Les vaux

Bien que la guerre concerne tous les habitants du royaume, et que seul un sot refuserait l'aide de qui que ce soit, certaines vallées éloignées sont utilisées par les royaumes comme lieu d'entraînement, et les personnages les plus faibles peuvent s'y confronter à des adversaires de leur taille, dans l'assurance que leurs aînés ne viendront pas fausser le combat.

Les vaux sont en effet l'endroit rêvé pour apprendre non seulement à exploiter les diverses possibilités de son personnage en situation de guerre, mais aussi toutes les ficelles de celles-ci : combat de plaine, prise de lieu stratégique, siège de fort, maniement des armes de siège, respect des consignes, gestion des renforts, diversions, et prise de la tête des forces du royaume : les plus grands chefs de guerre se sont formés ainsi, par l'expérience, dans ces lieux dévastés. Aujourd'hui, c'est votre tour, prouvez votre valeur et gagnez l'estime de vos pairs et de vos aînés !
Se rendre dans les vaux :

Dans trois des forteresses frontières se trouve une large plate-forme de pierre, sur laquelle officient certains des mages les plus puissants des royaumes, utilisant de rares et complexes sortilèges de téléportation pour transporter les combattants à destination, participant ainsi à l'effort de guerre.
Les pillards de Midgard devraient interroger Gwulla, qui se trouve à coté, et leur expliquera comment acheter et utiliser un médaillon de téléportation. De même, les protecteurs d'Hibernia auront l'aide de Araisa, et les défenseurs d'Albion celle de Sall Fadri.
En outre, tous les nouveaux personnages, à leur création, portent automatiquement un médaillon de transport vers les vaux.

Les trois premiers vaux utilisent des médaillons spéciaux, vendus à moindre prix. Alors que la plupart des médaillons coûtent dix pièces d'argent, celui pour le Val de Sable ne coûte qu'une pièce de cuivre, celui pour le Val de Grès une pièce d'argent et celui pour le Val de Gypse coûte quant à lui cinq pièces d'argent.

Une fois acheté un médaillon, équipez le, et parlez au mage se trouvant au centre de la plate-forme. Sous sa direction, ses disciples et lui lanceront alors un rituel vous amenant au lieu désiré, le val où vos congénères et adversaires de votre niveau se battent.

Liste des vaux :

Les vaux sont les suivants :



NomNiveauxCap de rang de royaume
Val de Sable1 à 4-
Val de Grès5 à 9-
Val de Gypse10 à 14-
Val de Jaspe15 à 191L3
Val de Quartz20 à 241L5
Val d'Ambre25 à 292L0
Val de Béryl30 à 342L5
Val de Topaze35 à 393L0
Val d'Émeraude40 à 444L0 et SA3


Les gains :

Se battre dans les vaux ne rapporte pas de points de prime : seule la véritable guerre vous permettra d'en acquérir. En outre, les trois premiers vaux (Val de Sable, Val de Grès, et Val de Gypse) ne permettent pas de gagner de points de royaumes.

Par la suite, dans les vaux pour personnages de niveau 15 à 44, vous pourrez gagner des points de royaume. Mais il y a une limite à ceux que vous pouvez engranger ainsi : une fois celle-ci atteinte, les meurtres ne rapporteront plus de points de royaume, et il vous faudra vous rendre ailleurs pour continuer à en gagner. Vous pourrez cependant toujours retourner dans les vaux, et ainsi participer aux batailles, pour la gloire ou l'expérience.

Les limites sont listées dans le tableau ci-dessus, sous la forme "Rang de royaume X Niveau Y".

Se battre dans les vaux apporte aussi or et expérience : chaque ennemi tué rapporte huit fois plus de points d'expérience qu'un monstre de même couleur, et augmente automatiquement votre pécule.
En outre, si vous arrivez à capturer le fort central, tous les personnages de votre royaume aux alentours gagneront automatiquement 2,5 bulles d'expérience, avec une limite d'une fois par niveau.

Géographie :

Les premiers vaux sont plats, déserts, de vastes plaines où les combats sont aisés. Les premiers forts ne sont que quelques murailles sans tours, sans portes, avec une maigre garnison.
Mais rapidement, au fur et à mesure que vous gagnez en expérience et maîtrisez de nouveaux concepts, de nouveaux éléments sont ajoutés : bois touffus, collines, bâtiments, ponts fortifiés et rivières, mers et navires de guerre, alors que les forts se complexifient et deviennent de véritables bastions. Chaque val propose une carte différente, et la maîtriser est la clef de la victoire dans le val suivant. Une fois tous les vaux achevés et l'ensemble des concepts assimilés, vous serez alors un véritable maître de guerre sur les vrais champs de bataille !

Armes de sièges :

Les forts des vaux n'ont pas de points d'ancrage pour les armes de sièges, gardes et marchands : les armes de siège doivent s'acheter auprès du Maître Artificier se trouvant dans les forteresses d'arrivée des vaux, ou alors être construites par des artisans.

Les armes de sièges vendues par les Artificiers sont adaptées aux vaux : les prix sont réduits, basés sur le niveau du val. Les jetons achetés dans un val ne peuvent donc pas être utilisés dans un autre.

Parlez à l'Artificier en faisant un clic droit sur celui-ci. Une fenêtre de commerce s'ouvrira, affichant les objets qu'il a à vendre. Achetez le jeton correspondant à l'arme de siège que vous voulez utiliser. Vous n'avez pas besoin d'acheter de munitions, l'arme est fournie avec celles-ci. Puis cliquez sur votre jeton, et enfin sur l'Artificier, afin de lui donner.

L'Artificier commencera alors à vous suivre, et ce pour dix minutes. Amenez le à l'endroit où vous voulez que l'arme de siège soit créée. Parlez lui alors, et répondez à ses questions, il construira alors de quoi apporter mort et destruction sur le champs de bataille, puis retournera à la forteresse, où d'autres pourront louer ses services.
Mais prenez garde : l'ennemi peut tuer votre Artificier, et il faudra prévoir une escorte !

Il y a un Artificier par royaume dans le Val de Sable (Niveau 1-4), Val de Grès (Niveau 5-9), et Val de Gypse (Niveau 10-14), deux par royaume dans le Val de Jaspe(15-19), Val de Quartz (20-24) et Val d'Ambre (25-29), et enfin trois par royaume dans le val de Béryl (30-34), Val de Topaze (35-39) et Val d'Émeraude (40-44).

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