Les reliques

Six objets représentent les royaumes. Des objets magiques de puissance, ayant appartenu aux plus puissants des êtres ayant foulé ce monde, symboles de la grandeur des royaumes, et fierté de leurs peuples. Six reliques.
Le fourreau de l'épée Excalibur, la Lance du dieu Lugh, le marteau du dieu Thor, le bâton du mage Merlin, le chaudron du dieu Dagda, la corne de prospérité du Valhalla.

Si les fous pensent que la gloire personelle ou les fortins ennemis sont les enjeux de la guerre, les sages savent que ces reliques sont les vrais buts des offensives. Qu'aucun royaume ne pourra assurer sa domination, dans ces âges sombres, sans leur possession totale.
Ce sont pour elles que le sang coule depuis maintenant cinquante ans. Ce sont pour elles que vos compagnons, vos ennemis meurent. Ce sont pour elles que, désormais, vous allez vous battre !
Bonus :

Chaque héros a pu constater l'existence et l'intérêt des objets magiques. Ceux-ci rendent plus fort, plus rapides, plus sages, plus endurants leur porteur. Certains objets, les artefacts, sont si puissants qu'ils affectent ceux qui les entourent. Mais les reliques, elles, affectent tout un royaume.

Les reliques sont de deux types : force et pouvoir.
Le fourreau d'Excalibur, la Lance de Lugh, le Marteau de Thor sont des reliques forces. Leur possession améliore de 10% les dégâts au corps à corps de tous les combattants du royaume qui les détient.
Le bâton de Merlin, le chaudron de Dagda et la corne du Valhalla améliorent quant à eux de 10% les dégâts magiques et les soins dans tout le royaume.
Ces bonus sont effectifs partout, tout le temps. Que vous combattiez les royaumes ennemis en zone frontière ou des monstres au cœur de vos terres, vous serez affecté par les reliques de votre royaume.



Posséder une relique de son royaume n'apporte pas de bonus en soi. Seules les reliques ennemies, capturées et ramenées chez vous, délivrent leurs bienfaits, mais à la condition expresse de posséder sa propre relique du même type.
Ainsi, si Albion possède le bâton de Merlin seul, le royaume n'a pas de bonus à la magie, puisque sa relique n'apporte rien en elle-même. S'il possède le chaudron de Dagda seul, il n'a pas toujours pas de bonus, car il n'a pas sa propre relique. Mais s'il possède le bâton de Merlin et le chaudron de Dagda, tous ses sorts de dégâts et de soin sont alors, dans tout le royaume, augmentés de 10%.
A noter qu'il n'est pas nécessaire (contrairement aux règles pré-Frontières) de posséder sa propre relique pour capturer celle du même type d'un ennemi : il est uniquement besoin de le faire pour profiter des bonus.
Si Midgard n'a pas ses reliques, il peut tout de même capturer celles d'Albion pour affaiblir ce royaume ou en prévision de l'arrivée imminente du marteau et de la corne.

Enfin, les peuples attachent une telle importance et une telle fierté à la possession de ces objets sacrés que leur perte entraîne souvent fureur ou défaitisme dans tout le royaume. Cela n'a aucune incidence technique, mais tout maître de guerre apprend à redouter ces périodes de marasme où le royaume et son moral sont jetés à terre.

Murailles reliques :

Les reliques sont situées derrière les murailles reliquaires, qui sont fermées et empêchent tout passage d'un ennemi.
Pour passer les murailles de votre royaume, faites un clic-droit sur la porte afin de déclencher un sortilège de téléportation.

Les murailles sont fermées par deux portes : l'une d'entre elle proche de la relique, et l'autre éloignée. Pour ouvrir la plus proche, vous devez prendre quatre forts précis, pour ouvrir l'autre, trois forts seulement.
L'ouverture d'une seule des portes est nécessaire, il faudra donc choisir la tactique à employer : prendre un fort de plus, ou devoir prendre un long détour avec un porteur invalidé ?

Les forts à prendre sont les suivants :

  • Muraille relique pouvoir d'Albion : Caer Benowyc, Caer Berkstead, et Caer Boldiam. Ouvrir la porte rapprochée nécessite en outre de prendre Caer Renaris.
  • Muraille relique force d'Albion : Caer Benowyc, Caer Erasleigh, et Caer Sursbrooke. Seconde porte : Caer Hurbury

  • Muraille relique pouvoir de Midgard : Bledmeer Faste, Notmoor Faste, et Glenlock Faste. Seconde porte : Arvakr Faste
  • Muraille relique force de Midgard : Bledmeer Faste, Blendrake Faste, et Hlidskialf Faste. Seconde porte : Fensalir Faste

  • Muraille relique pouvoir d'Hibernia : Dun Crauchon, Dun Crimthain, et Dun nGed. Seconde porte : Dun Scaithag.
  • Muraille relique force d'Hibernia : Dun Crauchon, Dun Bolg, et Dun da Behnn. Seconde porte : Dun Ailinne.


Temples reliquaires :

Les temples reliquaires sont protégés par un contingent de gardes. Afin de s'emparer d'une relique, seize envahisseurs doivent se trouver dans le temple (quatre sur Camlann) et l'une d'entre elle sur la dalle se trouvant en face du pilier supportant la relique. Celui-ci descendra alors lentement, le pilier s'enfonçant dans le sol, le tout prenant cinq longues minutes, permettant aux défenseurs une dernière contre-offensive désespérée.

Une fois la relique ramassée, celle-ci doit-être rapportée à l'un des forts contrôlé par votre royaume et se trouvant sur ses terres, et ceci avant deux heures, sans quoi les sortilèges de protection ramèneront immédiatement la relique sur son autel.

Le porteur de la relique aura besoin d'une garde d'honneur : alors qu'il sera la cible des deux autres royaumes, il ne pourra utiliser ni amélioration de vitesse, ni plongée sous l'eau, ni téléportation, ni entrée dans le cœur des royaumes. Il pourra par contre s'enfoncer dans le donjon souterrain, s'il dispose d'une armée pour l'y escorter et le faire ressortir en vue de l'autre coté.

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