Classes : Hibernia
Temple of the Iron Fist Hibernia
Kan-Laresh (Mauler)
LotM
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Carac. importantes | Force, Constitution, Vivacité | Pts par niv. | 1.5 |
Lignes de sorts | Maîtrise d’Aura, Puissance des Ancêtres, Puissance Tellurique | ||
SdA possibles | Maître des Batailles, Stratège |
Voie de l'Essence
Barde (Bard)
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Les Celtes et les Firbolg choisissant ce métier se destinent à apporter un soutien vital aux autres membres du royaume. A l’aide de leurs instruments et de leurs voix, ils encouragent les combattant, régénérant leur force ou rendant leurs déplacements beaucoup plus rapides. Le pouvoir de leurs chants leur permet aussi de tétaniser les ennemis ou de les désorienter. En se concentrant, ils arrivent à décupler les capacités de leurs alliés. Enfin, vêtus d'armures renforcées, ils peuvent développer des compétences de combats en apprenant à se servir de masses ou d’épées. |
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Carac. importantes | Charisme, Empathie, Constitution | Pts par niv. | 1.5 |
Lignes de sorts | Chants, Chants spé Barde, Croissance, Croissance spé Barde, Régénération, Régénération spé Barde | ||
SdA possibles | Nomade, Visionnaire |
Champion (Champion)
DAoC
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Les Celtes, Elfes, Shar et Lurikeens champions allient d'importantes compétences d'armes à une bonne connaissance de la Magie. Capables d’infliger instantanément des dégats magiques ou d’amoindrir notablement les capacités de leurs opposants, ils peuvent ainsi prendre le dessus de bien des combats aux corps à corps. Portant des armures d’écailles, ils peuvent utiliser les lourdes armes à deux mains ou apprendre le maniement d’un bouclier moyen avec une épée, une masse ou un poignard afin de protéger leurs alliés des coups et des flèches. |
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Carac. importantes | Force, Intelligence, Dextérité | Pts par niv. | 2 |
Lignes de sorts | Vaillance | ||
SdA possibles | Maître des Batailles, Oppresseur |
Enchanteur (Enchanter)
DAoC
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Les Elfes et les Lurikeens enchanteurs peuvent invoquer l'aide d'un être du Voile. Leur obéissant en tout point, ces créatures les suivent jusqu'à ce qu'ils les libèrent ou défendent leurs maîtres jusqu'à la mort. Les Enchanteurs peuvent amoindrir les résistances de leurs ennemis et leur causer de grands dommages grâce des sorts à distance ou à aire d'effet. |
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Carac. importantes | Intelligence, Dextérité, Vivacité | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Enchantement, Illumination, Maîtrise des enchantements, Ondes de Choc, Voie de la Lune, Voie du Soleil | ||
SdA possibles | Augure, Seigneur des Orages |
Ombre (Nightshade)
DAoC
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Les Elfes et les Lurikeens ombres, habillés de cuir léger, utilisent leurs grandes dextérité et leur rapidité pour attaquer furtivement à l’aide d’épée ou de poignards empoisonnés leurs ennemis. Leur connaissance innée de la magie leur donnent accès à des sorts causant de légers dégâts mais permettant d’interrompre un mage lançant une incantation ou d’être l’élément décisif d’un corps à corps. Pouvant se rendre invisible et grimper aux murailles des forts, ils sont capables de s’infiltrer dans les rangs ennemis pour leur causer des pertes ou pour renseigner leurs alliés. |
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Carac. importantes | Dextérité, Vivacité, Force | Pts par niv. | 2.2 |
Lignes de sorts | Ombre | ||
SdA possibles | Agent de l'Ombre, Seigneur des Orages |
Voie de l'Harmonie
Empathe (Mentalist)
DAoC
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Les Elfes, Celtes, Shar et Lurikeens empathes possèdent des capacités très diverses. Capables de soigner ou régénérer les pouvoirs de leurs alliés, ils peuvent aussi se spécialiser dans le contrôle de l’esprit en charmant des créatures qui leur obéiront ou en hypnotisant leurs ennemis. Ils possèdent aussi de redoutables sorts leur permettant d’infliger de lourds dégâts à un ou plusieurs opposants à la fois. |
