Note de version 1.45

Ouverture des 3 zones épiquesPremière mise à jour d’importance des serveurs Européens la version 1.45 contient énormément de nouveaux éléments de jeu.
La version 1.45 introduit notamment 3 nouvelles zones épiques, plusieurs corrections de bugs, de nouvelles zones sont équipées en objets, pléthores de nouveaux monstres...
[size=11]Nouveaux monstres et graphismes[/size]

3 dragons
Un skin de démon
Un skin de diablotin
Un skin d’Afanc et de jeune Afanc
3 nouveaux ogres
Un nouveau modèle de fées
Des nouveaux skins de loup-garous
Un nouveau géant
Plusieurs créatures « blafardes » de la zone épique d’Hibernia
Un modèle d’elfe noir
Un nouveau loup pour la zone épique de Midgard


[size=11]Nouveautés et changements[/size]

Précision lexicale : « Buffs » le terme est employé pour parler des sorts d’améliorations lancés et qui affectent une ou plusieurs caractéristiques (un buff de force par exemple). L’inverse un sort qui réduit une caractéristique sera un « débuff ».

- Les statistiques sont limitées à 300 (améliorations comprises)
- la perte d’expérience (XP) en cas de mort après le niveau 30 a été revue à la baisse
- les effets visibles des sorts sont maintenant désactivables pour ceux qui rencontrent des problèmes de framerate (nombre d’images affichés à l’écran par seconde). Les possibilités sont : tout afficher, afficher seulement ses propres sorts, n’afficher aucun sort – respectivement les commandes /effect all ; /effect self ; /effect none
- la portée de la détection de l’invisible des classes assassins, sicaires et ombres a été revue à la hausse
- l’effet des buffs (améliorations) de « rapidité » a été revu à la baisse, de même pour les sorts agissant sur la fréquence des coups portés.
- les corps monstres ne tournent plus sur eux-mêmes pour faire face à leur tueur
- la commande /where est améliorée pour être plus fiable
- en vous sélectionnant vous même vous apparaissez maintenant toujours comme « jaune »
- la jauge de performance (shift-P) est réparée et indique correctement le lag, les paquets perdus et le framerate.
- les titres de royaumes sont implémentés, vous pourrez croiser en RvR un Chevalier Breton et non plus seulement un Envahisseur Breton par exemple.
- les morts ne peuvent plus voir les ennemis cachés
- tomber à travers le sol d’une cité ou taper /stuck vous amène maintenant correctement dans un point sur de la ville
- dans un échange commercial entre joueurs vous pouvez maintenant avoir l’information sur l’objet échangé (shift-I)
- les monstres éclaireurs gagnent la détection d’invisibilité, méfiance donc :)
- gestion des « traversées » accidentelles de murs et sols améliorée
- le timer d’attaque a été revue à la baisse, la conséquence est une amélioration de la vitesse d’attaque et des buffs de vitesse plus efficaces
- les objets magiques contenant des « charges » doivent être utilisés depuis la barre de raccourcis
- les dommages de certains styles des assassins ont été légèrement augmentés


[size=11]Changements dans les sorts[/size]

- les lignes de spécialisation de la majorité des lanceurs de sorts ont été revues. Les sorts de protections personnels ne sont plus dépendants de la spécialisation, ce n’est pas le cas pour les sorts de défense nécessitant des points de concentrations.
- les dégâts maximum des lanceurs et des combattants ont été harmonisés pour être sensiblement les même sur les monstres gris ou de bas niveau.
- les listes spécialisées pour les Thaumaturges, Théurgistes, Prêtres de Hel et d'Odin sont automatiquement données maintenant. Ces classes ne doivent plus attendre d’avoir 5 points de spécialisation pour les obtenir
- les lanceurs de sorts (de type mage) ont maintenant des chances de faire des « coups critiques » avec leurs sorts

Changement dans les sorts de buffs

- Les buffs de constitution de Midgard ont été déplacés de la ligne de sort Renforcement à la ligne de base des devins ce qui veut dire que les Chamans et les Guérisseurs disposent tous les deux de ces buffs. Ces changements ont été faits pour que les Guérisseurs et les Chamans soient sur le même plan que les autres classes des autres royaumes (buffs de constitution pour tous dans la ligne de sort de base). Voici les niveaux :
3 Santé Tonifiée
9 Santé Revigorée
14 Santé Renforcée
20 Santé Amplifiée
29 Santé Décuplée
38 Santé de Troll
47 Santé Divine

