Classes : Midgard
Bogdar-Othila
Prêtre de Bogdar (Bonedancer)
SI
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Bogdar est un dieu plutôt récent dans le panthéon Midgardien. A vrai dire il n'était au début qu'une idole de plus dans la culture Valkyn. Mais, suite à l'apparition de menaces toujours plus pressantes dans les Iles, il a commencé à prendre de l'importance et finalement fut accepté par les autres dieux pour le bien de Midgard. Son culte est assuré par les membres les plus récents de la communauté Midgardienne, à savoir les Valkyns, les Trolls et les Kobolds. Ils sont capables de relever des squelettes en nombre dans le but d'assurer la protection du royaume. Des prêtres expérimentées arrivent à contrôler de plus en plus de squelettes, leur permettant ainsi d'avoir des serviteurs totalement dévoués à leur cause. Les prêtres de Bogdar sont aussi capables d'empoisonner ou de drainer l'essence vitale de leurs ennemis. |
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Carac. importantes | Piété, Dextérité, Vivacité | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Affaiblissement, Armée Squelettique, Guerriers Squelettiques, Ossements Gardiens, Ossements Mystiques, Ténèbres | ||
SdA possibles | Augure, Oppresseur |
Bragi-Othila
Skald (Skald)
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Les vikings, nains, kobolds et trolls qui choisissent la Maison de Bragi, le dieux des chants et de la poésie, sont appelés Skalds. Littéralement portés par un souffle épique, oublieux de leur lourde armure de mailles, les guerriers poètes courent d’un combat à l’autre, alliant la maîtrise des armes (épée, hache ou marteau) à la puissance de leurs chants qui s’élèvent hauts et forts par-delà les tumultes de la bataille. Capables d’insuffler ardeur au combat chez leurs compagnons d’armes, ils peuvent à tout moment entonner une autre rengaine, protéger leur groupe d’un type spécifique de magie ou crier les mots de Bragi pour infliger des blessures instantanées à leurs ennemis. Puis, entre deux combats, les Skalds chantent d’autres vers afin d’accélérer le processus de guérison de leur alliés, avant de les entraîner vers la prochaine bataille. |
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Carac. importantes | Charisme, Force, Constitution | Pts par niv. | 1.5 |
Lignes de sorts | Chants de Guerre | ||
SdA possibles | Nomade, Stratège |
Eir-Othila
Guérisseur (Healer)
DAoC
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Les prolixes vikings, nains résistants ou pieux frostalfs qui choisissent la Maison d'Eir, déesse nordique des Soins et des Plantes, débutent en tant que Devins puis adoptent le nom de Guérisseurs. Ils savent lancer des sorts d'amélioration, dont un buff plus un sort de vitesse d'attaque, béni des classes de mêlée, mais aussi panser efficacement les blessures de leurs alliés. La magie d'apaisement est délicate à manier mais sème le désordre dans les rangs ennemis: les Guérisseurs sont capables de contrôler les foules à l'aide de sorts d'étourdissement et d'hypnotisme. Un seul de leur regard arrête net tout ennemi qui serait à porté. Ces sorts instantanés sont bienvenus dans n'importe quelle situation! La ligne apaisement offre aussi un sort de régénération de mana, recherché par tout consommateur de mana. Les Guérisseurs portent des armures de mailles, un petit bouclier qui leur permet (parfois) de bloquer quelques coups et le marteau (mais ne peuvent apprendre ni utiliser aucun style avec). |
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Carac. importantes | Piété, Constitution, Force | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Amélioration, Amélioration spé Guérisseur, Apaisement, Apaisement spé, Reconstitution, Reconstitution spé Guérisseur | ||
SdA possibles | Nomade, Visionnaire |
Hel-Othila
Prêtre de Hel (Spiritmaster)
DAoC
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Le prêtre de Hel n'a pas très bonne réputation dans Midgard. Son dieu est connu pour sa fourberie et ses goûts plutôt... morbides. C'est d'ailleurs lui qui a la charge de contrôler les âmes des défunts. Il confère à son adepte la capacité de manipuler les esprits des morts et des vivants. Il peut ainsi conjurer un serviteur fantômatique qui n'aura que la survie du prêtre de Hel comme but dans son existence. Il peut aussi provoquer l'amnésie chez l'adversaire, le clouant littéralement sur place. Le prêtre de Hel possède de nombreux sorts offensifs, certains sont dévastateurs, et une palette d'affaiblissement pour l'ennemi. On raconte même que certains prêtres de Hel sont capables de ressusciter les membres de son royaume tombés au combat, mais ils restent très rares.... |