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Carac. importantes | Intelligence, Dextérité, Vivacité | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Empathie, Holisme, Illusions, Maîtrise des Esprits, Voie de la Lune, Voie du Soleil | ||
SdA possibles | Seigneur des Orages, Stratège |
Druide (Druid)
DAoC
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Les Firbolgs, Celtes et Sylvains qui choisissent de devenir druide apprennent l’art ancestral de la magie naturelle. Leur science de la guérison est la plus puissante d’Hibernia. Ils peuvent améliorer extraordinairement les capacités de leurs alliés en concentrant les pouvoirs que leur offre la Nature. Celle-ci leur donne aussi la possibilité d’utiliser sa puissance pour attaquer en empoisonnant ou en enserrant leurs ennemis dans des ronces, par exemple. Les Druides sont toujours accompagnés d’un familier animal ou végétal qu’ils peuvent entraîner au combat. |
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Carac. importantes | Empathie, Constitution, Force | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Croissance, Croissance spé Druide, Régénération, Régénération spé Druide, Symbiose, Symbiose spé Druide | ||
SdA possibles | Augure, Visionnaire |
Finelame (Blademaster)
DAoC
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Les Celtes, Elfes, Shar et Firbolgs finelames ont sacrifié la résistance des armures d'écailles au profit d'armures plus légères leur permettant d'utiliser deux armes à la fois, d'agir avec promptitude et agilité et d'esquiver plus facilement les attaques. Ils peuvent choisir de se spécialiser dans les épées, les masses ou les poignards mais aussi apprendre à utiliser un bouclier pour protéger leur compatriotes. Ils ont de plus la capacité d'invoquer une épée magique qui les assistera dans les moments périlleux. |
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Carac. importantes | Force, Dextérité, Constitution | Pts par niv. | 2 |
SdA possibles | Maître des Batailles, Oppresseur |
Voie des Anciens
Sentinelle (Warden)
DAoC
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Les Celtes, Firbolgs, Sylvains sentinelles ont le pouvoir de soigner et de renforcer les capacités de leurs alliés, mais concentrent aussi leur apprentissage sur les compétences guerrières. Vêtus d'armures d'écaille et armés de boucliers et de masses ou d'épées, ils se mêlent directement aux combats mais n’oublient pas, par leurs chants, de protéger leurs compatriotes. |
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Carac. importantes | Empathie, Force, Constitution | Pts par niv. | 1.5 |
Lignes de sorts | Croissance, Croissance spé Sentinelle, Régénération, Régénération spé Sentinelle | ||
SdA possibles | Maître des Batailles, Visionnaire |
Protecteur (Hero)
DAoC
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Les Protecteurs sont les combattants les plus aguerris aux compétences guerrières. Capables de se spécialiser dans n’importe quel type d’arme, ils peuvent porter des armures d’écailles. Faisant rempart de leurs grands boucliers ou même de leurs propres corps contre les assauts ennemis, ils sont aux premières lignes de toutes les batailles, formant ainsi une protection pour leurs alliés moins résistants. Soutenus comme tous les habitants d’Hibernia par un lien étroit avec la Nature, ils peuvent invoquer Sa puissance et prendre la forme d’un cerf pour résister aux combats les plus difficiles. Seuls les elfes ne peuvent en faire partie. |
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Carac. importantes | Force, Constitution, Dextérité | Pts par niv. | 2 |
SdA possibles | Maître des Batailles, Stratège |
Eldritch (Eldritch)
DAoC
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Les Elfes et les Lurikeens eldritches peuvent apprendre à maîtriser les forces les plus destructrices de la Magie d’Hibernia. L’une de leur spécialité est l’affaiblissement de leurs ennemis mais puisant dans les arcanes sombres de la Magie, ils peuvent aussi lancer des sorts de dégâts à distance sur une cible unique, sur un endroit précis ou tout autour d’eux. |
