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 Albion -  Midgard -  Hibernia

Frostalf
(Frostalf)
ToA
Les Svartalfs. L'évocation de ce peuple mystique emplit les cœurs nordiques d'émerveillement et de crainte. Mystérieux et hautains, ils méprisent le plus souvent les aspirations matérielles et aucun contact avec les émissaires de l'alliance de Midgard n’a abouti... Jusqu’à présent.
Il est dit qu'un de leur clan s'exila dans les profondeurs sombres et glacées du Niflheim. Ce sont les nains qui trouvèrent leurs descendants: les Frostalfs. Ainsi nommés en référence à leur refuge glacial, ils comprirent enfin que leur destinée était irrémédiablement liée à l'histoire de Midgard.
Caract�ristiques :
Force 55 Constitution 55 Dextérité 55 Vivacité 60
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 75 Charisme 60

Classes possibles : Assassin, Chaman, Chasseur, Guérisseur, Helhaxa, Prêtre d'Odin, Prêtre de Hel, Thane, Valkyrie

Kobold
(Kobold)
DAoC
Ces petits êtres, à la peau bleue, ne se sont jamais totalement débarrassé de leur réputation de nuisibles et de voleurs qui les suit depuis la nuit des temps. La légende raconte que les Kobolds furent chassés par les serviteurs du temple de Jordheim, s'enterrant toujours plus profondément sous terre pour leur échapper, jusqu'à ne devenir plus qu'un lointain souvenir. Mais lorsque les forces de Midgard commencèrent à s'unir, ces habiles combattants réapparurent comme de nul part pour offrir leur alliance au royaume. Tout d'abord chassés, ils finirent pas s'imposer comme des alliés de confiance, même si chacun veille encore à sa bourse lorsqu'ils sont dans les parages.
Caract�ristiques :
Force 50 Constitution 50 Dextérité 70 Vivacité 70
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Assassin, Chaman, Chasseur, Guerrier, Helhaxa, Prêtre d'Odin, Prêtre de Bogdar, Prêtre de Hel, Sauvage, Skald

Nain
(Dwarf)
DAoC
Les nains ont fait une bien longue route avant de devenir ces robustes petits gaillards au goût immodéré pour la bonne chère, l'art de la forge, les barbes tressées, et bien entendu la bagarre. Il vécurent longtemps sous terre, et lorsqu'ils firent leur premier pas à l'air libre ils croisèrent le pas des Vikings donnant naissance à la première alliance de Midgard. Il est bien difficile de duper les Nains, du moins lorsqu'ils sont à jeun, car ils possèdent un esprit assez logique et méthodique, et il faut prendre garde au moindre détail en leur présence.
Caract�ristiques :
Force 60 Constitution 80 Dextérité 50 Vivacité 50
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Berserker, Chasseur, Guérisseur, Guerrier, Prêtre d'Odin, Skald, Thane

Troll
(Troll)
DAoC
D'aucuns prétendent que les Trolls sont des êtres sauvages, brutaux et cruels. Les rares ennemis qui ont réussi à survivre à leurs charges meurtrières le confirmeront d'une voix pleine de crainte et de respect. Force est de constater qu'effectivement, plus d'un Troll correspond à cette description. Mais il serait inadéquat d'étendre cette définition à l'ensemble du peuple Troll, qui compte également des individus d'une rare sagesse, et d'une rare patience.
Caract�ristiques :
Force 100 Constitution 70 Dextérité 35 Vivacité 35
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Berserker, Chaman, Guerrier, Prêtre de Bogdar, Sauvage, Skald, Thane

Uruz-Deifrang (Minotaure)
(Deifrang (Minotaur))
LotM
Dans un passé si lointain que les hommes n'en avaient plus trace dans leurs légendes l'empire Uruz s'étendait sur et sous leurs royaumes. Mais la race des Uruz – ou minotaures dans la langue des hommes – n'est pas éteinte. Avec la découverte des entrées du Labyrinthe sur l'île d'Agramon, voici que revinrent les imposants minotaures. Séparés en trois clans en guerre l'un contre l'autre, ils s'allièrent chacun à un royaume différent, afin de poursuivre leur lutte. Les Uruz-Deifrang s'allièrent à Midgard. Puissants et robustes, les minotaures sont des combattants de chocs, et s'illustrent le mieux une arme à la main au cœur de la mélée. Quelque soit leur tribu, les minotaures ont partagé avec leurs alliés une technique de combat unique, celle des Kan-Laresh.
Caract�ristiques :
Force 80 Constitution 70 Dextérité 50 Vivacité 40
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Berserker, Guerrier, Kan-Laresh, Thane

Valkyn
(Valkyn)
SI
Ces créatures félines, à la démarche bondissante, sont originaire de l'Ile d'Aegir, terre des Morvalts. Les Valkyns partagent beaucoup de similitudes avec ces derniers, mais c'est au niveau des moeurs qu'ils divergent. Les Valkyns vivent et meurent pour la Meute. Mais la mort n'est pas une fin pour les Valkyns. Ils continuent à se battre aux côtés de leurs semblables bien au delà de leur trépas, leur ossements animés par les prêtres de Bogdar. La sauvagerie de ce peuple, couplé à sa grande agilité, l'a mené à développer une technique de combat au corps-à-corps redoutable.
Caract�ristiques :
Force 55 Constitution 45 Dextérité 65 Vivacité 75
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Assassin, Berserker, Chasseur, Guerrier, Prêtre de Bogdar, Sauvage

Viking
(Norse)
DAoC
Souvent perçus comme de vulgaires brutes par les autres royaumes, les Vikings hors temps de guerre de paisibles fermiers ou d'habiles artisans, vivants en clans soudés, dans le respect de leur lois. Mais lorsqu'il s'agit de défendre leur terre, ils ne reculent devant rien, car si un Viking doit mourir, il choisira de mourir au cœur la bataille, car il n'y a pas de mort plus glorieuse pour lui. Ce courage à toute épreuve, font des Vikings de redoutables adversaires, qu'ils soient guerriers, prêtres ou mystes.
Caract�ristiques :
Force 70 Constitution 70 Dextérité 50 Vivacité 50
Intelligence 60 Empathie 60 Piété 60 Charisme 60

Classes possibles : Assassin, Berserker, Chasseur, Guérisseur, Guerrier, Helhaxa, Kan-Laresh, Prêtre d'Odin, Prêtre de Hel, Sauvage, Skald, Thane, Valkyrie


 
A contribué à cette page : Wolfee