Note de version 1.85

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Dark Age of Camelot
Notes de version 1.85
Modifications des classes et des compétences d'artisanat
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NOUVEAUTES ET CORRECTIONS DE BUGS



- Le nombre de squelettes que Josiah l'Animateur peut invoquer est maintenant limité. De plus, ses squelettes ont désormais une durée de "vie" limitée.
- Pour célébrer le cinquième anniversaire de Dark Age of Camelot et remercier ceux qui ont rendu cela possible, tous les joueurs recevront gratuitement une respécialisation Mythic. Pour l'utiliser, allez voir votre instructeur et tapez la commande "/respec Mythic" (sans les guillemets).
- Chat mécanique : en signe de reconnaissance, le Garde Royal posté devant la Salle du Trône de chaque royaume offrira un chat mécanique spécial à tous les joueurs ayant pré-commandé l'extension Labyrinth of the Minotaur.
- Les graphismes ont été mis à jour pour les joueurs sous forme de momie, de pierre et d'Ombre Brumeuse (Catacombs et clients plus récents uniquement).
- Divers PNJ indiquaient à tort qu'ils faisaient gagner de l'expérience de Secrets des Anciens. Ce problème a été résolu.
- Des instructeurs pour les classes avancées ont été postés dans les villes de départ (Cotswold, Mularn et Mag Mell) par leur guilde. Notez que la plupart de ces instructeurs sont des débutants et qu'ils ne proposent pas forcément autant de services que ceux des capitales. Ils ne pourront peut-être pas vous faire commencer des quêtes épiques, par exemple. - Deux bugs dans l'interface ont été corrigés. Ils entraînaient un mauvais positionnement des infobulles dans les arborescences.
- Les commandes "/autoloot", "/xpoff" et "/rpoff" ont été modifiées pour tenir compte des paramètres "ON" et "OFF". Pour connaître le statut de ces commandes, il vous suffit de les taper sans paramètre.
- Le statut des commandes XPOFF et RPOFF étant important, il vous est indiqué lors de votre connexion au jeu.
- Le rayon de ramassage automatique a été augmenté.
- Afin d'éviter toute confusion et d'empêcher les modifications par erreur de son statut, la commande "/rpoff" a été supprimée et remplacée par la commande "/rp". Cette commande s'utilise avec le paramètre "ON" ou "OFF". Si vous tapez "/rp OFF", votre personnage ne gagnera plus de points de royaume. Si vous tapez "/rp ON", il recommencera à en gagner. Si vous tapez "/rp" sans paramètre, le statut actuel (ON ou OFF) de cette commande s'affichera, mais il ne sera pas modifié.
- Les Familiers du Trifecta devraient maintenant pouvoir être utilisés par les personnages ayant pris leur forme d'ombre.
- Les PNJ appelés Maîtres de l'Oubli utiliseront désormais la nouvelle syntaxe de la commande "/rp" en vous parlant.




CORRECTIONS ET MODIFICATIONS DES CLASSES



Cabalistes
- Les simulacres pourront maintenant exprimer les mêmes émotions que les autres familiers.

Chasseurs
- Les Chasseurs obtiennent un nouveau familier à incantation instantanée quand leur spécialisation en Lien animal passe à 40 et un autre quand elle passe à 50. Ces familiers ont les caractéristiques suivantes :

40 : Ancien Protecteur de Chasseur. En apparaissant, ce familier a un niveau inférieur de 15 % à celui du Chasseur, il a des chances de déclencher un sort de maladie (Rage) et il peut aussi effectuer différents styles de mêlée sur la cible.
50 : Ancien Avatar de Chasseur. En apparaissant, ce familier a un niveau inférieur de 10 % à celui du Chasseur, il a plus de chances de déclencher un sort de maladie (Rage) et il peut aussi effectuer différents styles de mêlée sur la cible.


- Le sort Familier Affamé, améliorant la For/Con du familier visé, est maintenant un sort à incantation instantanée et sa durée a été augmentée à 20 minutes.

