à relique ne sont plus améliorables, elles seront toutes maintenant avec niveau de résistance de 8. Elles peuvent toujours être réparées.

- Les PNJs chargés de recharger les objets à charges marchent maintenant correctement.

- Il existait un bug empêchant un monstre d'améliorer ou de soigner un autre monstre (si il en à la capacité), il a été corrigé.

- Le message indiquant que vous n'êtes pas capable de créer un objet est maintenant plus précis. Il vous indique quel niveau en artisanat est nécessaire pour créer l'objet en question.

- Quand vous portez une Relique et que vous mourrez, la relique tombera maintenant à l'endroit où vous êtes mort.

- Vous ne pouvez plus prendre une relique (ou tout autre objet) lorsque vous êtes mort.

- Vous ne pouvez plus changer d'équipement lorsque vous êtes sous l'effet d'un sort d'Hypnotisme.

- Vous ne pouvez plus utiliser les styles de Deux armes / Art de combat quand vous portez un bouclier.

- Un bug empêchait la compétence Intercepter de fonctionner après quelques secondes si l'ennemi qui attaque votre ami n'arrive pas à toucher.

- Une créature charmée poursuivra l'ennemi sur une certaine distance puis reviendra vers son maître. Précédemment, elle la poursuivait à l'infini.

- Les messages de sorts des personnes en mode furtif ne seront plus communiqués aux personnes présentes dans la zone.

- Les démons et les diablotins affichent maintenant un skin correct. Les démons sont rouges et les diablotins verts.

- Si vous étiez furtif avant qu'un monstre ne soit attiré, vous ne serez plus dans la liste des cibles potentielles pour ses " amis ".


[size=11]Nouveau système de réparation[/size]

Pour réparer un objet sans avoir à le poser au sol, suivez ces indications.

- 1 Donnez l'objet à réparer à l'artisan
- 2 une fenêtre de commerce apparaît
- 3 l'artisan clic sur "Réparer" en bas à gauche de la fenêtre de commerce. Seul l'artisan peut le faire.
- 4 Le titre de la fenêtre change
- 5 le joueur peut ajouter autant d'objet qu'il le souhaite, si l'artisan ne peut réparer un des objets, un message est donné.
- 6 le joueur peut ajouter de l'argent pour payer l'artisan
- 7 l'artisan ne peut pas ajouter ni argent ni objet pendant la réparation
- 8 Une fois l'échange accepté, tous les objets réparés retournent au joueur, l'argent va à l'artisan.


[size=11]Changements au niveau des sorts[/size]

Les améliorations et les affaiblissements de résistances ont maintenant été implémentés. Ils n'affectent à l'heure actuelle que les sorts de dégâts directs et les sorts de type projectiles.

Liste de spécialisation Corps du Sorcier
23 Songes de flammes (Affaiblissement de résistance à la chaleur)
33 Rêves de flammes
44 Cauchemar de flammes

24 Songes de l'hiver (Affaiblissement de résistance au froid)
34 Rêves de l'hiver
46 Cauchemar de l'hiver

27 Songes de abysses (Affaiblissement de résistance à la matière)
36 Rêves des abysses
48 Cauchemar des abysses

Liste de spécialisation Esprit du Cabaliste
22 Sonde mineure (Affaiblissement de résistance au corps)
33 Sonde majeure
46 Sonde ultime

24 Vrille esprit (Affaiblissement de résistance à l'esprit)
36 Perce esprit
47 Lame esprit

28 Mort esprit (Affaiblissement de résistance à l'énergie)
37 Châtiment
49 Punition

Liste de spécialisation Amélioration du Clerc
24 Orbe spirituelle (Amélioration de résistance à l'esprit)
36 Garde spirituelle
47 Aura spirituelle

