Le système de transport de New Frontiers.
Le but avoué de ce système est de permettre au joueur de visualiser rapidement les lieux de conflits, de trouver un groupe si besoin, et de se rendre sur place facilement pour participer rapidement aux actions.
L’outil principal que le joueur aura à sa disposition est la Realm War Window, une fenêtre qui s’ouvre, et qui permet, non seulement de visualiser, mais également d’agir.
La Realm War Window :
Chaque forteresse frontalière dispose d’une pierre de téléportation. Cliquer avec le bouton droit sur cette pierre permet d’afficher la Realm War Window ( taper la commande /realmwar a le même effet ou le bouton Warmap dans la fenêtre de groupe ).
Cette fenêtre comporte de nombreuses informations :
- Les batailles sont représentées sous la forme d’épées croisées à l’endroit où elles se déroulent, en prenant la couleur des royaumes impliqués. Cette icône apparaît lorsque le joueur clique sur Refresh, ce qui ne peut se faire que toutes les 5 secondes.
- Des icônes informatives préviennent si des groupes d’adversaires se déplacent à proximité ( 4000 unités ) d’un fort. La Coupe, le Marteau, ou l’Arbre représentent les trois royaumes, et la taille varie selon la puissance des armées repérées.
- L’état des forts et tours est indiqué : couleur selon le royaume propriétaire, nom de la guilde qui l’a réclamé, nom du fort, et indicateur si le fort est oui ou non en état de siège.
La fenêtre dispose également d’une icône qui affiche votre position, pour vous permettre de mieux vous repérer.
Une menu permet également d’avoir accès à la légende de la carte, pour ceux qui ne se souviendraient pas exactement de la signification de chacune des icônes.
Vous pouvez changer de zone frontière affichée en cliquant sur le nom du royaume qui vous intéresse. De plus, si vous cliquez sur un fort, vous aurez accès à diverses informations, telles que son nom, la guilde le possédant, l’état du fort ( assiégé ou non ), et, si ce fort appartient à votre royaume, et pour peu que la ligne d’approvisionnement soit intacte, vous disposerez d’un bouton « Téléportation » vous permettant de vous y rendre.
L’état du Royaume est accessible sur cette fenêtre en cliquant sur le bouton « Bonus ». Cette fenêtre récapitule le nombre de forts possédés, ainsi que les divers bonus obtenus par la possession de ces forts. Vous disposerez également du statut des Abysses, ainsi que du récapitulatif des reliques possédées, et des bonus qui vont avec.
Trouver des batailles.
Comme vous avez pu le lire, la Realm War Window affiche les batailles ( à partir d’une certaine taille ), vous permettant, si vous le désirez, de rejoindre la zone des combats.
Mais il vous est également possible de rejoindre aisément les zones de combats. En effet, chaque frontière est divisée en quantité d’endroits nommés selon les spécificités géographiques locales. Or, lors de la mort d’adversaires ou compatriotes, en plus du nom de leur assassin, vous disposerez du nom de l’endroit ou cette mort a eu lieu. En connaissant bien vos zones frontières, vous serez à même de vous rendre à l’endroit précis où les combats ont lieu rapidement.
Les diverses méthodes de transport.
New Frontiers offre 5 façons différentes de se déplacer :
La téléportation entre les forts.
Vous avez la possibilité de vous téléporter dans un fort allié, en utilisant la fenêtre de la carte, en choisissant le fort, et en cliquant sur « se téléporter » lorsque vous vous situez proche d’une pierre de téléportation. Cette liaison entre les forts est là pour permettre la mise en place d’une ligne de front, permettant aux assaillants et défenseurs d’aller et venir directement sur les lieux des combats. Voici les règles de téléportation :
Les Lignes de Ravitaillement :
Voici une petite illustration du concept de Ligne de Ravitaillement.