- les buffs d’acuité des classes de magiciens purs sont maintenant en jeu dans la ligne principale de buff sur chaque royaume. Ces buffs augmentent la caractéristique principale des lanceurs de sorts, leur permettant de faire plus de dégâts avec leur sorts de dégât directs. Les classes affectées par ce buff sont : Thaumaturge, Cabaliste, Théurgiste, Sorcier, Prêtres de Hel et d'Odin, Empathe, Eldritch, et Enchanteur.

Liste de spécialisation du Clerc
11 Acuité du Devin
22 Acuité du Prophète
31 Acuité du Sage
42 Acuité de l'Oracle

Liste de spécialisation du Chaman
12 Préceptes Tribaux
22 Connaissances Tribales
31 Sagesse Tribale
42 Savoir d'Ohmak

Liste de spécialisation du Druide
11 Vue de la Nature
22 Sagesse de la Nature
31 Sagacité de la Nature
42 Vision de la Nature


[size=11]Nouveau sorts de zone[/size]

Plusieurs lignes de sorts de zone ont été ajoutées aux Thaumaturges, Prêtre d'Odin et Eldritch.

L’objectif de ce changement est d’éviter la spécialisation forcée des joueurs dans une seule voie de sort. Ces lanceurs de sort n’ayant qu’une ligne de sort contenant des sorts de zone (sorts très efficaces en RvR) ils se spécialisaient quasiment tout le temps dans cette voie pour être sur de bénéficier de sorts de zone. C’est donc dans un but d’équilibre de ces classes que les changements ont été effectués.

De fait il y a maintenant plus de lignes de sorts contenant des sorts de zone, toutefois les spécialisations qui contenaient ces sorts auparavant (comme Pyromancie pour les Albionnais) font toujours plus de dégâts que les nouveaux sorts. Tous ces nouveaux sorts de zone coûtent plus cher et font moins de dégâts que les lignes principales de sorts de zones ( c-à-d les précédentes lignes de sorts contenant des Sort de Zone).

Un thaumaturge qui se spécialisé en Feu fera toujours plus de dégâts de zone qu’un thaumaturge spécialisé en Terre. Par contre le thaumaturge spécialisé en Terre peut maintenant aussi faire des sorts de zone, ce qui est toujours une amélioration même s’il fait moins de dégâts.


Thaumaturge

Géomancie (Spécialisation de Voie de la Terre)
8 Mare de Roches
11 Ruisseau de Roches
15 Rivière de Roches
20 Fleuve de Roches
28 Lac de Roches
36 Mer de Roches
47 Océan de Roches

Aquamancie (Spécialisation de Voie de la Glace)
8 Rafale de Grêle
14 Rafale de Neige
22 Rafale de Glace
29 Rafale Boréale
36 Rafale Arctique
46 Souffle des Âge

Prêtre d'Odin

Runes Sombres (Spécialisation Ténèbres)
9 Kraka-Mannaz
14 Kraka-Ehwaz
19 Kraka-Ansuz
25 Nauthiz Kraka-Mannaz
32 Nauthiz Kraka-Ehwaz
40 Nauthiz Kraka-Ansuz
50 Ansuz Kraka-Ansuz

Runes Faibles (Spécialisation Affaiblissement)
7 Svordom-Mannaz
14 Svordom-Ehwaz
20 Svordom-Ansuz
27 Nauthiz Svordom-Mannaz
36 Nauthiz Svordom-Ehwaz
46 Nauthiz Svordom-Ansuz

Eldritch

Maîtrise de la lumière (spécialisation Lune)
10 Dispersion énergétique mineure
14 Dispersion énergétique
19 Explosion énergétique
25 Explosion énergétique majeur
34 Siphon énergétique
44 Siphon énergétique majeur


[size=11]Résistances[/size]

Le système des résistances à été revu. Les différents types de résistances ont été regroupés dans 6 groupes de bases :
Chaleur - Feu et Lumière
Froid – Froid, Vide et Ténèbres
Matière - Terre et Matière
Esprit - Esprit, Esprit, et Air
Energie - Electricité et Lune
Corps - Corps, Poison et Maladie

Pour le moment ces changements n’ont que peu d’impact sur les personnages. Prochainement des buffs de résistances seront implémentés correspondants à ce nouveau système.


