Note de version 1.47

Ouverture d'un Val (zone de combat RvR) pour les niveaux 30-35
[size=11]Nouveautés et corrections de bugs[/size]

- Ressusciter un personnage vous place maintenant dans une liste spéciale du monstre si celui ci est encore en combat. Si le monstre n'est plus en combat, cela ne présente aucun danger. Les classes ayant la capacité de ramener à la vie les morts sont donc invitées à être prudente avec les résurrections pendant un combat.

- Quelques sorts de ralentissement et d’immobilisation pouvaient encore être lancés en boucle sur les joueurs. Cela a été corrigé.

- Un bug dans l'IA des monstres faisait en sorte que les monstres attirés attaquaient les gens qu'ils croisaient sur leur chemin, cela a été corrigé. Ils retourneront maintenant à leur place sans attaquer personne.

- Le bouton Résistance a été modifié pour s'appeler Bonus. En plus de vos résistances, vous y verrez maintenant les bonus donnés par les forts et les reliques. Il est plus simple de voir l'effet que produisent les reliques sur vous et votre royaume.

- Les guildes peuvent maintenant conquérir et posséder un fort. Plus d'informations plus loin dans cette note de version.

- Une zone RvR bas niveau est maintenant accessible aux joueurs de niveaux 30-35. Plus d'informations plus loin dans cette note de version.

- Les joueurs feront maintenant moins de dégâts au corps à corps face aux portes (de forts) et aux armes de sièges. Cela évitera de voir des groupes nombreux détruire une porte et entrer dans un fort trop rapidement.

- Si vous développez une compétence à 50, vous devriez recevoir maintenant la capacité du niveau 50 correspondante s’il en existe une à ce niveau pour votre classe. Précédemment vous n'obteniez pas toujours cette capacité.

- Les points d'expérience sont maintenant affichés de façon plus lisible avec des séparateurs pour les grands nombres, permettant aux joueurs de haut niveau de savoir combien ils gagnent plus facilement.

- Les améliorations et les affaiblissements de force affecteront maintenant votre vitesse de déplacement immédiatement.

- Nous avons corrigés certains bugs qui avaient pour conséquence de bloquer les joueurs dans les murs.

- Dans la boite de dialogue de compétences, les spécialisations seront maintenant affichées différemment de façon à différencier le nombre de base et le nombre avec bonus. Exemple : avant vous aviez Estoc 42 maintenant vous aurez Estoc 37 + 5 , ou 5 représente les bonus donnés par les objets et les bonus de points de rangs de royaumes.

- Un bug faisait en sorte que tous les utilisateurs d'armes à 2 mains paraient 2 fois moins souvent qu'ils ne le devaient. Cela a été corrigé.

- Un nouveau bug au niveau du Chat d'Alliance a été corrigé. Maintenant quand votre guilde quittera l'alliance, vous ne recevrez plus les messages de cette alliance.

- Les Berserkers feront maintenant plus de coups critiques (en moyenne) quand ils sont en rage berserk. Ce changement n'affecte que le RvR.

- Les Paladins ont maintenant plus de points de vie.

- Les Champions voient leurs points de vie et leur dégâts au contact augmentés.

- Les Finelames gagnent maintenant Esquive III au niveau 25.

- La commande /Realm a été modifié. La commande /Realm donne maintenant des informations sur les forts uniquement. Les informations sur les reliques peuvent être obtenus via la commande /Relic

- Les dommages des sorts contre les portes de forts ont été diminués.


[size=11]Zone de combat RvR pour bas niveaux (30 ~ 35)[/size]

Les joueurs de niveaux 30 à 35 peuvent maintenant se rendre dans une zone de combat RvR qu'il leur est réservée. Il n'est pas obligatoire de s'y rendre, mais elle permettra aux joueurs bas niveaux de faire du RvR sans risquer de se faire tuer par des joueurs de niveau plus élévé.

Pour vous rendre dans cette zone, il vous faut acheter un médaillon auprès du PNJ vendeur de médaillon. Seules les personnes de niveau 30 à 35 et dont le niveau en points de royaume est compris entre 0 et 9 peuvent s'y rendre. (moins de 7200 points environ)

Si l'un de ces 2 obligations venait à ne plus être respectée, vous retourneriez automatiquement à votre pierre des âmes à votre prochain passage.

Chaque royaume a un fort principal dans cette zone. Au centre de la zone, il y a aussi un fort neutre contrôlé par des rebelles (PNJ) qui peut être pris d'assaut.