Prêtres d'Arawn
- Les Prêtres d'Arawn peuvent maintenant acheter et utiliser la compétence de royaume Purge.
- Les Prêtres d'Arawn ne perdaient parfois pas leur forme d'ombre quand leur familier s'éloignait. Ce bug rare a été corrigé.
- Les Prêtres d'Arawn peuvent maintenant utiliser les outils pour faire un feu sous leur forme d'ombre.


Bainshees
- Les Bainshees peuvent maintenant être interrompues pendant l'incantation du sort de provocation Feulement Agaçant.
- L'aura d'absorption à intervalles du sort Epais murmures n'absorbera plus 100 % des dégâts de chaque coup, mais jusqu'à 50 % des dégâts de chacun d'eux.


Druides
- Nous avons ajouté deux nouveaux sorts dans la liste Symbiose des Druides.

Spécialisation de 32 en Symbiose : Appel de l'Arbre Majestueux
Spécialisation de 45 en Symbiose : Appel du Vieil Arbre


Ces familiers arbres auront une fonction identique à celle des familiers ours obtenus au même niveau. Ils n'en sont qu'une modification visuelle à une petite différence près. Le familier ours lance un sort de maladie appelé "Rage", alors que l'arbre lance un sort appelé "Odeur Acre". Mis à part leur différence de nom et d'effet visuel, ces deux sorts de maladie seront identiques. Le modèle d'arbre invoqué sera choisi au hasard.

Paladins
- Les sorts Barrière de la Foi et Célérité des Paladins ne partageront plus le même délai de réincantation. En raison de cette modification, les chants de résistance magique simples partageront désormais deux délais. Les chants de résistance corporelle, spirituelle et énergétique partageront un délai, et les chants de résistance à la chaleur, au froid et à la matière en partageront un second.

Hache senestre
- Le style Rage Débilitante étourdit maintenant 5 secondes. Il faut être placé sur le côté de la cible pour l'exécuter.
- Le style Aurore Boréale suit maintenant le style Rage Débilitante.


Hache
- Le style Bouclier de Valkyrie commence maintenant par une esquive pour les Berserkers et les Assassins.


Epée
- Le style Froid Mordant commence maintenant par une esquive pour les Sauvages.

Armes tranchantes
- Le style Riposte commence maintenant par une esquive pour les Sicaires.

Deux armes
- Le style Réflexion commence maintenant par une esquive pour les Sicaires.

Armes d'estoc
- Le style Croc d'Ours commence maintenant par une esquive pour les Sicaires.
- Le style Ricochet commence maintenant par une esquive pour les Sicaires.


Lames
- Le style Lame D'horizon commence maintenant par une esquive pour les Ombres et les Rangers.


Armes perforantes
- Le style Tarentule commence maintenant par une esquive pour les Ombres et les Rangers.


Modifications des améliorations
- Beaucoup d'améliorations personnelles, de groupe, de royaume ou de familier peuvent maintenant être lancées en bougeant et ne peuvent plus être interrompues. Cette modification ne s'applique pas aux améliorations personnelles des bulles protectrices.

Modifications des compétences de Secrets des Anciens

Nomades :

Nous nous sommes efforcés de faire du Voyage Forcé une compétence plus équilibrée, en rendant son utilisation plus fiable et en lui donnant une fonction plus défensive, comme c'était prévu à l'origine.