[size=11]Changement sur les familiers[/size]

- Les familiers des Cabalistes, Enchanteurs et Prêtres de Hel ont été revus pour fixer quelques bugs et améliorer leurs fonctionnalités. Les familiers des Cabalistes ont plusieurs options en combat, ceux des Enchanteurs peuvent lancer différent sorts, et ceux des Prêtres de Hel ont des effets cumulatifs (un familier d’un niveau donné cumule tous les effets des familiers de niveau inférieurs)
- les familiers ne font plus de buff personnels en plein milieu d’un combat


Cabaliste

Simulacre d’Ambre – il a un bouclier personnel qui augmente sa défense et ses points de vie. Il a des chances de faire des étourdissements (stun)
Simulacre de Rubis – il a un sort d’augmentation des dégâts, mais dispose d’une piètre défense et de peu de point de vie.
Simulacre de Saphir – il peut drainer la vie de sa cible, augmentant ses propres chances de survie.
Simulacre d’Emeraude – il peut générer du poison ou des maladies sur ses cibles.
Simulacre de Jade – possède un bouclier qui inflige des dégâts aux attaquants

Prêtre de Hel

Les compétences spéciales sont cumulables, et les familiers peuvent être de sexe féminin.
Esprit Combattant – aucune compétence spéciale
Esprit Soldat – chance de générer un effet d’étourdissement
Esprit Myrmidon – chance de générer des dégâts de froid
Esprit Guerrier – chance de drainer de la vie
Esprit Champion – chance de générer un bouclier bloquant un coup (bladeturn)

Enchanteur

Ami du Voile – familier de base, rien de spécial
Compagnon du Voile – lanceur de sort, peu d’attaque et de points de vie, sort de dégâts directs
Allié du Voile – attaque faible, talent de guérisseur, peut lancer des buffs de régénération et peut guérir les membre du groupe sérieusement blessés.
Compatriote du Voile – combattant avec une défense accrue et un bouclier personnel
Zélote du Voile – lanceur de sort compétent, avec une chance de lancer deux types de dégâts directs différents, possède également un bouclier personnel pour le corps à corps (cac)


[size=11]Changement Archers[/size]

Plusieurs modifications sur les archers dans cette version. Les archers sont trop puissants en RvR mais ont l’impression de ne pas être à la hauteur dans les groupes en PvE. Après de nombreux tests et études des personnages Mythic est arrivé à la conclusion que les archers peuvent tuer des joueurs haut niveau beaucoup plus facilement que ce que qui était prévu. Actuellement les archers de niveau 40 peuvent tuer en 2 coups des mages niveau 50, ceci est trop puissant.

Voici les changements dans cette version :

- les archers n’ont plus de bonus au toucher contre les adversaires assis. Les archers de bas niveau pouvaient faire des tirs de précisions sur des cibles assises d’un niveau élevé alors qu’ils ne pouvaient pas le faire sur la même cible si celle-ci se tenait debout.
- les dégâts des tirs précis contre les cibles de haut niveau ont été réduits. Contre des adversaires de même niveau ou de niveau inférieur les dégâts restent les même. La réduction contre les adversaires plus fort est proportionnelle à l’écart de niveau entre l’archer et la cible. Ces changements ne concernent pas le combat contre les monstres.
- les flèches font autant de dégâts contre les monstres qu’auparavant, toutefois elles génèrent maintenant moins d’aggro. Ce changement permettra aux archers de continuer à attirer les monstres à l’arc tout en laissant une chance aux autres membres de son groupe de reprendre l’aggro. Les monstres ne resteront plus uniquement concentrés sur l’archer.


[size=11]Univers[/size]

3 nouvelles zones épiques font leur début dans ce patch, une par royaume. Ces zones contiennent du contenu (monstres, objets…) pour des groupes de haut niveau (35-50). Ces zones sont faites de telle sorte qu’elles obligent les groupes à rester toujours en mouvement et à passer par des barrages de monstres si l’on souhaite pouvoir progresser dans la zone. Chacune de ces zones contient une créature d’une puissance phénoménale, plusieurs groupes combinés de très haut niveau sont nécessaires pour en venir à bout.