[size=11]Section sur la magie[/size]

Nous avons fait certains ajustement au niveaux des sorts de type « Projectile » :

- Nous avons (fortement) augmenté les dégâts que causent les projectiles aux monstres, ce changement intervient à partir du niveau 40 et ne concerne pas le RvR.

- Souvenez vous qu'il est très difficile de lancer un projectile magique sur une cible qui se trouve en mêlée, les chances de rater sont élevées.

- Nous avons laissé la possibilité aux boucliers de bloquer un projectile magique.


[size=11]Changements au niveau des sorts[/size]

- Vous remarquerez que les monstres épiques résistent beaucoup mieux aux sorts qu'avant.

- Tous les Affaiblissements (débuffs) à cible unique voient leur temps d'incantation réduit à 2 secondes.

- Nous avons modifié encore une fois l'effet des sorts de confusion pour qu'ils agissent comme prévu initialement. Ils peuvent maintenant s'attaquer a un monstre aussi bien qu'à un joueur. Toutefois, maintenant, ils n’attaqueront plus les monstres de trop haut niveau (orange oui, rouge ou plus pour eux non).

- La ligne de sort Visions Etincelantes (spécialisation Soleil de l'Empathe) voit sa portée augmentée à 1500 comme la totalité des autres sorts de dégâts directs (DD).

- Sorciers, Ménestrels et Empathes peuvent maintenant charmer de nouveaux types de créatures à haut niveau. Le 1er sort de chaque ligne permet de charmer uniquement des humanoïdes, le second permet de charmer des animaux, le 3eme rajoute la possibilité de charmer des insectes et le 4eme les monstres de type magiques.

- Les chants de dégâts supplémentaires (Paladin, Skald et Sentinelle) s'additionnent maintenant avec les Améliorations de dégâts supplémentaires des autres classes. Par contre ils ne fonctionnent plus alors qu’à la moitié de leur puissance. Ce changement concerne aussi les Améliorations de dégâts supplémentaires des familiers.

- La Sentinelle voit sont sort de régénération d’endurance modifié pour être similaire à celui du Moine ; à haut niveau, il ne régénère plus l’endurance mais réduit la quantité d’endurance utilisée lors d’actions.

- Les affaiblissements du Champion sont maintenant (beaucoup) plus puissants si ils sont utilisés sur un ennemi déjà Amélioré (buffé).

- Il a été rajouté des chants de résistance pour les Paladins, les Skalds et les Bardes :

Chants du Paladin (ligne de spécialisation Chants)

25 Glyphe de Corps (Amélioration de résistance au Corps)
44 Bouclier de Corps (Amélioration de résistance au Corps)
26 Glyphe d'Esprit (Amélioration de résistance à l'Esprit)
45 Bouclier d'Esprit (Amélioration de résistance à l'Esprit)
27 Glyphe d'Energie (Amélioration de résistance à l'Energie)
46 Bouclier d'Energie (Amélioration de résistance à l'Energie)
28 Glyphe de Chaleur (Amélioration de résistance à la Chaleur)
47 Bouclier de Chaleur (Amélioration de résistance à la Chaleur)
29 Glyphe de Froid (Amélioration de résistance au Froid)
48 Glyphe de Froid (Amélioration de résistance au Froid)
30 Glyphe de Matière (Amélioration de résistance à la Terre)
49 Bouclier de Matière (Amélioration de résistance à la Terre)

Chant du Skald (ligne de spécialisation Chants de Bataille)

25 Chant de Vigueur Encouragée (Amélioration de résistance au Corps)
44 Chant de Vigueur Encouragée (Amélioration de résistance au Corps)
26 Chanson de l'Esprit Encouragé (Amélioration de résistance à l'Esprit)
45 Chant de l'Esprit Encouragé (Amélioration de résistance à l'Esprit)
27 Chanson d'Energie Diminuée (Amélioration de résistance à l'Energie)
46 Chant d'Energie Diminuée (Amélioration de résistance à l'Energie)
28 Chanson de Chaleur Diminuée (Amélioration de résistance à la Chaleur)
47 Chant de Chaleur Diminuée (Amélioration de résistance à la Chaleur)
29 Chanson de Froid Diminué (Amélioration de résistance au Froid)
48 Chant de Froid Diminué (Amélioration de résistance au Froid)
30 Chanson de Matière Diffusée (Amélioration de résistance à la Terre)
49 Chant de Matière Diffusée (Amélioration de résistance à la Terre)

Chant du Barde (ligne de spécialisation Musique)