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Carac. importantes | Intelligence, Dextérité, Vivacité | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Annihilation, Maîtrise de la Lumière, Maîtrise des Ombres, Voie de l'Eclipse, Voie de la Lune, Voie du Soleil | ||
SdA possibles | Augure, Seigneur des Orages |
Ranger (Ranger)
DAoC
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Les Lurikeens, Elfes, Celtes et Shars rangers sont les meilleurs archers du royaume. Ils connaissent l’art du pistage et savent se dissimuler de leurs ennemis afin de choisir le meilleur endroit pour attaquer. Utilisant leur affinité avec la Nature pour augmenter leurs capacités propres, ils font de redoutables combattants aussi bien à distance grâce à leurs arcs recourbés qu’au corps à corps où ils peuvent apprendre à utiliser deux armes à la fois. |
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Carac. importantes | Dextérité, Force, Vivacité | Pts par niv. | 2 |
Lignes de sorts | Art des forêts | ||
SdA possibles | Maître des Batailles, Nomade |
Voie de la Nature
Animiste (Animist)
SI
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Les Sylvains, Celtes et Firbolgs animistes, en quête d’unité avec la Nature, apprennent à utiliser les plantes pour accomplir différentes tâches. Ils sont ainsi capable d’invoquer des formes de vie végétale à l’endroit où ils se trouvent. Ces «familiers» d’un nouveau genre, bien que n’étant pas mobiles, obéissent à leurs invocateurs en attaquant les ennemis ou en soutenant les alliés dans leur rayon d’action. |
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Carac. importantes | Intelligence, Constitution, Dextérité | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Maîtrise Arboréale spé Animiste, Maîtrise de la Verdure, Maîtrise Sylvestre, Voie Arboréale, Voie de la Verdure, Voie Sylvestre | ||
SdA possibles | Augure, Seigneur des Orages |
Faucheur (Valewalker)
SI
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Les Celtes, Firbolgs et Sylvains faucheurs sont des mages combattants. Bien qu'équipés de tissu léger, leurs pouvoirs leur permettant d'augmenter notablement leur résistance, leur science de l'esquive et leur apprentissage de la parade leur permettent de résister aux attaques tout en infligeant de lourds dégâts avec leurs faux et leurs sorts. |
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Carac. importantes | Force, Intelligence, Constitution | Pts par niv. | 1.5 |
Lignes de sorts | Maîtrise Arboréale spé Faucheur, Voie Arboréale | ||
SdA possibles | Maître des Batailles, Seigneur des Orages |
Banshee (Bainshee)
Cats
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La Banshee est un lanceur de sorts en tissu dont la magie est acoustique: ses cris étant des sorts à effets de zone centrés sur l'utilisateur. Elle dispose de trois lignes de spécialisation, chaque ligne ayant sa propre forme de sorts: de zone à distance, de zone centré sur la Banshee, ou en cône, formant tout un arsenal auditif, dont des effets totalement inédits, avec par exemple la possibilité de transformer des monstres en garde du royaume pour combattre Albion et Midgard. |
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Carac. importantes | Intelligence, Dextérité, Constitution | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Cri Ethéré, Défense Spectrale, Force Spectrale, Lamentation Sépulcrale | ||
SdA possibles | Augure, Seigneur des Orages |
Séide de Leanansidhe (Vampiir)
Cats
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Les nouvelles classes d'Hibernia sont issues du royaume des morts, et leur premier représentant est un demi-vampire. Il porte du cuir et utilise des armes perforantes de la main droite, sa main gauche servant à lancer des sorts : amélioration personnelle, attaques et contrôles. Les vampires n'utilisent pas de mana pour leur magie, mais le sang de leurs ennemis, qu'ils absorbent en combat, principalement au corps à corps, même s'il leur reste possible de drainer à distance. |
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Carac. importantes | Constitution, Force, Dextérité | Pts par niv. | 1.5 |
Lignes de sorts | Démence, Etreinte, Pouvoir des Ombres | ||
SdA possibles | Oppresseur, Stratège |
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25 novembre 2015