La refonte des zones frontalières de Dark Age of Camelot
Théâtre d'affrontements depuis plus de douze ans, les zones frontalières de Dark Age of Camelot connaissent leur deuxième refonte. Cette fois, ça sera un retour aux sources.
Les bannières ont été levées, les ordres criés, et les batailles engagées. Les tours ont été rasées. Les forts envahis, et les reliques capturées. Ce que nous avons longtemps appelé New Frontiers a accueilli des milliers de joueurs durant son existence qui se sont battus becs et ongles pour chaque pouce de terrain. Si longuement, en fait, que New Frontiers a été utilisé plus longtemps que Old Frontiers ne l'a jamais été. Ce qui nous amène au but de ce post: le 12 décembre 2013, la refonte de New Frontiers arrive sur Pendragon !
Vous prendrez note que ce ne sont pas les notes de patch finales, qui seront plus détaillées, mais seulement l'éclaircissement des grandes lignes, de la portée que cela impliquera ainsi que le "qu'est-ce" de la refonte. En plus des futures notes de patch, nous ferons un Q&A en direct pour expliquer le "comment" et le "pourquoi" de certains de nos changements et vous pourrez poser toutes les autres questions que vous pourriez avoir.
Premièrement, cette refonte n'est que la première partie. La deuxième partie se concentrera sur les combats de fort, les mécaniques de siège, les bonus de reliques, et les perspectives de gain pour avoir participé à la guerre de royaumes. La première partie se concentre sur la disposition, la téléportation, les bateaux, les mouvements et les objectifs RvR.
Deuxièmement, nous souhaitons récupérer vos feedbacks avant et après que ces changements aient été intégrés aux serveurs Live. Nous souhaitons que ce soit bien fait, plus que d'habitude, du fait de la portée et de la nature fondamentale de ces changements. Remontez nous les informations, connectez vous sur Pendragon une fois les changements effectués, et participez au futur Q&A !
Disposition des Forts et des Tours
Les changements opérés dans cette partie sont essentiellement des suppressions de tours, des déplacements de forts et de tours, et la modification de quelques régions infranchissables. Ajoutés avec les changements indiqués dans la partie Téléportation, nous espérons concentrer l'action essentiellement dans les quatre zones suivantes: Agramon, le Mur d'Hadrien, les portes d'Odin et Emain Macha.
Ces changements sont destinés à libérer de l'espace, dans ces quatre zones en particulier comme le reste, dans le but de donner une plus grande liberté de mouvement sans buter contre des gardes ou des zones sécurisées. Nous voyons ces changements comme étant nécessaires vu le nombre de joueurs que nous espérons voir voyager et se battre dans ces zones à n'importe quelle heure.
Cela dit, le but n'est pas d'empêcher la guerre de Royaumes au niveau des zones centrales ou de celles des reliques, mais plutôt de requérir un assaut beaucoup plus planifié afin de les atteindre. Et quand cet assaut arrive, toujours faciliter des actions rapides et prévisibles autour de cette invasion.
Les joueurs devront d'abord passer une MG ennemie, ensuite établir un point d'appui en capturant un dock de royaume (plus à venir sur ce sujet), et enfin établir une téléportation dans l'un des deux forts "tête de pont".
De plus, nous voulons faciliter une action prévisible mais toujours variée. Prévisible peut avoir une connotation négative, mais de notre point de vue ici, c'est positif. Des passages et des lieux prévisibles que les joueurs peuvent emprunter dans le but de trouver de l'action aident à faciliter les stratégies et les comportements favorables à une défense de Royaume, à un assaut, à des renforts et un amusement général.
Au contraire, dans les Frontières à l'heure actuelle, les invasions et les combats sont trop imprévisibles et les joueurs passent leur temps à courir, prendre le bateau et se téléporter juste pour trouver un ennemi à combattre.
Changements Albion
Changements Midgard
Changements Hibernia :
Téléportation
Fort de téléportation permanent
Avec la refonte, un de nos objectifs majeurs était de faciliter une approche plus prévisible, planifiée de l'attaque, défense et des renforts. Cela signifie utiliser les MG d'Agramon comme points de défense naturels et l'île comme un passage majeur! Cependant Agra ne peut fonctionner seulement si les joueurs ont un accès systématique et prévisible à l'île.