27 Orbe d'énergie (Amélioration de résistance à l'énergie)
37 Garde d'énergie
48 Aura d'énergie

23 Orbe de vie (Amélioration de résistance au corps)
33 Garde de vie
45 Aura de vie

Liste de spécialisation Amélioration du Moine
21 Quiétude de l'errant (Amélioration de résistance à la chaleur)
31 Piété de l'errant
46 Paix de l'errant

25 Quiétude du coeur (Amélioration de résistance au froid)
35 Piété du coeur
48 Paix du coeur

27 Quiétude de l'âme (Amélioration de résistance à la matière)
37 Piété de l'âme
49 Paix de l'âme

Liste de spécialisation [Darkness] du Prêtre de Hel
22 Diminution de Santé (Affaiblissement de résistance au corps)
33 Suppression de Santé
45 Extinction de Santé

25 Diminution de l'Esprit (Affaiblissementde résistance à l'esprit)
35 Suppression de l'Esprit
48 Extinction de l'Esprit

27 Diminution de Capacité (Affaiblissement de résistance à l'énergie)
38 Suppression de Capacité
49 Extinction de Capacité

Liste de spécialisation [runecarving] du Pretre d'Odin
22 Surt Hagal Mannaz (Affaiblissement de résistance à la chaleur)
33 Surt Hagal Ehwaz
45 Surt Hagal Ansuz

25 Baugi Hagal Mannaz (Affaiblissement de résistance au froid)
34 Baugi Hagal Ehwaz
46 Baugi Hagal Ansuz

27 Ymir Hagal Mannaz (Affaiblissement de résistance à la matière)
36 Ymir Hagal Ehwaz
48 Ymir Hagal Ansuz

Liste de spécialisation Augmentation du Guérisseur (Midgard)
23 Santé des Dieux (Amélioration de résistance au corps)
33 Vigueur des Dieux
46 Puissance des Dieux

24 Pulsion des Dieux (Amélioration de résistance à l'esprit)
36 Volonté des Dieux
47 Esprit des Dieux

27 Affinité du Tonnerre (Amélioration de résistance à l'énergie)
37 Affinité des Tempêtes
48 Affinité des Eclairs

Liste de spécialisation Augmentation du Chaman
23 Ombre des Profondeurs (Amélioration de résistance à la chaleur)
30 Voile des Profondeurs
43 Caresse des Profondeurs

24 Ardeur des Crevasses (Amélioration de résistance au froid)
35 Chaleur des Crevasses
45 Brasier des Crevasses

25 Unité de la Roche (Amélioration de résistance à la matière)
38 Unité de la Pierre
48 Unité de la Montagne

Liste de spécialisation Lune de l'enchanteur
23 Chaleur Augmentée (Affaiblissement de résistance à la chaleur)
33 Chaleur Amplifiée
44 Chaleur Décuplée

24 Froid Augmentée (Affaiblissement de résistance au froid)
34 Froid Amplifiée
46 Froid Décuplée

27 Matière Augmentée (Affaiblissement de résistance à la matière)
36 Matière Amplifiée
49 Matière Décuplée

Liste de spécialisation Annihilation de l'Eldritch
22 Annulation de Vigueur (Affaiblissement de résistance au corps)
33 Négation de Vigueur
45 Evidement de Vigueur

26 Annulation d'Esprit (Affaiblissement de résistance à l'esprit)
35 Négation d'Esprit
48 Evidement d'Esprit

27 Annulation de Dissipation (Affaiblissement de résistance à l'énergie / électricité)
39 Négation de Dissipation
49 Evidement de Dissipation

Liste de spécialisation Croissance du Druide (Hibernia)
23 Force du Soleil (Amélioration de résistance à la chaleur)
32 Résistance du Soleil
43 Aura du Soleil

24 Chaleur du Blaireau (Amélioration de résistance au froid)
35 Chaleur du Loup
45 Chaleur de l'Ours

26 Affinité Terrestre (Amélioration de résistance à matière)
38 Lien Terrestre
48 Union Terrestre

Liste de spécialisation Croissance de la Sentinelle
22 Santé Corporelle (Amélioration de résistance au corps)
32 Résistance Corporelle
43 Vigueur Corporelle

23 Courage de l'Empathe (Amélioration de résistance à l'esprit)
33 Honneur de l'Empathe
48 Esprit de l'Empathe

27 Défier le Tonnerre (Amélioration de résistance à l'énergie)
37 Défier la Tempête
49 Défier l'Eclair

- Vous pouvez maintenant lancer jusqu'à 20 sorts nécessitant de la concentration. La limite précédente était de 16.