Dans l’image ci dessous, les deux forts entourés en gris sont les Forteresses Frontalières. Svasud Faste est en haut et Vindsaul Faste en bas sur la droite. La ligne de ravitaillement fonctionne en prenant le contrôle d’une paire de forts et de leurs tours. Sur Midgard, la première paire de forts que vous devrez capturer sont Fensalir Faste et Arvakr Faste. Une fois ces deux forts en votre possession, vous pouvez vous téléporter sur eux en utilisant la fonction « téléporter » de la carte. La paire suivante est Glenlock Faste et Hlidskialf Faste. Pour ce faire, vous devrez évidemment avoir les 4 forts et leurs tours en votre possession. Vous pouvez dès à présent vous téléporter librement vers chacun des 4 forts, et les deux Forteresses Frontalières. La paire suivante est Nottmoor Faste et Blendrake Faste, qui sont les forts côtiers. Vous avez à présent 6 forts et leurs tours, vous pouvez vous y déplacer librement. Le dernier fort est Bleedmer Faste, un autre fort côtier.
Mettre en place la Ligne de Ravitaillement sur Midgard:
Capturer les paires de forts:
Fensalir et Arvakr Faste
Glenlock et Hildskialf Faste
Nottmoor et Blendrak Faste
Bledmeer Faste
Si vous perdez le contrôle d’un fort ou d’une tour, la chaîne est rompue. Par exemple, si vous possédez tous les forts et toutes les tours ci dessus, mais que vous perdez Glenlock, la ligne est rompue. Vous ne pouvez plus alors vous téléporter que sur Fensalir et Arvakr. Vous devez à nouveau capturer Glenlock pour pouvoir compléter la chaîne. Autre exemple, si vous possédez tous les forts, mais perdez Blendrake, alors, vous ne pouvez vous téléporter que sur les quatre premiers forts, mais pas plus loin.
Mettre en place la ligne de ravitaillement sur Hibernia.
Vous commencez sur vos forteresses frontalières : Druim Ligen et Druim Cain.
Prenez contrôle des paires :
Dun Ailinne et Scathaig
Dun nGed et Dun da Behnn
Dun Crimthain et Dun Bolg
Dun Crauchon
En tant qu’Hibernien, la ligne de ravitaillement marche ainsi : En partant de vos forteresses frontalières ( Druim Ligen et Druim Cain ), vous devez tout d’abord prendre contrôle de Dun Ailine et Dun Scathaig ainsi que de leurs tours. La paire suivante est Dun na nGed et Dun da Behnn. Enfin, vous aurez à terminer par les forts côtiers : Dun Crimthain et Dun Bolg. Le dernier fort côtier est alors Dun Crauchon.
Mettre en place la ligne de Ravitaillement sur Albion :
On commence par les forteresses frontalières de Château Sauvage et de la forteresse de Snowdonia.
Il faut capturer les paires :
Caer Hurbury et Renaris
Caer Sursbrooke et Caer Boldiam
Caer Erasleigh et Berkstead
Caer Benowyc
Sur Albion, vous commencez à vos forteresses frontalières. Il vous faudra alors capturer les paires de forts de Caer Hurbury et Renaris. Ensuite, vous devrez conquérir Caer Sursbrooke et Caer Boldiam, et enfin, Caer Erasleigh et Berkstead, les forts côtiers. Le dernier fort est Caer Benowyc, fort côtier également.
Une fois tous les forts dans votre zone frontière capturés, vous pouvez capturer, puis vous téléporter sur un fort côtier ennemi. ( Comme dans votre propre royaume, il vous faudra pour cela capturer les quatre tours de ce fort ). A ce moment, vous pouvez commencer à établir une ligne de ravitaillement, dans l’ordre inverse que l’ennemi à a suivre pour établir la sienne.
Les navires.
Les navires d’attaque rapides.
Ces bateaux particulièrement rapides suivent des routes prédéfinies ( comme les chevaux ) et voyagent d’un dock à l’autre. Pour utiliser un de ces navires, il vous faut parler au Dockmaster. Vous pourrez alors acheter un ticket vers l’une des destinations.
De tels navires peuvent transporter jusqu’à 16 personnes à grande vitesse.
Vous avez trente secondes pour monter à bord du navire avant qu’il ne lève l’ancre.