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Carac. importantes | Piété, Dextérité, Vivacité | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Affaiblissement, Malfaisance, Servants de Hel, Sombres Forces, Suppression de l'Esprit, Ténèbres | ||
SdA possibles | Augure, Seigneur des Orages |
Helhaxa (Warlock)
Cats
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Originaire d'un culte vivant sous terre dans les grottes du royaume de Midgard, les Warlocks sont des porteurs de robe fidèles à Hel qui ont maîtrisé l'art du tissage des sorts, créant leurs propres maléfices à partir de sous-sorts qu'ils combinent pour correspondre à leurs besoins exacts. Lorsque qu'un Myste devient Warlock, il perd toutes ses lignes de base et reçoit la ligne Cursing à la place, qui contient un sort de dégât direct, un sort de frappe, et les sorts classiques de prêtre (absorption, facteur d'armure, bulle personnelle). |
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Carac. importantes | Piété, Constitution, Dextérité | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Artifices, Maléfices, Simples sortilèges, Sortilèges | ||
SdA possibles | Augure, Oppresseur |
Kelgor-Othila
Sauvage (Savage)
SI
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Kelgor est un dieu récent intégré au panthéon Midgarien après l'arrivée des Valkyns. Il a su mériter sa place au sein de dieux plus anciens et plus vénérés grâce à certains talents bien particuliers qu'il confère à ses adeptes. Pourquoi nomme-t-on les membres de cette classe des sauvages ? La plupart ne prennent même pas le temps de mettre des vraies armes et s'attachent simplement au poignet des griffes tranchantes ou contondantes, puis se jettent allégrement dans la mêlée, sans se soucier de beaucoup d'autres choses que le combat. Ils possèdent aussi de sens très développés, ce qui leur permet d'esquiver de nombreuses attaques portées de toutes les directions à la fois. De plus, le Sauvage possède la capacité étonnante de puiser jusqu'au plus profond de soi, non pas dans son esprit comme le font les mages, mais plutôt dans son propre sang pour augmenter encore ses capacités de combat, d'esquive et de résistance. On raconte que certains sauvages s'effrondrent à la fin d'un combat après avoir occis de nombreux ennemis, sans avoir reçu un seul coup, de fatigue très profonde. Ils représentent donc fièrement l'esprit midgarien, en combattant comme il se doit pour leur terre. Le Sauvage peut utiliser des griffes, armes spécialement dédiées au corps à corps, ou encore un marteau, une épée ou même une hache. Il se limite aux armures en cuir clouté car il effectue de très nombreux gestes en même temps. |
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Carac. importantes | Dextérité, Vivacité, Force | Pts par niv. | 1.5 |
Lignes de sorts | Sauvagerie | ||
SdA possibles | Maître des Batailles, Stratège |
Loki-Othila
Assassin (Shadowblade)
DAoC
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Etre assassin a un statut bien particulier dans la société midgarienne. Fourbe, vicieux, généralement peu engageants, ils prennent plaisir à rester silencieux dans l'ombre et à y agir, aussi secrètement que l'a fait à de nombreuses reprises Loki, dieu le plus déshonoré du panthéon Midgarien. Les assassins comptent parmi leurs rangs des Kobolds bien entendu, naturellement attirés par cette profession, mais aussi quelques vikings qui ont goûté à l'attrait du culte de Loki. Les Valkyns aussi, lors de leur arrivée, furent acceptés dans cette maison grâce à leur étonnante agilité. L'assassin manie avec dextérité la hache, l'épée et peut même utiliser deux armes simultanément. Mais pour conserver une certaine discrétion et une amplitude de mouvement, ils se limitent aux armures de cuir souple. Les plus vicieux utilisent des poisons pour envenimer leur lame et aggraver encore les dégâts causés. Si ils forment une caste assez marginale de la société Midgarienne, personne n'oublie leur contribution cruciale à l'effort de guerre que ce soit pour leurs dons d'éclaireurs ou encore d'attaque de fort, notamment grâce à leur capacité à grimper aux murs. |
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Carac. importantes | Dextérité, Vivacité, Force | Pts par niv. | 2.2 |
