Des flots surgit Agramon, une nouvelle île en zone frontière

En réponse aux nombreux messages de joueurs nostalgiques des anciennes zones frontières retirées par l'extension New Frontiers, Mythic Entertainment fait ressurgir du temps et des flots la plus emblématique d'entres elles : Emain Macha.

Rebaptisée Agramon et rééquilibrée, voici le descriptif de l'un des prochains champs de bataille que se disputeront Albion, Hibernia et Midgard.

Aucune date de sortie européenne n'a encore été évoquée.
Au cours de l'année écoulée depuis le lancement de New Frontiers, un certain nombre de choses sont devenues évidentes. Le nouveau système de forts, les nouvelles zones, les armes de siège, et les autres nouveaux concepts introduits par l'extension ont été un succès ; mais il est aussi devenu évident que la communauté avait la nostalgie d'une zone centrale dont Emain Macha tenait le rôle dans les anciennes zones frontières.

En gardant cela à l'esprit, nous sommes heureux de vous annoncer la présence d'une nouvelle île dans le monde de Dark Age of Camelot : une île connectée physiquement au trois royaumes. Nous voulant que cette île soit une zone centralisée où les personnages pourront se battre, mais aussi placer cette zone dans un lieu d'où il est facile d'aller en zone frontière sans bateau ni téléportation. Nous en sommes aux décisions finales au sujet de cette île, mais nous pouvons fournir aujourd'hui quelques informations basiques (tout en vous avertissant, bien sûr, que toute information peut changer suite aux tests ou à vos commentaires) :

- L'île est nommée "Agramon" et sera liée à la prochaine extension Darkness Rising.

- Tous les types de serveurs auront cette île. Prévoyez de voir Agramon émerger sur les serveurs commerciaux [NdT : US] en Août, selon l'avancement des tests.

- L'île est sommairement triangulaire, chaque pointe du triangle pointant vers le fort tête de pont de chacun des trois royaumes.

- Un large pont sans tours reliera Agramon à chacun de ces forts.

- Agramon est accessible via ces ponts. Des murailles montagneuses infranchissables entourent l'île, à l'exception de l'arrivée des ponts et d'un faible nombre de plages. Il est possible d'éviter les ponts en nageant ou en faisant accoster un navire sur ces plages.

- Une fois les ponts franchis, de larges espaces sont disponibles pour se battre, avant d'atteindre une muraille frontière munie de deux portes séparées.

- L'île est couverte de nombreuses collines douces de tailles diverses, ainsi que de nombreux et larges goulots, la rendant semblable à l'ancienne zone d'Emain Macha.

- De nombreuses détails du terrain et structures sont parsemés sur l'île afin d'aider à définir les lieux et à marquer ceux propices aux combats.

- Entre 6 à 8 régions nommées (le nombre exact n'est pas déterminé) sont situées sur Agramon, aidant à diriger de manière générale les flots de combats en indiquant où les batailles se déroulent. Ces noms seront faciles à écrire et à se rappeler.

Voici une carte initiale d'Agramon, destinée à illustrer ce concept. Notez qu'elle peut changer, et ne la voyez pas comme définitive ! Il s'agit d'une carte basique, sans le terrain, contenu, ou quoi que soit d'autre que la forme basique de l'île. Les trois points d'entrée sembles différents, mais les angles d'accès et la visibilité sont prévues pour être identiques (afin d'éviter qu'un royaume n'aient un avantage stratégique sur un autre). Cette carte sera aussi modifiée en fonction de vos commentaires une fois qu'elle sera en test.

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Nos Teamleads [NdT : des joueurs choisis par Mythic pour représenter la communauté] ont relu notre annonce et on mis en avant un certains nombre de problèmes et de questions. Certains d'entre eux sont toujours en discussion (comme savoir s'il y aura ou non des murs d'escalade aux murailles frontières) mais les questions les plus courantes furent ces deux là :

Q : Est-ce que les murailles et les ponts ne faciliteront pas le blocage ? La chose la plus frustrante dans les anciennes zones frontières et l'ancien Emain était la possibilité pour huit personnes de bloquer des armées entières dans certains goulots.

R : C'était l'une de nos priorités lorsque nous avons crée cette nouvelle zone de combat. Concentrer les combats dans des zones spécifiques a été souvent cité comme un effet majeur des "bonnes" zones de combat ; vous pouvez être relativement sûr qu'il y a un combat qui vous y attend. En même temps, nous nous rappelons la frustration née de l'impossibilité de franchir les murailles frontières dans les anciennes zones frontières. Donc, avec cette création, nous avons tenté de concentrer les combats ET de fournir des alternatives. Les points mènent droit à l'île, mais si les combats sont trop rudes sur ceux-ci, vous pouvez en sauter et nager ou piloter un bateau. Il y a deux murailles frontières pour chaque pont/plage, au lieu d'une. Si les deux murailles sont bloquées, vous pouvez toujours nager ou naviguer autour de l'île vers une autre plage et l'utiliser comme entrée. De manière grossière, voilà les possibilités. Nous aurons besoin de vos commentaires lors de la phase de test afin que nous soyons sûrs que nous avons le bon équilibre entre la canalisation des combats et les options stratégiques.

Q : Est-ce que cette île sera connectée au "reste" du jeu ?

A : Oui et non. Elle est supposée être un point central et amusant où les personnages peuvent se battre pour son contrôle. Il n'y a pas de forts, le contrôle de l'île ne compte pas pour quoi que ce soit, et il n'y a pas de cibles à se disputer. Elle ressemble à un val, mais avec une différence clef : si votre royaume est attaqué, vous n'avez qu'à courir ou nager pour le défendre, et cela demandera peu de coordination pour passer du jeu informel sur l'île à des sièges sérieux en zone frontière. Nous voulons que le siège des forts reste immédiatement accessible, mais comme nous le savons tous, certains soirs il est difficile de coordonner une guerre et vous voulez juste tuer des gens.
Source : http://www.camelotherald.com/more/2099.shtml

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