Pour cela, nous avons apporté les modifications suivantes à cette compétence :

- Voyage Forcé est maintenant un sort ciblé d'invocation, créant un familier très semblable au familier Golem des Théurgistes en termes de vitesse et de capacités. Le ciblage au sol responsable du manque de fiabilité de la compétence a été supprimé. Le lanceur doit faire face à sa cible et l'avoir dans sa ligne de mire durant la phase initiale d'incantation. La ligne de mire n'est pas limitée aux axes X et Y, car il est possible de viser selon un axe Z différent.
- Désormais, Voyage Forcé ne touchera que le personnage visé au départ par le lanceur. Il ne touchera plus les autres cibles placées éventuellement sur sa trajectoire.
- Le Zéphyr poursuivra la cible désignée par le lanceur et uniquement celle-ci. Si les conditions sont réunies, il sera possible de distancer le Zéphyr avant qu'il ne meure.
- Le Zéphyr est immunisé contre tous les sorts de contrôle de groupe et ne s'écartera pas de sa cible.
- La compétence a maintenant une portée de 1000 unités et reste une compétence à incantation instantanée.
- Le Zéphyr a une durée de vie initiale de 10 secondes, mais elle est prolongée de 7 à 10 secondes, s'il attrape sa cible, pour lui permettre de l'entraîner. Si la cible le distance ou lui échappe pendant ses 10 secondes de vie, alors le Zéphyr disparaîtra.
- S'il touche sa cible, le Zéphyr l'entraînera dans une direction choisie au hasard, sans faire preuve toutefois de la même vélocité que pour franchir l'espace qui séparait la cible du lanceur.
- Le Zéphyr poursuivra sa cible sous l'eau si elle plonge après que la compétence a été utilisée. Toutefois, un lanceur situé sous l'eau ne peut pas utiliser cette compétence sur une cible hors de l'eau, même si l'inverse est vrai.
- Pendant que le Zéphyr l'entraîne durant 7 à 10 secondes, la cible est immunisée contre les dégâts par un sort d'absorption des dégâts magiques et de mêlée. Cette immunité disparaît quand la cible retombe au sol.
- Le délai de réutilisation de la compétence a été ramené de 15 à 10 minutes.




NOTES SUR LES COMPETENCES D'ARTISANAT




Corrections et modifications générales

Alchimie

Désormais, la recette de la faible essence de fatigue acceptera bien le poison débilitant fulgurant comme ingrédient.

Art Elémentaire

- Les recettes des objets en mailles et en écailles se feront maintenant sans doublures.

Potions à charges multiples

- Toutes les recettes de potions d'Alchimie existantes sont maintenant configurées pour créer des potions de 3 charges. Notez que les potions créées avant l'application de ce patch ne seront pas affectées. Seules les potions créées après auront le bon nombre de charges.
- Nous avons ajouté des versions à 6 et 9 charges pour chaque recette de potion d'Alchimie. Les Alchimistes pourront maintenant choisir de créer des versions à 3, 6 ou 9 charges de chacune de leurs potions.
- En raison de ces modifications, les nouvelles potions créées ne pourront plus être vendues aux marchands PNJ.
- Les recettes d'Alchimie ont été réorganisées pour que les recettes des potions à charges multiples soient mieux intégrées dans la liste des recettes.

Modifications des potions d'Alchimie

- La durée des potions de Force, de Constitution, de Dextérité, d'Illumination, de Puissance, d'Agilité, de Peau Epineuse et de Vitesse a été augmentée de 10 à 20 minutes.
- La durée des potions de Vigueur a été augmentée de 2 à 5 minutes.
- La valeur de l'amélioration procurée par les potions de Force, de Constitution, de Dextérité et d'Illumination a été augmentée de 20 à 34.
- La valeur de l'amélioration procurée par les potions de Puissance et d'Agilité a été augmentée de 30 à 51.
Nouvelles teintures de bas niveau
- Nous avons ajouté en Alchimie des recettes de teintures chargées ou à effets réactifs pour les niveaux 25 et 35. Vous trouverez ci-dessous la liste de ces teintures et de leurs effets.