25 Hymne de Garde du Corps (Amélioration de résistance au Corps)
44 Hymne de Protection du Corps (Amélioration de résistance au Corps)
26 Hymne de Garde de l'Esprit (Amélioration de résistance à l'Esprit)
45 Hymne de Protection de l'Esprit (Amélioration de résistance à l'Esprit)
27 Hymne de Garde de l'Energie (Amélioration de résistance à l'Energie)
46 Hymne de Protection de l'Energie (Amélioration de résistance à l'Energie)
28 Hymne de Garde de la Chaleur (Amélioration de résistance à la Chaleur)
47 Hymne de Protection de la Chaleur (Amélioration de résistance à la Chaleur)
29 Hymne de Garde du Froid (Amélioration de résistance au Froid)
48 Hymne de Protection du Froid (Amélioration de résistance au Froid)
30 Hymne de Garde de la Terre (Amélioration de résistance à la Terre)
49 Hymne de Protection de la Terre (Amélioration de résistance à la Terre)


[size=11]Nouveaux sorts pour le Sorcier et le Cabaliste[/size]

Un nouveau affaiblissement de dextérité a été rajouté dans la ligne Matière (liste de base du Sorcier et du Cabaliste) :
8 Toile Inférieure
12 Toile Mineure
17 Toile Majeure
23 Toile d'Energie
29 Toile Mystique
36 Toile Magique
46 Toile de Sorcellerie

Le ligne de sorts Entrave Mineure de la spécialisation Télékinésie a été convertie pour devenir un double affaiblissement (Dex/Viv) et voit sa puissance augmentée en conséquence. Tous les affaiblissements de spécialisations sont censés être des doubles affaiblissements. Contrairement aux autres royaumes, Albion n'avait aucun affaiblissement de dextérité en ligne de base. Ces 2 mesures corrigent cela.

Deux nouvelles lignes de sorts font leur apparition dans la spécialisation Voie du Simulacre du Cabaliste :

5 Guérison d'Ambre (Soin du familier)
9 Guérison de Rubis
13 Guérison de Saphir
19 Guérison d'Emeraude
28 Guérison de Jade
35 Guérison de Diamant
44 Guérison des Abysses

4 Dextérité d'Ambre (Amélioration de dextérité pour le familier)
8 Dextérité de Rubis
14 Dextérité de Saphir
21 Dextérité d'Emeraude
33 Dextérité de Jade
38 Dextérité de Diamant
48 Dextérité des Abysses

Deux nouvelles lignes de sorts ont été rajouté à la spécialisation Vivification du Cabaliste :

11 Force de Saphir (Amélioration de For/Con pour le familier)
18 Force d'Emeraude
29 Force de Jade
39 Force de Diamant
50 Force Abyssale

12 Brise (Amélioration de Dex/Viv pour le familier)
19 Zéphyr
31 Vent
41 Tempête

Ces sorts devraient augmenter de façon significative les chances de survie du familier à haut niveau.

- Les sorts de hauts niveaux de la ligne Sacrifice du Cabaliste ont été supprimés car elles étaient pratiquement identiques au niveau fonctionnel.


[size=11]Conquête de forts par les guildes[/size]

Points de prime pour les guildes (PPG)

Les guildes ont maintenant une quantité de points de primes de guilde (PPG) à dépenser pour conquérir un fort, le garder et l'améliorer. Les guildes gagnent 1 PPG pour chaque prime de royaume gagnée par l'un de leurs membres.


Comment réclamer un fort ?

1) Votre rang dans la guilde doit vous permettre d'accomplir cette action (au chef de guilde de gérer les autorisations de ses membres).
2) Vous devez être un groupe complet avec 7 autres membres de votre guilde.
3) Votre guilde doit avoir un minimum de 500 PPG.
4) Vous devez vous tenir aux côtés du Commandant du fort que vous revendiquez.
5) Aucune autre guilde de votre alliance ne doit être actuellement propriétaire du fort.
6) Votre guilde ne doit pas actuellement contrôler un autre fort.
7) Une fois toutes ces conditions réunies, tapez /GC Claim.

Un message est envoyé à (presque) tous les membres du royaume pour leur indiquer qu'un fort est contrôlé ou abandonné. Seule les joueurs d'un niveau de royaume supérieur ou égal à 10 ou bien faisant partie de votre guilde recevront ce message.

Pour garder le contrôle d'un fort, la guilde doit dépenser 50 PPG par heure et par « niveau » du fort. Le niveau par défaut du fort étant de 1. Quand votre guilde se trouve à cours de points, le fort est abandonné (dans le sens ou il n'appartient plus à aucune guilde).

