Jeff Hickman s'exprime sur la refonte du système de SWG

Lors d'une conférence sur les jeux vidéos s'étant tenue à Austin (USA), un sujet a opposé divers intervenants, dont Jeff Hickman, le responsable de DAoC chez le développeur Mythic Entertainment, que vous avez pu croiser lors du Monde du Jeu : la récente refonte de Star Wars Galaxy par Sony Online Entertainment et Lucas Art (35 professions refondues en 9 classes, Jedis accessibles à tous dès la création du personnage, combats en temps réels (à la CS) au lieu de combats en "tour par tour" (à la DAoC), etc.) qui suscite de très vives critiques et annonces de départs au sein de sa communauté.

Le jugement est sans appel : bien que ce travers soit selon Jeff Hickman connu par toutes les sociétés à un moment ou à un autre, et que de tels propos puissent être vus comme une explication de certaines décisions passées de Mythic Entertainment, il s'agit selon lui d'une erreur. Ses propos permettent ainsi d'en apprendre plus sur la politique future concernant DAoC lors des années à venir, avec une référence explicite au concurrent World of Warcraft et à la volonté de s'en démarquer.
Mon discours est sur pourquoi, en tant que développeurs, nous effectuons souvent des modifications des éléments centraux de nos jeux. C'est une erreur fatale. Nous avons fait des changements sur nos jeux qui furent des modifications profondes, bien que je ne puisse pas dire qu'ils étaient nuisibles à notre jeu, ils n'ont probablement pas atteint le but pour lequel ils avaient été effectués.

Quand nous faisons ces jeux, nous attirons un certain type de joueurs. Ils rejoignent notre jeu pour les choses que nous y mettons. Les fonctionnalités de base, le système, le gameplay, ou pour n'importe quelle autre raison, et puis, peu importe pour quelle raison, parce que nous voyons un autre eu qui a l'air vraiment bien, qui fait peut être mieux que nous, ou parce que nous voulons changer notre structure de facturation pour gagner plus d'argent, ou pour n'importe quelle autre raison, nous en venons à transformer la base du jeu, et qu'est ce que ça apporte? Ça nous sépare de nos joueurs actuels. Des joueurs qui sont en train de jouer en ce moment.

Nous en venons à dire "vous savez quoi? on veut encore plus de joueurs, on veut les 3,5 millions de joueurs qui sont allés sur ce jeu". Et au lieu de nous concentrer sur ce que nos joueurs aiment vraiment, on commence à transformer le jeu. Et alors nous nous éloignons de nos joueurs et perdons leurs abonnements. Les 3,5 millions de joueurs qui jouent à ce jeu, ils sont heureux. Ils jouent déjà à ce jeu. Nous ne les attirons pas - ou alors, c'est très difficile à faire. Le risque que nous prenons alors en tant que développeur est monstrueux. Et vous pouvez voir ça arriver sans arrêt. Si vous regardez les jeux actuels peu de grands jeux - ou même petits - n'ont pas commis cette erreur. Voila mon point de vue.


Merci à Sinaal pour sa traduction ayant servi de base à cet article, et à The Passenger pour l'information.
Ce n'est pas la première fois que Mythic s'oppose en paroles à SOE, puisqu'ils avaient déjà débattu par responsables interposés au sujet de la revente d'objets de JDRMM.
Source : http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=1468&Itemid=35&limit=1&limitstart=0

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