Zone d’Albion : Dartmoor

L’expédition ordonnée par le Roy Kystennin et placée sous la conduite de Messire McAllister est revenue des sombres vallées de Dartmoor. Ses révélations sont nombreuses et malheureusement quelque peu confuses.

Vous trouverez un récit complémentaire dans la base de connaissance DAoC


Zone de Midgard : Malmohus

Voilà maintenant une semaine que nombre de guerriers valeureux et de prêtres à la foi inébranlable sont partis dans les sombres terres de Malmohus, encore inconnue et inexplorée. Encore quelques jours et ils seront arrivés au bout de vivres qu'ils avaient emportés. Encore quelques jours avant de s'inquiéter de leur disparition. Mais personne encore n'ose énoncer une telle fatalité, et tous espèrent le retour prochain et glorieux des farouches aventuriers.

Vous trouverez un récit complémentaire dans la base de connaissance DAoC


Zone d’hibernia : Collines de Sheeroe

Au cours d’une patrouille dans les environs des Marais de Cullen, un petit groupe de rangers a découvert que la région a quelque peu changé sur la limite nord du marais. Une passe jusqu’alors cachée par la brume est apparue. Les rangers examinèrent la passe prudemment et, alors qu’ils avançaient, des petits esprits brillants hostiles apparurent. Suspectant une ruse des Siabras, les rangers poursuivirent sans se préoccuper des esprits. Un peu plus tard le même genre d’esprits – plus grands- les attaquèrent. Très puissants, ces esprits mirent en déroute les rangers.

De retour chez eux les rangers décidèrent d’interroger leurs proches pour en apprendre plus, mais personne ne semblait rien savoir sur ces esprits, jusqu’à ce qu’ils parlent à un vieil elfe du nom de Tyldifyl. Il leur dit ces quelques mots : "Comme les royaumes des hommes, l’autre monde est divisé en royaumes avec leurs propres dirigeants. Certains de ces royaumes sont plus connus que d’autres tandis que d’autres souhaitent rester anonymes. L’un de ces lieux est appelé Collines de Sheeroe, dirigé par le roi Cuuldurach. Cuuldurach est un être très puissant et très vieux. Il dirige d’une main de fer son royaume..."

Les rangers réunirent d’autres informations et découvrirent que les adorateurs de Great Azure, des parents des Firbolgs qui trouvèrent la foi dans le ciel azure, ont envoyé de nombreuses expéditions dans les Collines de Sheeroe. Ils pensent que les blafards sont des être mauvais et se sentent investis de la mission de nettoyer la région de leur présence. Ils ont établis des places fortes dans les Collines de Sheeroe qu’ils gardent férocement, dissuadant tout intrus de s’approcher.

Vous trouverez un récit complémentaire dans la base de connaissance DAoC


[size=11]Comportement Dragons[/size]

Les dragons disposent d’une IA et de capacités particulières. Ces capacités sont utilisées par les dragons en fonction des situations. Les dragons se reposent le plus souvent possible mais de temps en temps ils sortent patrouiller leur domaine. Une alerte est alors donnée à tous les joueurs dans la zone lorsque le dragon s’envole. Si vous êtes dans la zone lorsque le dragon se déplace, soyez prudents…

A noter que si le dragon, lors d’une de ses attaques en piqué, tombe sur un groupe de joueurs, il ne terminera pas le combat, il se contentera de faire quelques morts avant de reprendre sa route. Vous ne pourrez donc pas le tuer pendant une patrouille, par contre vous pouvez le blesser.


[size=11]Autres changements[/size]

Albion :

- Les Telamons de Lyonesse semblent un peu moins vigilant qu’avant…
- Des créatures méchantes et effrayantes ont été repérées dans les environs de Llyn Barforg. Certains disent que le légendaire Afanc, une créature aquatique de sinistre réputation serait de retour pour s’occuper de ses petits. Soyez très prudent dans cette région.

Midgard :

- La population d'Isalf s’est quelque peu agrandit dans toute la zone frontière de Midgard.
- Les portes des sanctuaires de reliques sont maintenant de type Bois 10 et non plus bois 1. Elles n’ont plus besoin d’être améliorer.