Une guilde peut augmenter le nombre de PPG qu'elle dépense par heure en améliorant son fort. Le maître de guilde (ou tout autre membre ayant cette capacité) peut utiliser la commande /GC Upgrade pour améliorer le niveau du fort. Chaque fort peut être augmenté du niveau 1 à 10. Le niveau du fort influe sur la puissance des gardes, archers et du commandant. Chaque amélioration d’un niveau augmente de 50 le nombre de PPG dépensés par heure, un fort peut donc coûter de 50 à 500 PPG par heure.

Pour libérer un fort, un membre de la guilde possédant les droits appropriés doit utiliser la commande /GC Release (de n'importe ou dans le jeu). Plus aucun PPG ne sera alors dépensé, le fort sera libéré et la guilde pourra tenter de prendre un autre fort.


Bénéfices à posséder un fort :

- Quand une guilde possède un fort tous les membres de la guilde (et de l'alliance) gagnent des bonus pour le RvR (voir plus bas).

- Chaque fort a un « niveau de difficulté » défini entre 1 et 5. Les forts les plus proches de l'entrée en zone frontière sont ceux avec la difficulté la plus faible (1), ceux qui se trouvent au cœur du territoire ennemi ont une difficulté plus élevée (5). Plus la difficulté est élevée, plus le bonus donné par la possession du fort est grand.

- La guilde gagne (1000 * difficulté) points de royaume par heure où elle garde le fort

- Quand une guilde possède un fort, tous les gardes du fort portent l'emblème de la guilde sur leur cape et le nom de la guilde sous leurs noms.

- Une bannière avec l’emblème de la guilde flotte également sur le fort.


Bonus des forts

Nous avons rajouté des bonus aux combats RvR directement liés aux forts. Tout ces bonus peuvent être vus en cliquant sur le bouton « Bonus » de la fenêtre de Statut (anciennement bouton Résistances).

Ces bonus affectent les dommages en PvP (physique et magiques), le gain de points de royaumes et le gain de points de primes. Les voici :

- +1% par fort ennemi conquis par votre royaume en terre ennemie.

- +2% * Diff si votre guilde possède actuellement un fort (Diff étant le niveau de difficulté du fort compris entre 1 et 5).

- +3% * Diff si vous défendez un fort que votre guilde (ou votre alliance) possède.

Par exemple, si votre royaume a conquis 5 forts dans les royaumes ennemis vous recevrez toujours 5% de bonus qu'elle que soit l'endroit où vous soyez (en PvP uniquement). Si votre guilde possède un fort de difficulté 3, vous recevrez un bonus de 6% (pour un total de 11%) qu'elle que soit l'endroit ou vous vous trouverez. Si en plus vous combattez dans la région ou se trouve le fort que votre guilde possède, vous gagnerez un bonus de 9% (pour un total de 20%).


Liste des niveaux de difficulté des forts

Voici une liste des forts et de leurs difficultés.

Forts d'Albion:
Caer Hurbury : Albion=1, Midgard=5, Hibernia=5
Caer Renaris : Albion=1, Midgard=5, Hibernia=5
Caer Boldiam : Albion=1, Midgard=4, Hibernia=4
Caer Berkstead : Albion=1, Midgard=4, Hibernia=4
Caer Erasleigh : Albion=1, Midgard=3, Hibernia=3
Caer Sursbrooke : Albion=1, Midgard=3, Hibernia=3
Caer Benowyc : Albion=2, Midgard=2, Hibernia=2

Forts de Midgard :
Fensalir Faste : Midgard=1, Albion=5, Hibernia=5
Arvakr Faste : Midgard=1, Albion=5, Hibernia=5
Hlidskialf Faste : Midgard=1, Albion=4, Hibernia=4
Glenlock Faste : Midgard=1, Albion=4, Hibernia=4
Nottmoor Faste : Midgard=1 Albion=3, Hibernia=3
Blendrake Faste : Midgard=1, Albion=3, Hibernia=3
BLedmeer Faste : Midgard=2, Albion=2, Hibernia=2

Forts d'Hibernia:
Dun Scathaig : Hibernia=1, Albion=5, Midgard=5
Dun Ailinne : Hibernia=1, Albion=5, Midgard=5
Dun Da Behnn : Hibernia=1, Albion=4, Midgard=4
Dun na nGed : Hibernia=1, Albion=4, Midgard=4
Dun Bolg : Hibernia=1, Albion=3, Midgard=3
Dun Crimthainn : Hibernia=1, Albion=3, Midgard=3
Dun Crauchon : Hibernia=2, Albion=2, Midgard=2


