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Semaine SI : Les nouvelles classes (Partie 2)
le 18 février 2003 à 11:49 par Xarius
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Aujourd'hui, attaquons nous à la deuxième partie de notre avant-goût des nouvelles classes de l'add-on Shrouded Isles. Au menu, les deux nouvelles classes qui font leur apparition sur Hibernia : les animistes et les faucheurs.

Le faucheur (VO : Valewalker)

Description :

Tous les sylvains connaissent l'importance de conserver la flore dans laquelle ils vivent. Sans surveillance, le vert feuillage de HyBrasil serait sans doutes envahi en quelques semaines à cause de la puissance magique, toujours très présentes dans les forêts sylvaines. Durant des siècles, l'amour des faucheur pour leur faux s'est développé. D'ailleurs, la faux est sans contestes l'arme la plus mortelle que l'on peut trouver sur Hibernia puisqu'elle peut fendre un ennemi en un grand coup ! Pour cette raison, les faucheurs dédaignent toutes les autres armes et gardent un grand amour en leur faux.

Mais les faucheurs ne sont pas uniquement des manieurs de faux. Ils sont l'équilibre parfait et unique entre un combattant puissant et un mage hors paire. Il représentent l'ancien équilibre sylvain qui a forgé leur civilisation. Contrairement aux autres hybrides, les faucheurs sont en phase avec la nature et apprennent leurs sorts directement en gagnant de l'expérience. Mais ils ont encore plus ! S'ils décident d'étudier l'arborescence, ils pourront apprendre des sorts encore plus puissants. Et parce que les faucheurs apportent un amour inconditionné à leur faux, leur magie permet surtout de la rendre encore plus destructrice qu'à l'état classique.

Les faucheurs démarrent leur vie comme les autres mages du royaume d'Hibernia. Ils ne sont donc pas attirés par les lourdes armures des combattants et leur préfèrent de loin le tissu des sages sylvains. Leur magie leur permet cependant de supporter mieux le combat au corps à corps et leur capacité à esquiver et à parer n'est plus à démontrer !

 

Fiche technique du Faucheur :

Races autorisées : Celte, Firebolg, Sylvain

Classe de départ : Forestier

Sentier : Sentier de l'affinité

Compétence principale : Compétence secondaire : Compétence tertiaire :
Force Intelligence Constitution

 

Race FOR CON DEX VIV INT PIE EMP CHA
Celte 60 60 60 60 60 60 60 60
Firebolg 90 60 40 40 60 60 70 60
Sylvain 70 60 55 45 70 60 60 60

 

Points de compétence :
1,5 par niveau
Habilités : Compétences :
Armes : Niveau : Armes : Niveau :
Bâtons 0 Faux 5
Armure : Niveau :
Tissu 0
Autres : Autres :
Sprint 0 Parade 5
Esquive I 5 Arborescence 0
Esquive II 10 -> Maîtrise des arbres 5
Esquive III 20
Esquive IV 30

 

L'animiste (VO : Animist) :

Description :

Les animistes sont au cœur de la communauté magique des Sylvains. Les animistes ne font qu'un avec la nature et ils sont en phase avec la faune et la flore d'HyBrasil. Depuis de nombreux siècles, les animistes étudient leur art, dans les profondeurs des forêts hiberniennes et désormais, ils peuvent produire une magie qui redéfinie la nature autour d'eux. Les voyageurs se sont souvent battu avec les Ents peuplant une partie des forêts d'Hibernia. Mais même le plus endurci des guerrier est hypnotisé par le pouvoir des animistes.

Les animistes peuvent produire des petites plantes, aussi appelées tourelles, qui affectent tout être vivant rentrant dans leur aire d'effet par un sort déterminé par leur maître. Ils savent aussi produire des petites plantes qui explosent à la rencontre de leur cible en résistant à tous les dommages qui leur sont infligés. Mais la puissance des animistes ne s'arrêtent pas là : ils maîtrisent de nombreux sorts dévastateurs qu'on ne peut qu'admirer passivement.

 

Fiche technique de l'animiste :

Races autorisées : Celte, Firebolg, Sylvain

Classe de départ : Forestier

Sentier : Sentier de l'affinité

Compétence principale : Compétence secondaire : Compétence tertiaire :
Intelligence Dextérité Vivacité

 

Race FOR CON DEX VIV INT PIE EMP CHA
Celte 60 60 60 60 60 60 60 60
Firebolg 90 60 40 40 60 60 70 60
Sylvain 70 60 55 45 70 60 60 60

 

Points de compétence :
1 par niveau
Habilités : Compétences :
Armes : Niveau :
Bâtons 0
Armure : Niveau :
Tissu 0
Autres : Autres :
Sprint 0 Arborescence 0
Incantation rapide 5 -> Sentier d'épines 5
Rampement 5
-> Sentier d'écorces 5
Verdant 5
-> Sentier de la flore 5