Avec cette idée en tête, nous allons introduire un fort de téléportation permanent au sein de chaque frontière avec les attributs suivant:
- Inattaquable et non capturable
- gardes de très haut niveau
- Cour ouverte sans donjon
- Relativement proche et à égale distance d'Agramon
Les forts suivants ont été transformés en PK :
- Caer Berkstead
- Nottmor FAste
- Dun Crimthainn
Cérémonie de Téléportation
C'est de retour !! (Visur!! Visur!! Visur!!) Le retour de la cérémonie, conjointement avec l'arrivée des PK, aident à donner à la guerre de Royaume un modèle plus prévisible à l'arrivée des renforts ce qui facilitera l'organisation et le regroupement d'un royaume.
- La cérémonie se déroulera dans la partie classique de chaque royaume (comme à l'ancienne !)
- Quand vous ferez /release dans les Frontières, les joueurs reviendront dans la zone classique.
- Nous nous rendons compte que le zoning après chaque mort peut être un inconvénient mais cela devrait aider à améliorer les performances sur de longues sessions de jeu et sur le jeu en entier car le zoning nettoie plein de données en excès que ce soit du côté client et du côté serveur.
- La cérémonie aura lieu toutes les 3 minutes au lieu des 15 d'avant.
- La cérémonie téléportera tout le monde sur le socle. Plus besoin de collier!
- Il y aura un NPC à chaque PK qui vous téléportera dans la zone classique.
Les pierres de téléportation et la téléportation des forts.
Les pierres de téléportation ont été enlevés des lieux suivants:
- Albion : Renaris, Hurbury, Benowyc, Château Sauvage et Snowdonia
- Midgard: Fensalir, Arvakr, Bledmeer, Svasud et Vindsaul
- Hibernia: Dun Ailinne, Scathaig, Crauchon, DL et DC
Les pierres dans les villes de Reliques téléporteront désormais dans la zone classique. Les pierres restantes fonctionneront comme avant:
- Le fort central de chaque royaume, le PK et deux forts envahissables de chaque royaume seront accessibles via téléportation avec un temps de 5 secondes.
- Pour le fort central et les forts de tête de pont, le nombre requis de tours devront toujours être contrôlés afin d'être accessible.
Les Bateaux
En plus de la téléportation et la disposition des forts affectant le flux des défenses et des invasions de royaume, les bateaux sont un autre aspect important du RvR. Ainsi, les changements suivants ont été implémentés:
- Les docks et les NPC associés dans les zones de reliques ont été supprimés.
- Les forts centraux et les marchands sont toujours disponibles.
- Les docks des forts centraux auront seulement des tickets de bateaux pour emmener les joueurs aux embouchures des rivières de leur propre royaume.
- Les docks des forts marchands auront seulement deux tickets: un pour chaque royaume ennemi.
- La zone de largage pour les bateaux achetés aux forts marchands se trouvera sur la côte opposée des PK (entre Beno et Eras, entre Bled et Blendrake, entre Crauchon et Bolg).
- Les docks des forts marchands seront des objectifs pouvant être capturés, les docks des forts centraux ne le pourront pas.
- Un royaume sera incapable d'acheter un ticket pour aller vers un royaume ennemi si le dock ennemi n'est pas capturé
- Quand un dock est capturé dans un royaume, les deux royaumes peuvent acheter des tickets et naviguer vers ce royaume.
- Quand un dock de fort marchand est capturé, le royaume en question ne peut plus acheter de tickets de n'importe quel dock.
- Les joueurs déjà sur un bateau quand un dock est capturé pourront finir leur voyage.
- Les docks de fort marchand auront une défense asymétrique en fonction de qui les contrôle.
- Les dockers du royaume attaqué seront protégés par deux gardes oranges-rouges et un capitaine rouge-violet. Ces gardes auront un petit rayon d'aggro et seront stationnaires, mais une fois attaqués ils auront une longue portée et seront difficiles à gérer pour un petit comité (moins d'un groupe).
- Quand un dock est capturé par un royaume ennemi, le dock sera protégé par quatre gardes rouges-violets et par un capitaine violet. Ces gardes auront un faible rayon d'aggro et seront stationnaires mais une fois attaqués, ils auront une longue portée et seront difficiles à gérer si vous êtes moins qu'un groupe.