Teintures à effets réactifs de niveau 25


Teinture réactive épineuse armure alliage fin : bouclier de dégâts (2,6) ; durée de 15 secondes
Teinture réactive renforçante armure alliage fin : amélioration de FA (37) ; durée de 60 secondes
Teinture réactive fusionnante armure alliage fin : absorption de mêlée (50) ; durée de 10 minutes


Teintures chargées de niveau 25


Teinture stable épineuse d'alliage fin : bouclier de dégâts (2,1) ; durée de 10 minutes
Teinture stable renforçante d'alliage fin : amélioration de FA (37) ; durée de 10 minutes
Teinture stable d'illumination d'alliage fin : amélioration d'acuité (37) ; durée de 10 minutes


Teintures à effets réactifs de niveau 35


Teinture réactive épineuse armure adamantium : bouclier de dégâts (3,6) ; durée de 15 secondes
Teinture réactive renforçante armure adamantium : amélioration de FA (56) ; durée de 60 secondes
Teinture réactive fusionnante armure adamantium : absorption de mêlée (75) ; durée de 10 minutes


Teintures chargées de niveau 35


Teinture stable épineuse d'adamantium : bouclier de dégâts (2,9) ; durée de 10 minutes
Teinture stable renforçante d'adamantium : amélioration de FA (56) ; durée de 10 minutes
Teinture stable d'illumination d'adamantium : amélioration d'acuité (56) ; durée de 10 minutes


Nouvelles teintures de haut niveau


- Nous avons ajouté en Alchimie des recettes de teintures chargées, à effets d'arme ou à effets réactifs permettant d'ajouter de nouveaux effets aux armures artisanales. Vous trouverez ci-dessous la liste de ces teintures avec leurs effets.


- Certaines des teintures de plus haut niveau nécessitent un des ingrédients lâchés par les monstres et utilisés de façon standard en Alchimie. Les recettes nécessitant un de ces ingrédients sont les suivantes :


Teinture réactive aveuglante armure néthérium
Teinture réactive drainante armure néthérium
Teinture réactive aveuglante armure arcanium
Teinture réactive drainante armure arcanium
Teinture stable neutralisante d'arcanium
Teinture stable revigorante d'arcanium
Teinture volatile de diminution d'arme néthérium
Teinture volatile aveuglante d'arme néthérium
Teinture volatile de diminution d'arme arcanium
Teinture volatile aveuglante d'arme arcanium



Teintures à effets réactifs de niveau 45


Teinture réactive de volutes armure néthérium : ralentissement (30 %) ; durée de 15 secondes
Teinture réactive de diminution armure néthérium : drain de mana (35)
Teinture réactive aveuglante armure néthérium : cécité partielle (25 %) ; durée de 30 secondes
Teinture réactive drainante armure néthérium : drain absolu (75)


Teintures chargées de niveau 45


Teinture stable de grande célérité de néthérium : célérité (10 %) ; durée de 5 minutes
Teinture stable de transmission de néthérium : transfert de mana (30)
Teinture stable changeante de néthérium : transfert de santé (7)


Teintures à effets d'arme de niveau 45


Teinture volatile provocante d'arme néthérium : provocation (16)
Teinture volatile de diminution d'arme néthérium : drain de mana (35)
Teinture volatile aveuglante d'arme néthérium : cécité partielle (25 %) ; durée de 30 secondes


Teintures à effets réactifs de niveau 49


Teinture réactive de volutes armure arcanium : ralentissement (35 %) ; durée de 15 secondes
Teinture réactive de diminution armure arcanium : drain de mana (55)
Teinture réactive aveuglante armure arcanium : cécité partielle (30 %) ; durée de 30 secondes
Teinture réactive drainante armure arcanium : drain absolu (100)


Teintures chargées de niveau 49


Teinture stable de grande célérité d'arcanium : célérité (15 %) ; durée de 5 minutes
Teinture stable neutralisante d'arcanium : soin du poison
Teinture stable revigorante d'arcanium : soin de la maladie


Teintures à effets d'arme de niveau 49


Teinture volatile provocante d'arme arcanium : provocation (28)
Teinture volatile de diminution d'arme arcanium : drain de mana (55)
Teinture volatile aveuglante d'arme arcanium : cécité partielle (30 %) ; durée de 30 secondes


Armes à distance

- Empennage : nous avons ajouté de nouvelles armes à distance de niveau 51 ayant un effet d'arme prédéfini. Pour chaque arc de niveau 51, les joueurs pourront choisir entre trois recettes permettant d'obtenir un effet de dégâts directs de froid, de chaleur ou d'énergie.
- Des arcs "matériels" de niveau 9, ayant un effet d'arme prédéfini, ont été ajoutés dans le jeu.