Changements graphiques

De nouveaux skins pour plusieurs monstres. Voici une liste :

ALBION
Démon ensanglanté
Démon de Fielath
Fielath
Méphite du vent
Petit diablotin
Gwr-drwgiaid
Furie
Ash
Rejeton afanc
Fée des saules
Fée des roseaux
Fée des chênes
Lady Leanna
Ellyl chassevent
Saure de brume
Pixie
Eclaireur pixie
Pixie diabolique
Reine des Pixies

MIDGARD
Raukomaz enflammé
Seigneur du Feu
Esprit du vent
La Vive
Cavalière mora
Danseuse mora

HIBERNIA
Démon de Cruiach
Idole de Crom Cruiach
Diablotin de Cruach
Spifnar
Deamhan aeir
Aoife
méphite montagnard
Diablotin des tunnels
Scratch
Bocaidhe
Bocaide
Yrial
Fée des vergers

Quêtes d’Hibernia :

Le poisson de Criofan : les lanceurs de sorts qui ont fini cette quête peuvent échanger les bottes de cuir à Criofan (à Connla) contre une paire de bottes de tissus. Les ombres et les rangers peuvent maintenant faire cette quête.

Quêtes Midgard :

- Dagues Rouges : les joueurs ont maintenant un pense bête dans leur journal de quête pour échanger le parchemin de Seithkona à Gythja of Bragi. Les joueurs qui ne font pas l’échange immédiatement verront cet objet automatiquement supprimé de leur inventaire quand ils termineront cette étape de la quête. Les joueurs qui l’ont mis à la banque doivent le supprimer !!

- Chasse au Veuf : les Guérisseurs peuvent aussi faire cette quête
Ick et Piercer ont maintenant des quêtes, parlez au tenancier du bar pour les détails.
Les pouvoirs spéciaux de la Hache du Fauteur de Trouble fonctionnent maintenant correctement.


[size=11]Objets avec charge[/size]

Certains monstres de très haut niveau peuvent laisser tomber des objets avec charges. Les objets à charges fonctionnent ainsi : ce sont des objets classiques (armes, bijoux, armures…) qui possèdent des sorts intégrés. Ces sorts ont un nombre limité d’utilisation (charges). Pour utiliser ces objets vous devez mettre l’icône de l’objet dans votre barre de raccourcis et avoir l’objet équipé. Ensuite pendant le jeu si vous voulez utiliser l’objet procéder comme suit :
Appuyez sur la touche « utiliser objet » (par défaut E),
Appuyez sur le raccourcis de l’objet dans la barre de raccourcis

Il y a 2 types d’objets à charges.

Le premier n’est pas rechargeable et fonctionne normalement (comme un objet de nature équivalente) lorsque ses charges sont épuisées. Une épée avec des sorts de feu est toujours utilisable comme épée même si ses sorts de feu sont épuisés.

Le second type est rechargeable. Il faut pour le recharger se rendre auprès d’un pnj particulier (Catalyste). Le pnj rechargera votre objet en échange d’une contribution financière.
De nouveaux effets visuels ont également été ajoutés dans cette version ainsi que plusieurs armes à effets visuels.

Plusieurs zones ont été complètement équipées en objets et modifiées. Plusieurs objets d’Albion notamment ont été modifiés dans leurs nouvelles versions (les objets que vous possédez actuellement ne sont pas modifiés, seuls les nouveaux drops le sont).

Les zones concernées :
- Forêt Maudite (Hibernia) - objets
- Raumarik (Midgard) - objets
- Salisbury (Albion) – objets rares
- Monts Ténébreux Sud (Albion) – drops corrigés
- Monts Ténébreux Nord (Albion) - drops corrigés et objets rares


[size=11]Corrections de pnjs[/size]

Runthal Devyn, le faux Maître Empenneur de Camelot qui ne voulait pas laisser entrer de nouveaux membres a été éjecté de la ville par les gardes. Acey Dalston est le seul Maître Empenneur autorisé de la ville.

Pnj chargeurs d’objets

Ces pnjs recharges les objets rechargeables contre de l’argent.

Albion:
- Camelot City: Miran Esric, au Palais
- Cornouailles: Larel Esric

Hibernia:
- Kigua dans Connla
- Tegau, dans Tir na Nog..

Midgard:
- Ingirun dans Jordheim
- Alrik dans Gna Faste

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