- Quand un dock est capturé, les gardes du royaume opposé apparaîtront immédiatement avec une sphère de prescience.
- Lorsque le contingent de gardes ennemis a été terrassé, les gardes du royaume a qui appartient le dock apparaîtront immédiatement avec une sphère de prescience.
Les Déplacements
Avec la suppression des bateaux permanents et l'objectif que la course soit le moyen principal de déplacement en dehors de la cérémonie de téléportation, nous avons des changements excitants concernant la vitesse de déplacement.
- Les hâteurs de royaume donneront un buff de 170% au lieu de 150%.
- Les buffs des gemmes de BP passeront de 150% à 170%.
- Le dernier niveau des chants de vitesse du sorcier, théurgiste, du guérisseur, du prêtre d'Odin, de l'enchanteur et de la sentinelle augmenteront de 156% à 176%.
- Les équipements des montures (selles et armures) donneront un bonus de +54%.
- Lorsque combiné avec un cheval (qui a un bonus de 150%) le joueur sera capable de voyager à une vitesse de 204%, c'est à dire la même vitesse qu'un skald, un ménestrel ou un barde.
Les montures garderont leur nombreuses restrictions et désavantages:
- Les joueurs doivent rester sur place pendant 3 secondes.
- Pas de changements de formes.
- Les montures ne nagent pas.
- Les joueurs montant un cheval sont des cibles plus grandes.
- Ne peuvent pas monter à cheval à l'intérieur ou sous terre.
- Les selles et armures sont craftables dans la ligne Metalworking.
- Les selles et armures auront toutes le même bonus de 54% mais seront différenciable par leur aspect graphique et les pré requis d'utilisation.
Crafted
- Heroic Saddle (Champion Level 0) (still have to be level 50 for this)
- Heroic Light Armor (CL1)
- Heroic Medium Armor (CL3)
- Heroic Heavy Armor (CL5)
- Sinister Saddle (CL1)
- Sinister Light Armor (CL2)
- Sinister Medium Armor (CL4)
- Sinister Heavy Armor (CL6)
- Mystic Saddle (CL2)
- Mystic Light Armor (CL3)
- Mystic Medium Armor (CL5)
- Mystic Heavy Armor (CL7)
Dropped
- Albion/Midgard/Hibernia Saddle (CL5)
- Albion/Midgard/Hibernia Light Horse Armor (CL8)
- Albion/Midgard/Hibernia Medium Horse Armor (CL9)
- Albion/Midgard/Hibernia Heavy Horse Armor (CL10)
Les Objectifs RvR
Les forts en ruines
Les forts en ruines sont là pour "casser" le terrain. Ils sont un emplacement défensif où les joueurs en petit comité peuvent s'aventurer pour soit: se cacher, se défendre ou tendre une embuscade à une force supérieure en nombre passant à proximité. Les tours et forts en ruines donneront également des RP et des BP pour s'être battu dans et autour d'eux comme les forts normaux. Encore une fois, il n'y a pas de NPC, les portes sont ouvertes et les murs extérieurs ont plein de trous !
Les docks capturables
Ces docks sont des objectifs qui donneront aux joueurs des items "à déterminer" et d'autres récompenses ainsi qu'un accès de grande valeur aux routes navigables. Empêcher la capture de votre dock de fort Marchand sera également la première étape pour empêcher une grande invasion.
Milegates
Les MG d'Agramon restent inchangées mais deviennent d'importants lieux d'actions. Ils sont la première ligne de défense de chaque royaume et la première chose à prendre en cas d'invasion. Les portes resteront dorénavant ouvertes. La maison des gardes au 2ème étage sera facilement destructible mais ne fonctionnera que pour le royaume à qui appartient la MG
Les reliques Minotaurs
Les reliques Minotaurs ont leurs lieux et bonus changés et une nouvelle a été ajoutée. Les restrictions d'apparition des reliques dans les frontières et plusieurs d'entre elles demandant à avoir plusieurs joueurs groupés pour les tenir ont été supprimées. Elles apparaîtront toujours sur la carte. La localisation du porteur de la relique sera toujours affichée mais les bonus équilibreront ce désavantage beaucoup plus.