Recettes d'armures de spécialistes

- Nous avons ajouté de nouvelles recettes d'armures de niveau 51 en Couture et en Armurerie. Chaque pièce d'armure a un bonus prédéfini dans le cinquième emplacement d'enchantement. Les joueurs pourront créer ces objets et faire enchanter par un Arcaniste les quatre emplacements disponibles. L'emplacement d'enchantement prédéfini n'utilise pas les points d'enchantement qui seraient utilisés pour l'enchantement par un Arcaniste.
- Les pièces d'armures utilisent les textures d'armures de zones de Trials of Atlantis (Stygie, Volcania et Aérus).
- Les recettes des pièces d'armures de spécialistes nécessiteront un ingrédient lâché par les monstres de haut niveau et les chefs des zones classiques ou par ceux des zones de Shrouded Isles et New Frontiers, ce qui inclut les Voies de la Discorde.
- Toutes les recettes d'armures de spécialistes se feront avec le même patron lâché par les monstres.
- Les gants, les bottes et les manches utiliseront un patron.
- Les jambières et les casques utiliseront deux patrons.
- Les vestes utiliseront trois patrons




NOTES SUR LE MONDE DE CAMELOT CLASSIC



Généralités

- Nous avons homogénéisé le rayon d'interaction des interrupteurs permettant d'ouvrir la porte pour entrer ou sortir des forts de frontière afin de gommer les légères différences entre les royaumes. Ces interrupteurs s'utilisent maintenant d'aussi loin dans tous les royaumes.

Monstres d'Albion

- Les emotes s'affichant durant le défi du puissant dragon Golestandt n'indiquent plus que la créature est une femelle.
- Slythcur ne devrait plus s'aventurer dans les Marches Ouest.

Monstres d'Hibernia

- La Reine siabra et son entourage n'apparaîtront plus au sommet de sa tour dans le Marais de Cullen.


Donjons

- Des entrées supplémentaires vers les donjons de missions de niveau 1 à 10 ont été ajoutées dans le Village de Ludlow et Vasudheim dans la version 1.84. Comme les sorties de ces donjons se trouvent respectivement à Cotswold et à Mularn, un PNJ a été ajouté à chacune d'elles pour permettre aux joueurs de retourner facilement aux entrées à Ludlow et Vasudheim.




NOTES SUR LE MONDE DE SHROUDED ISLES


Monstres d'Albion

- Désormais, l'Esprit du Seigneur Emthoro fera bien gagner de l'expérience de Secrets des Anciens.
- Divers Drakorans de la Cité d'Avalon ont été équipés d'armes de mêlée et d'armes à distance.

Donjons

- Cavernes de Cristal : le problème empêchant les champions de Xanxicar de voler à son aide quand elle les appelait a été résolu.




NOTES SUR LE MONDE DE TRIALS OF ATLANTIS




Généralités


- Des téléporteurs supplémentaires ont été ajoutés dans les zones des Ruines de l'Atlantide et celles du refuge d'Océania. Ces téléporteurs offrent les mêmes options que les téléporteurs des Forts de Portail.
Quêtes d'Océania
- Cétus (Secret des Anciens 1, défi final) : ce défi a été modifié pour empêcher les joueurs de tuer Cétus par mégarde avec les brise-esprit créés en utilisant le "Miroir de Rassa". Cela signifie que cet objet ne pourra plus être utilisé si le monstre perd plus de 50 % de sa santé et qu'il n'infligera jamais assez de dégâts pour tuer Cétus quand il sera utilisé.
- Défi - La Plante Eternelle : ce défi était jusque-là réinitialisé au bout d'un certain temps s'il n'était pas accompli. Les joueurs devaient donc attendre que les conditions d'apparition soient réunies pour tenter à nouveau leur chance. A présent, Sobekhotep restera jusqu'à ce que le défi soit accompli.
- Défi - Le Casque Ailé : le niveau des guerriers de marbre et des figurines de marbre a été réduit pour qu'il corresponde mieux à celui des harpies effrayantes de la zone.