- Une nouvelle ligne de sorts a été rajoutée au Moine (Albion) symbiose donne 5% d'abs, Absorption donne 10% d'abs et dissipation donne 15% d'abs.

- Une nouvelle ligne de sorts à été rajoutée à l'Ombre (Hibernia). Il s'agit d'un sort instantané utilisable toutes les 20 secondes à courte portée et utilisable en combat.


[size=11]Les royaumes[/size]

Quêtes de Midgard

Quête La Mort Silencieuse : Bork n'offrira plus aux joueurs la possibilité de vendre ou non le crane. Si vous aviez cliqué sur Non et que vous êtes bloqués à l'étape 3 de la quête, vous pouvez retourner voir Bork à Huginfell. Faites un click droit sur lui pour continuer la quête.

Quête Le Trou des Morts : Les joueurs dont les Bottes Naines de l'Air ou les Gants de l'Eternel sont verts pour eux peuvent retourner voir Frimeth à Vasudheim pour les échanger contre une paire de niveau correct. Il n'est possible de procéder à l'échange qu'une seule fois.

Quête Affaires de Famille : Les Pantoufles de Faveur ont été corrigées pour donner un bonus en Piété au lieu d'un bonus en Intelligence. C'est automatique, il n'est pas nécessaire de retourner voir le PNJ. Le PNJ Thrand s'est déplacé pour être plus prêt de la civilisation, il se trouve maintenant a coté de la tour de garde à l'extérieur de Mularn.

Quête La Suite d'une Guerre : Les chasseurs n'auront plus maintenant la possibilité de recevoir un bouclier via la quête épique du niveau 40. Ils pourront néanmoins échanger le bouclier qu'ils avaient reçu avant le patch contre une arme de leur choix (une main, deux mains, lance, ou arc).

Quête Les Dons Vides du Soir : Des ajustements ont été fait, le journal de quête sera maintenant plus précis.

Quête Fervent : L'ancien loup nordique vous indiquera maintenant la direction de Dent-Sauvage il ne vous y emmènera plus.

Quête La Pince de Klippa : Les joueurs ne seront plus obligés de tuer Riv pour obtenir le Haubert de Riva. Les joueurs devront maintenant faire ce qu'ils PENSENT être juste pour obtenir le haubert.


Quêtes d'Hibernia

Quête Le Retour de Morven : Les Finelames et les Druides qui trouvent que le prix de la réparation est trop élevé peuvent échanger l'épée auprès de Cathbad à Howth pour obtenir une épée semblable mais coûtant moins cher à faire réparer. Cet échange ne peut être réalisé qu'une seule fois.


Quêtes d'Albion

Quête Préparations : Les entraîneurs des classes de bases réagiront maintenant correctement quand les joueurs demanderont des informations sur les classes.

Quête La Fin des Sacrifices : Harish apparaîtra maintenant plus fréquemment.

Quête La Cape des Ombres I : Ceux qui chassent les druides mort-vivants à Salisbury recevront maintenant leur récompense.

Quête La Dent Noire Rance : L'arme devrait maintenant fonctionner correctement.

Quête Apprentissage - Les Guerriers Nains : Le niveau de la récompense a maintenant été modifié pour en faire une récompense plus appropriée à cette quête.

Quête Le Héros Disparu : Les joueurs bloqués dans cette quête trouveront maintenant des instructions plus précises dans leur journal pour savoir quoi dire au Lieutenant Brude.


