Les Secrets des Anciens

Pour chaque Epreuve* résolue, vous obtiendrez un nouveau pouvoir, choisi dans une des deux voies accessibles à la classe** de votre personnage. Ces nouvelles capacités ne peuvent être gagnées d'aucune autre manière, et sont les récompenses de l’achèvement victorieux des Epreuves Atlantes. Pour débuter votre voyage, allez donc bavarder avec les personnes se trouvant dans le Hall des Héros.

Une fois les étapes d'une Epreuve donnée accomplies, vous pourrez progresser vers le Master Level (Epreuve) suivant . Avec chaque Master Level , vous recevrez une compétence que vous pourrez employer en PvE1 ou en RvR1 (certains pouvoirs ne seront fonctionnels qu'en RvR).

Les Master Level sont initiés par l’Arbitre dans le Hall des Héros, avant de prendre le portail pour les Plans des Epreuves.

La commande /Master excutée en jeu vous montrera une liste des actions que vous devrez accomplir pour valider votre Master Level. Les informations seront parfois obscures, car l’Arbitre lui même n’a pas encore découvert touts les secrets de lAtlantide. Il vous faudra explorer, chercher, et vous aventurer à travers les Plans pour découvrir les choses que vous aurez à faire.

Vous devrez être niveau 40 pour commencer la première Epreuve.

Il y a 10 Master Levels au total.

Chaque Master Level consistera en divers affrontements, et éventuellement certaines tâches PvE ou RvR précises. Elles seront indiquées dans la fenêtre des Master Levels, qui s'ouvre avec la commande /Master (votre interface possède probablement un bouton appelant cette fenêtre).

Une fois votre premier Master Level terminé, vous devrez retourner voir l’Arbitre qui vous demandera de choisir entre deux différentes voies offrant des pouvoirs très spécifiques : elles détermineront les capacités que vous recevrez en remportant chaque Epreuves.

Durant les Epreuves, et pour les valider, les joueurs doivent accomplir certaines tâches tant en PvE qu’en RvR : c'est l'étape 11 d'une Epreuve. L’avancée de cette épreuve est visible par une barre d'expérience2 située sur le côté dans la fenêtre des Master Levels.
On dit d'une épreuve qu'elle est validée quand vous avez effectué les 11 étapes qui la composent et reçu le pouvoir concerné, de l'Arbitre.

Ordre :
Chaque série d'épreuve peut être réalisée dans l'ordre de votre choix : vous pouvez ainsi commencer la quatrième série (4.x) avant la première (1.x).

Les pouvoirs dispensés par les Master Levels remportés ne peuvent être obtenus qu'à condition d'avoir validé et reçus les capacités des précédentes Epreuves : même si vous venez d'achever le quatrième Master Level, l'Arbitre ne vous permettra pas d'apprendre son pouvoir si vous ne possédez pas encore celui de la troisième Epreuve.

Certaines Epreuves se déroulent, au moins partiellement, dans un donjon nécessitant d'avoir certains pouvoirs pour y entrer. Vous ne pouvez pas entrer dans le donjon où se déroule la cinquième Epreuve (5.x) si vous n'avez pas validé la première, dans celui où se déroule la septième Epreuve (7.x) si vous n'avez pas validé les trois premières, dans celui où se déroule la neuvième Epreuve (9.x) si vous n'avez pas validé les huit première, et dans celui où se déroule la dixième Epreuve si vous n'avez pas validé toutes les autres.

Au sein d'une même Epreuve, les étapes 1 à 9 (x.9) se valident dans n'importe quel ordre. On peut donc valider l'épreuve 4.2 sans avoir validé la 4.1.

L'épreuve 10 (x.10), la phase où l'on défait un très gros monstre, nécessite la validation des neuf autres pour être validée. On ne peut donc pas valider la 4.10 si l'on a pas accompli les épreuves 4.1 à 4.9.