Pour monter à bord, vous pouvez double cliquer dessus, taper /vboard, ou bien utiliser la touche « ramasser » une fois le navire ciblé. Vous serez automatiquement débarqués une fois à bon port, mais si vous désirez quitter le navire en route, tapez simplement /disembark.
Emplacement des docks :
Albion:
Midgard:
Hibernia:
Les navires contrôlés par des joueurs dans New Frontiers :
Ces navires sont à usage unique, ont des « points de vie », et peuvent être endommagés, voir coulés ! Ces bateaux peuvent être achetés aux Dockmasters sus-cités ( deuxième page de l’inventaire des PNJ ).
Une fois le navire placé sur l’eau ( en lâchant l’icône à la surface de l’eau ), l’objet est retiré de votre inventaire. Il vous est à présent impossible de le récupérer. De tels navires ne peuvent être utilisés que dans votre propre zone frontière. Un navire vide s’autodétruit si il n’est pas occupé dans les quinze minutes.
Il existe trois types de navires contrôlés dans New Frontiers. Chacun a une vitesse maximale de 800. Pour chaque personne en moins que la capacité maximale, la vitesse maximale de déplacement est réduite de 3%. Si le navire a moins de matelots que la quantité nécessaire, il ne peut tout simplement pas se déplacer.
Bateaux de surveillance – Nécessite au moins une personne pour se lancer à une vitesse minimale de 395, et a une capacité totale de 8 personnes. Prix 10 pièces d’or.
Galion – Nécessite au moins deux personnes, avec une vitesse minimale de 290, et a une capacité totale de 16. Ce galion a deux emplacements d’armes de siège, et coûte 20 pièces d’or.
Le Navire de Guerre – Nécessite au minimum 4 personnes pour être manœuvré, à une vitesse minimale de 80. Sa capacité est de 32 passagers au plus. Il possède 4 emplacements pour armes de siège, et coûte 75 pièces d’or.
La personne qui contrôle le vaisseau siège à la place du capitaine. Il peut passer le mode d’accès du navire en public ( /vset public ). Si le capitaine quitte sa place, un passager peut prendre le contrôle du navire. Si personne ne prend le contrôle, le prochain passager à embarquer prendra automatiquement la place du capitaine.
Une fois à bord du navire, vous êtes automatiquement rattachés à une place assise. Si vous décidez de vous déplacez, cliquez sur le cercle blanc à côté de vous ( à condition que le navire soit à l’arrêt ). Vous ne pouvez ni vous déplacer, incanter ou attaquer tant que vous êtes assis dans un navire.
Pour débarquer, vous devez utiliser la commande /disembark.
Pour déplacer le navire, le capitaine click avec le bouton gauche sur l’eau. Le navire se rendra tout seul à destination.
Les batailles navales
Afin de pouvoir attaquer un autre bateau contrôlé par un adversaire, le joueur doit être assis sur le point d’encrage proche du point d’encrage d’une arme de siège. Ces points d’ancrages sont de couleur verte sur le navire, et visibles lorsque vous embarquez sur le navire.
Des armes de sièges peuvent être installées sur ces points uniquement à l’arrêt. Cliquez avec le bouton droit pour ouvrir le menu d’achat, et choisissez l’arme qui vous convient. Elle sera automatiquement installée au bon endroit. Vous pouvez tirer avec, que le navire soit à l’arrêt, ou en mouvement.
Lorsque vous êtes à bord d’un navire, vous ne pouvez être attaqué que par des sorts ou attaques ciblées. Aucun sort de zone ou de mêlée ne peut vous affecter.
Commandes des navires de joueurs :
Le Donjon RcR.
Le donjon RcR a été retravaillé. Il est plus petit, mais composé de pièces plus larges, plus spacieuses. Il n’est plus composé que de deux zones : le donjon en lui-même, et la Chambre des Invocateurs. Vous pouvez traverser le donjon pour arriver sur les zones frontières adverses. Le trajet sera lent et ardu, de nombreux monstres seront à affronter, mais c’est une alternative qui vous est offerte. Vous pouvez voir sur les cartes que le donjon débouche derrière les lignes ennemies, dans une bonne position offensive.