[size=11]Monstres d'Albion[/size]

Les démons d'Albion sont maintenant légèrement différents (changement dans les textures)

Le camp Tylwyth Teg à la frontière nord de Snowdonia a été modifié. Les monstres ne seront plus indiqués comme hors de portée lorsqu'ils sont juste en face de vous.

Le légendaire Afanc a migré ailleurs dans Llyn Barfog. Les éclaireurs indiquent qu'il serait toujours près de l'eau et un peu moins agressif.


Monstres d'Hibernia

Le donjon Mine Luisante a été modifié, il y a maintenant des zones ou vous pouvez vous reposer.

La zone de la Forêt Maudite a été modifiée, il est maintenant plus facile de trouver un passage vers la zone est, de nouveaux spots de monstres ont aussi fait leur apparition.

Cornwall: Les fermiers de la zones sont maintenant plus amicaux (modification de faction) avec les gens qui s'attaquent a leurs ennemis.

Tombe de Mithra: Les mort-vivants de la zone afficheront maintenant les bonus/malus de dégâts corrects.


Monstres de Midgard

Les Ormes Noirs ne sont plus blancs ;)

Marais de Vanern : Des chasseurs de Vanern ont reporté que Mokkurvalve est agité. Personne n'a néanmoins osé s'approcher.


Monstres d'Hibernia

Falaises de Moher : Les Selkies ont étendu la longueur de leurs patrouilles jusqu'aux Falaises de Moher.

Forêt Maudite : Des nuées de nouveaux monstres ont été repérés, prudence donc voyageurs.


Factions d'Hibernia

Les Sheeries de Terre et de Mer se sont unis pour affronter leurs ennemis mutuels. Les Sheeries de Terres s'attaqueront aux curmudgeons et les Sheeries de Mer s'attaqueront aux Koanlith.

Les Selkies et les Suires se sont aussi unis contre leur ennemi commun, les Koalinth.


[size=11]Notes sur les trésors[/size]

Deux nouveaux donjons ont été pourvus en objets : la Tombe maudite à Midgard, et les Catacombes romaines à Albion. Cela veut dire qu'il reste trois donjons à pourvoir en objets (un dans chaque royaume), ce qui sera fait prochainement.

Le pressoir pied-de-pierre est maintenant beaucoup plus petit.

La Cape de Disposition a vu la compétence Esquive remplacée par Dextérité. La pénalité en constitution a été supprimée.

La Hache Gelée Glissevent a des bonus d'attributs.

Les bonus sur la Hache Hurleuse à la Lune ont légèrement changé.

Le Bouclier en Os et Jais a vu son bonus d'attribut changé de Piété à Force.

Le Protecteur Noir Fumant améliore maintenant la Piété.

La Rapière Cailiondar va maintenant être considérée normalement : ses Dégats par secondes (DPS) étaient auparavant mal réglés, ce qui avait pour conséquence qu'elle restait orange pour le joueur.

La Grande Hache de la Milice de Drakulv augmente maintenant la compétence correcte.

Les Empyréens ont maintenant leur table de butin fixée.

Le Heaume de Varech Inondé augmente maintenant la compétence Parer.

Le Bâton Noueux de Bois-Flétri augmente maintenant la compétence Parer.

Le Bâton Ferré de Berger augmente maintenant la compétence Parer.

Les Changelins Fous ne lâcheront plus des butins de 0 pièces de cuivre.

L' Antique Anneau d'Ebène devrait maintenant avoir le niveau de mana correct.

La fourrure de fylgja peut maintenant être portée.

Le Sceptre d'Intelligence et la Robe de Rune de Mort ont vu leur restriction de classe changée d'Apprenti à Cabaliste

Le facteur d'armure des Bottes antiques de Lien de Sang a été changé (elles étaient auparavant niveau 36 et sont maintenant niveau 50).

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