Les étapes 11 de chaque Epreuves sont liées : on ne peut pas valider à l'avance la 4.11 si on n'a pas accompli les étapes 1.11, 2.11 et 3.11. (Sachant qu'on ne peut obtenir le pouvoir d'une Epreuve qu'après avoir terminé sa onzième étape, vous comprendrez pourquoi il est impossible d'obtenir la capacité du Master Level 4, par exemple, sans avoir validé les précédents.)


Chaque classe peut choisir parmi deux « voies » qui détermineront les capacités que vous gagnerez au fur et à mesure de votre progression dans les Master Levels. En voici une description succinte (attention, pour apprendre la description complète, vous devrez compléter les neuf Epreuves) :

L'Oppresseur

L'Oppresseur utilise un ancien art atlante afin d’affaiblir simultanément les forces physiques et mentales de l’adversaire, en même temps qu’il aide ses alliés en guidant leurs coups.
Son art est celui de l’affaiblissement. Certaines de ses capacités incluent l'absorption de mana, d'endurance ou de la vie de ses ennemis. Il peut aussi ralentir les déplacements de ses adversaires, améliorer les attaques de ses alliés en augmentant la précision de leur visée et leur efficacité.

Le Stratège

Le Stratège est passé maître dans l'art de la stratégie et de la conduite des armées : ses capacités lui permettent d’aider ses alliés dans les grands mouvements de guerre. Il peut améliorer les soins, la mana, et l'endurance de ceux dont il assure la protection. Sa présence sur le champ de bataille pourra démoraliser ses adversaires et les rendre moins efficaces au combat.

Le Maitre des Batailles

Le Maître des Batailles vit au cœur des affrontements guerriers. Il use de l'art Atlante pour garder et protéger ses alliés sur le terrain : ses capacités leurs permettant d'esquiver les coups, de frapper plus fort, ou d’endurer plus facilement les rigueurs de la bataille. Dans des situations extrêmes et tant qu'il tiendra debout, il pourra empêcher les coups d’atteindre celui qu’il défend, le rendant invulnérable à toutes attaques physiques.

L'Augure

L'Augure étudie les anciens artifices Atlantes : il emploie ses dons pour conjurer des objets ou des créatures qui l’aideront au cœur des batailles. Les objets ainsi créés pourront être utiles durant les sièges, soit en aidant ses alliés, soit en endommageant ses adversaires.
De précieux familiers pourront l’aider, lui et ses amis, avec force et intelligence dans la tourmente des batailles.

Le Visionnaire

Le Visionnaire utilise les connaissances des soigneurs Atlantes pour améliorer les capacités de ses alliés et son art médicinal, la puissance de ses soins et de ses magies curatives s'en trouvant accrue. Il apprend à fortifier ses camarades et la nature.
Dans le même temps, il peut réduire l’efficacité de ses adversaires en amoindrissant leur magie.

Le Nomade

Le Nomade utilise ses dons pour aider ses alliés dans leurs déplacements. Son art lui permet de se mouvoir librement sous l'eau, de se déplacer instantanément avec un groupe de guerriers, s'affranchissant ainsi des distances, et de libérer les chemins des mines magiques ennemies qu'il sera le seul à pouvoir repérer. Ses capacités affecteront non seulement ses compagnons, mais pourront également aider ceux qui voyagent dans son entourage.



Le Seigneur des Orages

Le Seigneur des Orages déchaîne la furie des tempêtes sur ses ennemis. L’art atlante qu’il maîtrise lui permet de lancer des orages qui pourront endommager ses adversaires, ou réduire leurs capacités, dans de nombreuses zones du champ de bataille. Il peut également employer ses dons afin de contrôler ou repousser les orages de ses adversaires, atténuant leurs effets.

L'Agent de l’Ombre

L' Agent de l’Ombre, expert en poisons, reproduit l'art des espions Atlantes en semant la confusion et la peur parmi ses ennemis. Il peut obscurcir leurs esprits en modifiant son apparence et celles de ses compagnons, et poser de puissants pièges qui blesseront ses adversaires ou saboteront les fortifications et les machines de sièges.

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