A noter que les entrées sont à sens unique. Pour ressortir, il vous faudra avancer un petit peu dans le donjon à la recherche de la sortie, pour réduire les problèmes liés à l’immunité créée par le changement de zone.
New Frontiers offre 5 façons différentes de se déplacer :
- A pieds ou en nageant, comme d’habitude.
- Les bateaux d’attaque rapides. Ces navires sont achetés à des NPC, et se déplacent en suivant des chemins prédéfinis, pour se rendre en divers points des rivages des zones frontières. Ils apparaissent dès que vous tendez le ticket au marchand.
- Les bateaux contrôlés par les joueurs, qui fonctionnent comme ceux de ToA. A noter que les navires de ToA ne peuvent être utilisés dans les eaux des zones frontières.
- La téléportation dans un fort allié, sous certaines circonstances.
- Le donjon RvR.
La téléportation entre les forts.
Vous avez la possibilité de vous téléporter dans un fort allié, en utilisant la fenêtre de la carte, en choisissant le fort, et en cliquant sur « se téléporter » lorsque vous vous situez proche d’une pierre de téléportation. Cette liaison entre les forts est là pour permettre la mise en place d’une ligne de front, permettant aux assaillants et défenseurs d’aller et venir directement sur les lieux des combats. Voici les règles de téléportation :
- Vous ne pouvez vous téléporter que dans un fort allié, une forteresse frontalière, ou après votre mort lors d’une désincarnation.
- Les forts sont reliés les uns aux autres à travers une ligne de ravitaillement. Si ce fort n’est pas lié directement à une ligne de ravitaillement, ou à une forteresse frontalière, il est impossible de s’y téléporter.
- Le fort de destination doit avoir ses 4 tours intactes afin de s’y téléporter ( c’est à dire appartenant à votre royaume ).
- Cette ligne de ravitaillement peut se prolonger par delà les océans, à condition de posséder le fort de front de mer ( ainsi qu’une ligne de ravitaillement active jusqu’à ce fort ).
Les Lignes de Ravitaillement :
Voici une petite illustration du concept de Ligne de Ravitaillement.
Dans l’image ci dessous, les deux forts entourés en gris sont les Forteresses Frontalières. Svasud Faste est en haut et Vindsaul Faste en bas sur la droite. La ligne de ravitaillement fonctionne en prenant le contrôle d’une paire de forts et de leurs tours. Sur Midgard, la première paire de forts que vous devrez capturer sont Fensalir Faste et Arvakr Faste. Une fois ces deux forts en votre possession, vous pouvez vous téléporter sur eux en utilisant la fonction « téléporter » de la carte. La paire suivante est Glenlock Faste et Hlidskialf Faste. Pour ce faire, vous devrez évidemment avoir les 4 forts et leurs tours en votre possession. Vous pouvez dès à présent vous téléporter librement vers chacun des 4 forts, et les deux Forteresses Frontalières. La paire suivante est Nottmoor Faste et Blendrake Faste, qui sont les forts côtiers. Vous avez à présent 6 forts et leurs tours, vous pouvez vous y déplacer librement. Le dernier fort est Bleedmer Faste, un autre fort côtier.
Mettre en place la Ligne de Ravitaillement sur Midgard:
Capturer les paires de forts:
Fensalir et Arvakr Faste
Glenlock et Hildskialf Faste
Nottmoor et Blendrak Faste
Bledmeer Faste
Si vous perdez le contrôle d’un fort ou d’une tour, la chaîne est rompue. Par exemple, si vous possédez tous les forts et toutes les tours ci dessus, mais que vous perdez Glenlock, la ligne est rompue. Vous ne pouvez plus alors vous téléporter que sur Fensalir et Arvakr. Vous devez à nouveau capturer Glenlock pour pouvoir compléter la chaîne. Autre exemple, si vous possédez tous les forts, mais perdez Blendrake, alors, vous ne pouvez vous téléporter que sur les quatre premiers forts, mais pas plus loin.
Mettre en place la ligne de ravitaillement sur Hibernia.
