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Races
 Albion -  Midgard -  Hibernia

Celte
(Celt)
DAoC
Seuls humains à marcher les contrées d'Hibernia, ce peuple, anciennement appelé Milésians, pris le contrôle d'Hibernia après la mort de Neit, roi des Tuatha De Danann, dont les fils se disputaient le pouvoir. Les Celtes vivent en symbiose avec la nature, et dans le plus grand respect des traditions.
Ils se distinguent par leur capacité d'adaptation. Tantôt combattants, tantôt soigneur, ils peuvent choisir toutes les voies.
Caract�ristiques :
Force 60 Constitution 60 Dextérité 60 Vivacité 60
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Animiste, Banshee, Barde, Champion, Druide, Empathe, Faucheur, Finelame, Kan-Laresh, Protecteur, Ranger, Séide de Leanansidhe, Sentinelle

Elfe
(Elf)
DAoC
Peuple magique descendant des Tuatha De Danann, les Elfes, aussi appellés Sidhes, sont très civilisés. Cependant, de par leur orgueil, ils n'apprécient que très moyennement les autres races avec lesquels ils ne se sentent aucun lien si ce n'est la défense d'Hibernia. Immortels par l'âge, ils ont développé leur connaissance de la magie au cours des siècles, et, même si certains se risquent à manier des armes, la plupart préfèrent faire usage de leurs sorts.
Caract�ristiques :
Force 40 Constitution 40 Dextérité 75 Vivacité 75
Intelligence 70 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Banshee, Champion, Eldritch, Empathe, Enchanteur, Finelame, Ombre, Ranger

Firbolg
(Firbolg)
DAoC
Contrairement à ce que leur apparence massive pourrait sous-entendre, les Firbolgs sont des créatures paisibles. Ils ne combattent que lorsqu'ils y sont contraints, mais sont de redoutables adversaires car leur force n'a pas d'égale parmi les peuples d'Hibernia. Très proches de la nature, ils ont adopté les croyances Celtes au fil du temps.
Caract�ristiques :
Force 90 Constitution 60 Dextérité 40 Vivacité 40
Intelligence 60 Empathie 70 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Animiste, Barde, Druide, Faucheur, Finelame, Protecteur, Sentinelle

Lurikeen
(Lurikeen)
DAoC
On ne sait rien des origines de ces créatures magiques que sont les Lurikeens, si ce n'est quelques légendes. Longtemps cachés dans l'Autre-Monde, ils ne firent leur apparition qu'à la rencontre des Elfes, grâce auxquels ils développèrent leurs connaissances de la magie. Très réservés, les Lurikeens n'apprécient vraiment que la présence d'autres Lurikeens, mais ces habiles petites créatures ont fini par trouver leur compte dans la défense d'Hibernia, bien que tardivement.
Caract�ristiques :
Force 40 Constitution 40 Dextérité 80 Vivacité 80
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Banshee, Champion, Eldritch, Empathe, Enchanteur, Ombre, Protecteur, Ranger, Séide de Leanansidhe

Shar
(Shar)
ToA
Menés par leur Reine, les Shars se lancent dans la bataille au côté du peuple hibernien. Malgré les avertissements des Elfes qui connaissent la nature noire et tortueuse de ces créatures (rien ne se fait sans un but caché: en l’occurrence aider les hiberniens à défaire les envahisseurs puis se retourner contre eux et profiter de leur faiblesse pour les éradiquer), les celtes ont accueillis ces renforts inattendus avec joie. Ces robustes combattants préfèrent le plus souvent manier une épée ou une massue, mais certains manient l'arc ou se tournent vers la magie.
Caract�ristiques :
Force 60 Constitution 80 Dextérité 50 Vivacité 50
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Champion, Empathe, Finelame, Protecteur, Ranger, Séide de Leanansidhe

Sylvain
(Sylvan)
SI
Apparentés aux dryades, les Sylvains sont physiquement très proches des arbres dans lesquels ils prennent plaisir à vivre. Les Sylvains font parti intégrante de l’écosystème d’Hy Brasil. Ils se sont alliés avec les races hiberniennes pour combattre la menace Fomore. Les Sylvains ont une apparence humanoïde, leur peau est faite d’une écorce brune et leurs membres sont aussi sveltes que puissants. Leur symbiose parfaite avec la nature leur permis d'en maitriser certains aspects, qu'ils purent transmettre aux apprentis animistes et faucheurs.
Caract�ristiques :
Force 70 Constitution 60 Dextérité 55 Vivacité 45
Intelligence 70 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Animiste, Druide, Faucheur, Protecteur, Sentinelle

Uruz-Graoch (Minotaure)
(Graoch (Minotaur))
LotM
Dans un passé si lointain que les hommes n'en avaient plus trace dans leurs légendes l'empire Uruz s'étendait sur et sous leurs royaumes. Mais la race des Uruz – ou minotaures dans la langue des hommes – n'est pas éteinte. Avec la découverte des entrées du Labyrinthe sur l'île d'Agramon, voici que revinrent les imposants minotaures. Séparés en trois clans en guerre l'un contre l'autre, ils s'allièrent chacun à un royaume différent, afin de poursuivre leur lutte. Les Uruz-Graoch rejoignirent Hibernia. Puissants et robustes, les minotaures sont des combattants de chocs, et s'illustrent le mieux une arme à la main au cœur de la mélée. Quelque soit leur tribu, les minotaures ont partagé avec leurs alliés une technique de combat unique, celle des Kan-Laresh.
Caract�ristiques :
Force 80 Constitution 70 Dextérité 50 Vivacité 40
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Finelame, Kan-Laresh, Protecteur, Sentinelle


 
A contribué à cette page : Wolfee