SdA possibles | Agent de l'Ombre, Maître des Batailles |
Modi-Othila
Berserker (Berzerker)
DAoC
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Bien des légendes circulent sur les capacités légendaires du Berserker au combat. Il est aussi bien capable de manier la hache, le marteau, l'épée, et la majeure partie connaît le maniement de la hache senestre. Mais ce ne sont pas ces aptitudes de combats - somme toute assez classiques - qui font la renommée du berserker. On raconte qu'en combat ils sont possédés par un esprit de bête sauvage, le Vendo, leur inoculant une furie irréstistible et une rage de combattre qui paraît même aux Midgariens quelque peu démesurée. Le Berserker allie force et agilité, le rendant capable d'esquiver et de parer avec aisance les coups adverses. Mais pour conserver une certaine facilité de mouvement, les membres de cette classe se contentent du simple cuir clouté. Cependant leur rude entraînement leur confère une résistance digne de celle d'un guerrier. |
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Carac. importantes | Force, Dextérité, Constitution | Pts par niv. | 2 |
SdA possibles | Maître des Batailles, Oppresseur |
Odin-Othila
Prêtre d'Odin (Runemaster)
DAoC
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Odin est le chef des dieux du panthéon Midgarien. Il représente la connaissance des Anciens. Ses adeptes passent de nombreuses années à étudier ses préceptes et finissent par maîtriser les terribles runes nordiques. Elles servent la plupart du temps à la destruction mais peuvent être utilisées dans le but de protèger le prêtre d'Odin et les membres de son royaume. Certaines runes facilitent même le déplacement. On peut dire que le prêtre d'Odin maîtrise la magie brutale et chaotique de Midgard, mais possède aussi des capacités de soutiens qui seront appréciées par tous les autres membres des diverses maisons. |
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Carac. importantes | Piété, Dextérité, Vivacité | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Affaiblissement, Runes d'Odin, Runes Faibles, Runes Fortes, Runes Sombres, Ténèbres | ||
SdA possibles | Augure, Seigneur des Orages |
Valkyrie (Valkyrie)
Cats
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L'Ordre des Valkyries fut fondé par deux beautés étourdissantes, deux sœurs jumelles et orphelines, nommées Sigrun et Brunehilde, qui depuis leur enfance prétendaient être capables d'entendre les voix des morts honorables leur parler depuis le Valhalla. Les voix les avertirent depuis leur bas-âge qu'une grande crise naîtrait face aux ennemis de Midgard, et leur demandèrent de fonder l'Ordre pour mener la défense du royaume face à Albion et Hibernia. |
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Carac. importantes | Constitution, Force, Dextérité | Pts par niv. | 2 |
Lignes de sorts | Volonté d'Odin | ||
SdA possibles | Seigneur des Orages, Stratège |
Skadi-Othila
Chasseur (Hunter)
DAoC
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Les Chasseurs sont les seuls archers spécialisés des terres gelées de Midgard. Leurs arcs composites ont moins de portée, infligent moins de dommages mais sont plus rapides que leurs équivalents des autres royaumes. De plus les Chasseurs manient aussi bien l'épée que la lourde lance. Ils traquent le gibier dans les terres enneigées sous la protection de Skadi, la déesse nordique de la chasse. Elle bénie les vikings, nains, kobolds, valkyns et frostalfs qui la servent, sous forme de sorts (lien animal) qui augmentent leur adresse et leur rapidité. Enfin elle leur octroie un sort de protection magique (comme toute classe à l'arc, ils portent une armure de cuir renforcé) et la possibilité de rattraper leur proie avec un sort momentané de vitesse. Mais la subtilité avec les Chasseurs, c'est qu'ils peuvent invoquer à tout instant un Loup (ou charmer des animaux et des insectes). Ce familier qui leur est totalement dévoué s’ajoute à la liste des nombreuses possibilités tactiques du Chasseur, qui préfèrera la ruse à la force brute. |
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Carac. importantes | Dextérité, Vivacité, Force | Pts par niv. | 2 |
Lignes de sorts | Lien Animal | ||
SdA possibles | Maître des Batailles, Nomade |
Thor-Othila
Thane (Thane)
DAoC