Vous commencez sur vos forteresses frontalières : Druim Ligen et Druim Cain.
Prenez contrôle des paires :
Dun Ailinne et Scathaig
Dun nGed et Dun da Behnn
Dun Crimthain et Dun Bolg
Dun Crauchon
En tant qu’Hibernien, la ligne de ravitaillement marche ainsi : En partant de vos forteresses frontalières ( Druim Ligen et Druim Cain ), vous devez tout d’abord prendre contrôle de Dun Ailine et Dun Scathaig ainsi que de leurs tours. La paire suivante est Dun na nGed et Dun da Behnn. Enfin, vous aurez à terminer par les forts côtiers : Dun Crimthain et Dun Bolg. Le dernier fort côtier est alors Dun Crauchon.
Mettre en place la ligne de Ravitaillement sur Albion :
On commence par les forteresses frontalières de Château Sauvage et de la forteresse de Snowdonia.
Il faut capturer les paires :
Caer Hurbury et Renaris
Caer Sursbrooke et Caer Boldiam
Caer Erasleigh et Berkstead
Caer Benowyc
Sur Albion, vous commencez à vos forteresses frontalières. Il vous faudra alors capturer les paires de forts de Caer Hurbury et Renaris. Ensuite, vous devrez conquérir Caer Sursbrooke et Caer Boldiam, et enfin, Caer Erasleigh et Berkstead, les forts côtiers. Le dernier fort est Caer Benowyc, fort côtier également.
Une fois tous les forts dans votre zone frontière capturés, vous pouvez capturer, puis vous téléporter sur un fort côtier ennemi. ( Comme dans votre propre royaume, il vous faudra pour cela capturer les quatre tours de ce fort ). A ce moment, vous pouvez commencer à établir une ligne de ravitaillement, dans l’ordre inverse que l’ennemi à a suivre pour établir la sienne.
Les navires.
Les navires d’attaque rapides.
Ces bateaux particulièrement rapides suivent des routes prédéfinies ( comme les chevaux ) et voyagent d’un dock à l’autre. Pour utiliser un de ces navires, il vous faut parler au Dockmaster. Vous pourrez alors acheter un ticket vers l’une des destinations.
De tels navires peuvent transporter jusqu’à 16 personnes à grande vitesse.
Vous avez trente secondes pour monter à bord du navire avant qu’il ne lève l’ancre.
Pour monter à bord, vous pouvez double cliquer dessus, taper /vboard, ou bien utiliser la touche « ramasser » une fois le navire ciblé. Vous serez automatiquement débarqués une fois à bon port, mais si vous désirez quitter le navire en route, tapez simplement /disembark.
Emplacement des docks :
Albion:
- Bassus Brim Central, a Forêt Sauvage
- Viridis Plains, au Mur d’Hadrien
- Eastern Prolix Pass, aux Monts de Pennine
- Porth Myrddin North. à Snowdonia
Midgard:
- Gaute Island, dans les Monts de Jamtland
- Embla's Way, à la Porte d’Odin
- Shore of Nyrweser East, à Uppland
- Mansken Landing, dans la Forêt d’Yggdra
Hibernia:
- Bedwen Island, à Breifene
- Glaswellt Plain, dans les Gorges de Cruachan
- Leasg Pass East, à Emain Macha
- Dun Scathaig Spire, à Mont Collory
Les navires contrôlés par des joueurs dans New Frontiers :
Ces navires sont à usage unique, ont des « points de vie », et peuvent être endommagés, voir coulés ! Ces bateaux peuvent être achetés aux Dockmasters sus-cités ( deuxième page de l’inventaire des PNJ ).
Une fois le navire placé sur l’eau ( en lâchant l’icône à la surface de l’eau ), l’objet est retiré de votre inventaire. Il vous est à présent impossible de le récupérer. De tels navires ne peuvent être utilisés que dans votre propre zone frontière. Un navire vide s’autodétruit si il n’est pas occupé dans les quinze minutes.