Bonus des reliques

Nous avons augmenté les bonus obtenus pour chaque relique possédée, à 10% par relique. Vos propres reliques ne sont plus comptées dans le bonus. Si vous avez toutes vos reliques et toutes celles de l'ennemi, soit les 6 reliques du jeu, vous aurez un bonus de 20% aux combats PvE et PvP.
N'oubliez pas que vous ne pouvez pas "voler" une relique si vous n'avez pas déjà la votre.
Par exemple, si vous avez votre relique de force et celle d'un royaume ennemi, vous gagnerez 10% dans tous les dégâts relatifs au combat de type mêlée (PvM et PvP). Si vous n'avez plus aucune relique, vous n'aurez ni bonus ni malus. Vous pouvez voir ces bonus via le bouton Bonus de la fenêtre Statut.


Retour sur les bonus de royaume

- Le bouton Résistance est devenu le bouton Bonus. La boite de dialogue qui s'ouvrira en cliquant sur ce bouton, indiquera la totalité de vos bonus.

- Quand une guilde s’empare d’un fort, tous les membres de la guilde reçoivent un message.

- Quand le fort qu'une guilde contrôle est relâché, tous les membres de la guilde reçoivent un message.

- Quand un royaume conquiert un fort, tout les membres du royaume possédant au moins un rang de royaume reçoivent un message.

- Quand un royaume perd ou gagne une relique, tout les membres du royaume sont avertis par un message.


[size=11]Le monde[/size]

Les armes reçues en récompense des quêtes épiques du niveau 40 sur Hibernia étaient surévaluées, ce qui les rendait extrêmement cher à réparer. Vous pouvez maintenant échanger ces armes pour une arme équivalente mais dont le coup de réparation sera moins élevé. Le PNJ qu'il vous faut voir dépend de la voie que vous suivez :

Morna – Voie des Anciens : Protecteur, Ranger, Sentinelle, Eldritch.
Odhran – Voie de l'Essence : Champion, Barde, Enchanteur, Ombre.
Nairna – Voie de l'Harmonie : Finelame, Druide, Empathe.

Ces 3 PNJs peuvent être trouvés au palais de Tir na Nog.


Quête Midgard:

Quête La Pince de Klippa : Le journal de quête donne maintenant des indications correctes a l'étape 2. Vous pouvez maintenant tuer Klippa au lieu de Riv..


Quêtes Albion:

Quête Sauvez les Esprits: Les joueurs qui ont reçu l'objet "récompense" peuvent maintenant l'échanger contre l'objet correct auprès d'Aserod.

Quête La Fin des Sacrifices: Lady Nimue s'est déplacée le long de la cote, elle ne nagera plus dans l'eau.


Quêtes Hibernia:

Quête A la recherche de la pierre de lune: Les monstres rencontrés au niveau 15 et 20 ont été affaiblis afin de réduire la difficulté de ces quêtes.


Zone d'Albion : Lyonesse

Le pouvoir d'un dieu païen a été accoré à Cailleach Uragaig. Elle possède maintenant la Torche de Lumière pour protéger ses sœurs. Faites très attention, on prétend que cet artefact permet de faire pleuvoir une pluie de feu.

Donjon de Midgard : Le repaire de Nisse

Des changements ont été fait. Les aventuriers trouveront maintenant ce donjon moins dangereux, des zones relativement calme ayant fait leur apparition.

Monstres d'Hibernia

Collines de Sheeroe : Une rumeur prétend que Maldahar posséderait de nouveaux pouvoirs. Des aventuriers de retour des Collines de Sheeroe tiendraient de la bouche même de Maldahar qu'il volerait leur vie.

Monstres de Midgard

Malmohus: Il semblerait qu'une étrange variété d'araignées des bois ai fait son apparition près de Yar. Les araignées semblent faire preuve d'agressivité uniquement si les aventuriers s'approche de Yar lui même.

Zone d'Albion

Dartmoor : Les gardes de Moran ont été vu escaladant la collines à l'est.


Note sur les objets

- Les mines de Tepok (Albion) sont maintenant complètement équipées en objets, les objets y sont d'un niveau 20 à 35.

- Koalinth Lair (Hibernia) est maintenant complètement équipées en objets, les objets y sont d'un niveau 17 à 28

- Varluvheim (Midgard) est maintenant complètement équipées en objets, les objets y sont d'un niveau 34 à 39

- Nissies Lair (Midgard) est maintenant moins dangereux, les objets y sont aussi plus rares mais l'or plus fréquent.

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