Uruz (Agramon):
- Donne 10% bonus aux RP/XP/BP/Argent
- Pas de rencontres
- Peut être trouvé au centre des Decayed Lands
Farsia (Pennine):
- Actuellement 10% Heal Bonus
- Change à 50% le buff de vitesse pour les armes de siège pour les utilisateurs seuls, siege lore buff à un groupe, et +75% de protection de siège allant jusqu'à 20 personnes autour du porteur
- Maintenant peut être trouvé sur le plateau entre Benowyc et Erasleigh
Thatanu (Hadrian's):
- Actuellement 10% Heal Bonus
- Change pour 10% Heal bonus + 3% RP/BP/Argent/XP buff (les deux seulement pour les groupes)
- Trouvé au sud de Berkstead
Benun (Jamtland):
- Actuellement 50% Protection de Siège
- Change à 50% le buff de vitesse pour les armes de siège pour les utilisateurs seuls, siege lore buff à un groupe, et +75% de protection de siège allant jusqu'à 20 personnes autour du porteur
- Trouvé sur la côte entre Blendrake et Hlidskialf
Unver (Odin's Gate):
- Actuellement 75% Protection de Siège + 70.0 Essence Damage (qui signifie les dommages sur les portes, les forts, les murs etc....)
- Change à 10% Aura de Santé + 3% RP/BP/Coin/XP buff (les deux seulement pour les groupes)
- A été déplacé sur le plateau le plus proche de Bledmeer
Temel (Breifine):
- Actuellement 10% bonus aux XP, BP, RP, Argent, et CLXP
- Change à 50% le buff de vitesse pour les armes de siège pour les utilisateurs seuls, siege lore buff à un groupe, et +75% de protection de siège allant jusqu'à 20 personnes autour du porteur
- Peut être trouvé sur la côte entre Bolg et da Behnn
Mahir (Emain):
- Actuellement 10% bonus aux XP, BP, RP, Argent, et CLXP
- Change à 5% mélée/magique crit + 3% RP/BP/Argent/XP buff (les deux seulement pour les groupes)
- Peut être trouvé sur la colline ou se trouvait l'Avant Poste de Crauchon, derrière le campement de gobarchends.
Objectifs individuels
La quête des Doppelgangers fait son retour de manière permanente. Cette quête restera globalement la même excepté pour quelques petits changements importants:
- Doppelgangers ne donneront plus de RPs ni de BPs.
- Le nombre apparaissant dans chaque royaume sera augmenté de 6 à la fois, pour 24 localisations et 1 sur 3 sur Agramon.
- Ils dropperont des Eclats, éclats d'Albion, éclats d'Hibernia et éclats de Midgard. Sur Agramon ils pourront drop un des trois éclats.
- La commande /use sur ces éclats donnera un objet aléatoire qui pourra être combiné avec deux autres objets d'éclat pour obtenir un objet rare.
- Les joueurs auront besoin d'un éclat de chaque royaume pour terminer l'objet rare auprès du NPC. Cela demandera aux joueurs de s'aventurer dans les royaumes ennemis de manière régulière pour obtenir ces puissants objets! Il n'y aura pas de niveau ou d'autre processus à effectuer.
- Les armes ML10, quelques armures ML10 et d'autres objets rares, de nouveaux Mythiriens et de rares armures de montures sont quelques exemples des objets que vous pouvez obtenir.
- Chaque éclat spécifique de royaume aura la chance de dropper des tas de composants pour l'alchimie et des munitions de sièges à la place des morceaux d'objets.
- La récompense standard de la quête des Doppelgangers reste disponible.
Forts
Dans un effort pour récompenser la guerre de royaumes, nous avons augmenté les bonus reçus pour chaque conquête de fort. De plus, nous avons changé le nombre de forts requis pour chaque bonus comme le nombre de forts maximum que l'on peut prendre est passé de 21 à 13. Enfin, les royaumes commencent en recevant les 3 premiers bonus listés et les perdent lorsqu'ils sont envahis.
Comme vous pouvez voir sur l'image, l'accès à DF est de nouveau contrôlé par le nombre de forts que vous possédez et non plus les forts et les tours.
Ces changements et ceux à venir ont été faits pour augmenter l'expérience du RvR de bien des façons. Nous attendons beaucoup de cette mise à jour, et nous espérons beaucoup qu'elle vous plaira !
Nous vous reverrons dans les Frontières !
Voilou ça fera 1c le mot !
- Ichirin
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