Il existe trois types de navires contrôlés dans New Frontiers. Chacun a une vitesse maximale de 800. Pour chaque personne en moins que la capacité maximale, la vitesse maximale de déplacement est réduite de 3%. Si le navire a moins de matelots que la quantité nécessaire, il ne peut tout simplement pas se déplacer.
Bateaux de surveillance – Nécessite au moins une personne pour se lancer à une vitesse minimale de 395, et a une capacité totale de 8 personnes. Prix 10 pièces d’or.
Galion – Nécessite au moins deux personnes, avec une vitesse minimale de 290, et a une capacité totale de 16. Ce galion a deux emplacements d’armes de siège, et coûte 20 pièces d’or.
Le Navire de Guerre – Nécessite au minimum 4 personnes pour être manœuvré, à une vitesse minimale de 80. Sa capacité est de 32 passagers au plus. Il possède 4 emplacements pour armes de siège, et coûte 75 pièces d’or.
La personne qui contrôle le vaisseau siège à la place du capitaine. Il peut passer le mode d’accès du navire en public ( /vset public ). Si le capitaine quitte sa place, un passager peut prendre le contrôle du navire. Si personne ne prend le contrôle, le prochain passager à embarquer prendra automatiquement la place du capitaine.
Une fois à bord du navire, vous êtes automatiquement rattachés à une place assise. Si vous décidez de vous déplacez, cliquez sur le cercle blanc à côté de vous ( à condition que le navire soit à l’arrêt ). Vous ne pouvez ni vous déplacer, incanter ou attaquer tant que vous êtes assis dans un navire.
Pour débarquer, vous devez utiliser la commande /disembark.
Pour déplacer le navire, le capitaine click avec le bouton gauche sur l’eau. Le navire se rendra tout seul à destination.
Les batailles navales
Afin de pouvoir attaquer un autre bateau contrôlé par un adversaire, le joueur doit être assis sur le point d’encrage proche du point d’encrage d’une arme de siège. Ces points d’ancrages sont de couleur verte sur le navire, et visibles lorsque vous embarquez sur le navire.
Des armes de sièges peuvent être installées sur ces points uniquement à l’arrêt. Cliquez avec le bouton droit pour ouvrir le menu d’achat, et choisissez l’arme qui vous convient. Elle sera automatiquement installée au bon endroit. Vous pouvez tirer avec, que le navire soit à l’arrêt, ou en mouvement.
Lorsque vous êtes à bord d’un navire, vous ne pouvez être attaqué que par des sorts ou attaques ciblées. Aucun sort de zone ou de mêlée ne peut vous affecter.
Commandes des navires de joueurs :
- /disembark = Permet de débarquer d’un navire en ZF ( pas sur ToA ).
- /vboard = Monter à bord.
- /vinvite = Inviter un tiers à monter.
- /vforward = Commence à faire se déplacer le navire vers votre cible au sol. Vous pouvez également le déplacer en cliquant avec le bouton gauche sur votre destination.
- /vset (public|private) = Passe le navire en mode privé/publique. Au cas ou il serait en mode privé, il vous faut inviter ( /vinvite ) manuellement chacun des passagers.
- /vdestination x y (cad: /vdestination 32000 32000) = Fera se déplacer le navire à la localisation indiquée, ici 32000 32000.
- /vfollow = Suivre un autre navire.
- /vstop = Arrêter le navire.
Le Donjon RcR.
Le donjon RcR a été retravaillé. Il est plus petit, mais composé de pièces plus larges, plus spacieuses. Il n’est plus composé que de deux zones : le donjon en lui-même, et la Chambre des Invocateurs. Vous pouvez traverser le donjon pour arriver sur les zones frontières adverses. Le trajet sera lent et ardu, de nombreux monstres seront à affronter, mais c’est une alternative qui vous est offerte. Vous pouvez voir sur les cartes que le donjon débouche derrière les lignes ennemies, dans une bonne position offensive.
A noter que les entrées sont à sens unique. Pour ressortir, il vous faudra avancer un petit peu dans le donjon à la recherche de la sortie, pour réduire les problèmes liés à l’immunité créée par le changement de zone.
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