Défis de la Stygie

- Secret des Anciens 5, étape 9 : lors de l'interaction avec la "hery seshta", il arrivait que les joueurs soient transformés en momie du mauvais sexe et de la mauvaise race. Ce problème ne se produira plus.

Quêtes d'Aérus

- Phoenix (Secret des Anciens 9, défi final) : les
monstres du "Phoenix Ozos" qui patrouillent près du Générateur Sud Ouest feront désormais tout le tour du générateur.
- Défi - L'Oeil du Cyclope : Kertom n'apparaissait parfois pas correctement et rendait nécessaire une réinitialisation manuelle. Le défi a été modifié pour résoudre ce problème rare.
- Les citoyens centaures n'utiliseront plus le style Racines Tenaces.

Notes sur les objets

- Les Guérisseurs qui ne pouvaient pas échanger la version actuelle du Haubert d'Eirene pourront maintenant l'échanger contre une version aux statistiques différentes.




NOTES SUR LE MONDE DE CATACOMBS




Défis d'Hibernia

- Le Chef Amanita, dans la Forêt Souterraine, est maintenant armé d'un arc.

Aventures sur mesure

- Le mage de pluton qui se retrouvait piégé dans le décor en apparaissant sur les Terres Plutoniennes a été déplacé légèrement pour résoudre ce problème.
Donjons
- Mines Abandonnées (Albion) : Grispoils ne devrait plus déplacer les personnages à travers les murs ni les envoyer vers des endroits non valides du donjon avec un zéphyr.




NOTES SUR LE MONDE DE NEW FRONTIERS




Généralités


- Les sorts à aire d'effet ciblée au sol, comme Vague de Terre, n'infligeront plus deux fois plus de dégâts aux personnages sur un bélier.
- Les personnages utilisant un bélier gagneront maintenant des points de royaume.
- Chaque meurtre dans un Val rapporte maintenant 25 % de points de royaume en plus.
- Val de Sable : le Hâteur et l'artificier du fort de portail d'Hibernia ont été déplacés pour éviter les problèmes de chevauchement.


Val d'Emeraude : généralités


- L'île centrale a été agrandie. Son sol a été dessiné pour permettre de nombreux styles de jeu uniques. Le fort central se trouve maintenant sur une colline surélevée.
- Toutes les tours ont été éloignées du fort central. Chaque royaume aura une tour à proximité du pont menant à l'île de son fort de portail.
- L'île du fort de portail de chaque royaume dispose maintenant d'un pont menant directement à l'île centrale. Bien entendu, vous pouvez toujours la rejoindre en nageant.
- Diverses textures de la zone ont été améliorées.
- Plus aucune zone ne sera trop abrupte pour l'escalader !
- Tous les quais et les marchands de bateaux ont été supprimés.
- De nouveaux vendeurs se sont installés près du fort de portail de chaque royaume. Il y a dans le lot un préserveur d'éther, un forgeron, un marchand de poisons et un facteur de flèches. Tous les marchands PNJ peuvent être attaqués par les personnages des royaumes ennemis et laisseront un butin à leur mort. Protégez vos citoyens !