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Les vikings, nains, trolls et frostalfs qui combattent au service de Thor, dieu nordique du Tonnerre et des Eclairs, prennent le nom de Thanes. Bien qu’ils sachent parfaitement utiliser les armes traditionnelles (épée, hache, marteau), porter la lourde maille et protéger efficacement leurs alliés avec leur bouclier, la grande force des Thanes vient sans nul doute de leur dieu tutélaire. A l'image du puissant dieu protecteur de Midgard, les Thanes savent aussi faire appel au pouvoir de l’orage: ils font pleuvoir (les feux de) la foudre sur leurs ennemis et fracassent leurs chairs sous les coups de Mjollnir, le marteau divin, ou bien encore font rugir le tonnerre autour d’eux, créant ainsi des dommages de zones destructeurs. Tanngniost et Tanngrisnir qui tirent le char divin les aident à infliger des dégâts directs sur leur cible. Thor leur insuffle force et points de vie, tandis que le tonnerre enchante leurs armes. Malheur aux envahisseurs de Midgard, ce sont les éléments mêmes qui se déchaîneront contre eux! |
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Carac. importantes | Force, Piété, Constitution | Pts par niv. | 2 |
Lignes de sorts | Ire de Thor | ||
SdA possibles | Maître des Batailles, Seigneur des Orages |
Tyr-Othila
Guerrier (Warrior)
DAoC
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Le Guerrier. Quel terme plus simple et en même temps plus évocateur peut mieux définir les combattants qui choisissent de servir Tyr, le dieu nordique de la guerre? Sur Midgard où la vie est rude, où chacun est habitué à se battre pour subsister, toutes les races de Midgard (à l’exception des mystérieux Frostalfs) peuvent suivre cette destinée: sans aucun pouvoir magique, à la seule force de leurs armes et de leur courage, les guerriers ouvrent de larges brèches dans les camps ennemis. Comme tout combattant midgardien, ils peuvent indifféremment choisir de porter leur arme avec une ou deux mains. Chez les Guerriers, cette habilité naturelle prend tout son sens. Ce sont de coriaces adversaires, qui maîtrisent tous les types d’armes (épée, hache, marteau, hachette de jet) et peaufinent des techniques de combat variées pour augmenter leur efficacité. Protégés par leur armure de mailles, ils peuvent aussi choisir un rôle plus en retrait grâce à leur large bouclier. Interceptant les coups pour ses alliés, bloquant les flèches, ne croyez pas qu’ils y perdent en puissance: beaucoup ne se sont jamais remis d’un placage de bouclier suivi de coups mortels infligés par une lourde arme à deux mains. |
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Carac. importantes | Force, Constitution, Dextérité | Pts par niv. | 2 |
SdA possibles | Maître des Batailles, Stratège |
Ymir-Othila
Chaman (Shaman)
DAoC
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Ymir le géant déchu, dont le corps constitue la matière même de Midgard, ouvre sa maison aux Chamans. Les Trolls, Kobolds (et maintenant les Frostalfs) sont attirés par ces forces primitives. Les Chamans ont des capacités de soins plus limitées que celles des Guérisseurs bien que Frigg leur confère un HoT très puissant s'ils se concentrent sur cette ligne. Ils sont recherchés pour leurs sorts d'amélioration, dont les sorts spécialisés et surtout le sort de régénération d'endurance qui rend leurs alliés quasi infatiguables. La maîtrise de la magie souterraine, directement liée à Ymir, leur confère toute leur puissance offensive: sorts de poison, de maladie, dommages directs et autres joyeusetés fongiques qui endommagent et décomposent lentement leurs ennemis... Les Chamans portent des armures de mailles, un petit bouclier qui leur permet (parfois) de bloquer quelques coups et le marteau (mais ne peuvent apprendre ni utiliser aucun style avec). |
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Carac. importantes | Piété, Constitution, Force | Pts par niv. | 1 |
Lignes de sorts | Amélioration, Amélioration spé Chaman, Magie Abyssale, Magie Abyssale spé, Reconstitution, Reconstitution spé Chaman | ||
SdA possibles | Augure, Visionnaire |
Temple of the Iron Fist Midgard
Kan-Laresh (Mauler)
LotM
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Carac. importantes | Force, Constitution, Vivacité | Pts par niv. | 1.5 |
Lignes de sorts | Maîtrise d’Aura, Puissance des Ancêtres, Puissance Tellurique | ||
SdA possibles | Maître des Batailles, Stratège |
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26 décembre 2017
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3 octobre 2017
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30 septembre 2016
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25 novembre 2015