Val de Saphir : généralités


- Depuis la découverte du Val de Saphir, des aventuriers de tous les royaumes se demandent ce que représente le mystérieux portail situé tout au bout du val. Les plus observateurs remarqueront que le portail s'est déplacé pour dévoiler un château énigmatique au bout du Val de Saphir ! Fort Orséo, qui est gardé par l'esprit de son ancien seigneur, est un mystère pour tous les érudits et les héros de tous les royaumes sont invités à s'en emparer afin d'empêcher les royaumes ennemis de découvrir les secrets qu'il pourrait renfermer.
- Avec l'apparition du fort central dans le val, les joueurs ont l'occasion de prendre une position stratégique pour leur royaume. Quand un royaume s'en sera emparé, il y postera un contingent de gardes pour le défendre en son nom jusqu'à ce qu'un autre royaume parvienne à éliminer le seigneur du fort.
- De nouveaux vendeurs ont installé leur boutique près du fort de portail de chaque royaume. Il y a dans le lot un préserveur d'éther, un forgeron, un marchand de poisons et un facteur de flèches.
- Des marchands de bois, qui voyaient là une occasion de faire du profit, se sont installés dans les tours dominant le portail de chaque royaume. Le bois qu'ils vendent peut être utilisé pour réparer les portes de poterne des portails ou les portes du nouveau fort central.
- Différents vendeurs sont prêts à faire affaire dans le nouveau fort central. Il y a, entre autres, un préserveur d'éther, un forgeron, un marchand de poisons, un marchand de bois et un enchanteur. Tous les marchands PNJ peuvent être attaqués par les personnages des royaumes ennemis et laisseront un butin à leur mort. Protégez vos citoyens !




NOTES SUR LE MONDE DE DARKNESS RISING




- Les gardiens de Légion apparaîtront moins fréquemment dans les donjons du chapitre 3.


Quêtes générales


- Tous les joueurs ayant installé le client Darkness Rising peuvent entrer dans la Salle du Trône de leur Roi.
- Un Cadeau pour le Consul : le Garde Royal posté devant chaque Salle du Trône donnera aux joueurs quelques renseignements sur le visiteur minotaure et leur permettra d'offrir au Grand Consul un présent pour leur royaume.

Albion

- Rébellion : La Traversée du Roi : les personnages ne validant pas la quête en défendant le Sergent Connelly peuvent maintenant aller lui parler après le combat pour progresser.
- Conspiration : Sombre Développement : lespersonnages ne validant pas la quête en battantle démon dans la tour peuvent maintenant aller parler à Kelec après le combat pour progresser.


Midgard

- Rébellion : La Course pour Hagg Dalur : les personnages ne validant pas la quête en défendant le Sergent Malagin peuvent maintenant aller lui parler après le combat pour progresser.
- Conspiration : Sombre Développement : les personnages ne validant pas la quête en battant le démon dans la tour peuvent maintenant aller parler à Morkosis après le combat pour progresser.

Hibernia

- Rébellion : Jusqu'à Clocha Liatha : les personnages ne validant pas la quête en défendant le Capitaine Fearghus peuvent maintenant aller lui parler après le combat pour progresser.
- Conspiration : Sombre Développement : les personnages ne validant pas la quête en battant le démon dans la tour peuvent maintenant aller parler à Frère Esras après le combat pour progresser.




NOTES DE FOUNDATIONS




- Les portes de la taverne et d'autres propriétés non détenues par des joueurs dans le faubourg résidentiel de Broughshane s'ouvriront maintenant correctement en cas d'interaction.
- Plus aucun blocage ne devrait survenir sur le chemin équestre allant de l'entrée de la zone résidentielle d'Albion au marché de Stoneleigh.




SERVEUR PVP




- Les téléporteurs d'Albion proposeront à nouveau [Océania] comme destination. Le mot clé fonctionnait toujours, mais n'apparaissait plus dans la liste des destinations proposées par ces téléporteurs.
- Le Soldat Carenza, le Soldat Gyrid et Saighdear Creag ont été ajoutés dans le refuge d'Océania.
- Le jeu ne plantera plus si vous tentez de quitter les portails des Vaux dans la Faille aux Démons.

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