Le Point info de GOA

On est vendredi Goa, fidèle comme chaque semaine, nous livre les dernières infos. Cette semaine Goa fait le point sur New Frontiers, nous parle de DAoC Italie ainsi que de la version 1.71 actuellement en test chez GOA. Comme toujours nous avons droit à un petit point background du jeu ainsi que l'astuce de la semaine.

[26-11-2004] Le point info

Au programme de cette semaine, les extensions du jeu à venir, un point sur New Frontiers incluant la résolution de bugs importants, un rappel technique et une astuce de la semaine qui devrait faciliter grandement vos déplacements sur la nouvelle zone sans oublier notre point background hebdomadaire (dont vous pouvez désormais retrouver toutes les archives dans les textes d'Albion, de Midgard et d'Hibernia de la section Documentation de ce site).

Prochaine version du jeu

La version 1.71 est désormais présente sur notre serveur interne et les tests ont d'ores et déjà commencé. Nous vous tiendrons informés dès que possible de l'état d'avancement de ces tests pour vous fournir une prévision de la date de sortie sur nos serveurs européens.

Information New Frontiers

Le bug de la tour de Caer Berkstead qui était imprenable en raison d'une mauvaise gestion de l'altitude dans cette structure est désormais corrigé. Nous avons pu aussi identifier la source du problème empêchant les joueurs utilisant le client Super Classic ou Shrouded Isles de monter sur les bateaux en zone frontière. Le correctif a été passé hier en fin de journée.
Nous avons aussi reçu encore cette semaine plusieurs retours au sujet des lags fréquents. Nous vous rappelons qu'une importante affluence sur une même zone augmente les lags et le risque de déconnexions.
Il faut savoir que depuis le lancement de NF en europe, il n'est pas rare de compter, aux heures de forte affluence, plus de 1200 joueurs dans la seule zone frontière sur les serveurs les plus peuplés. Prévenus par Mythic des difficultés rencontrées en terme de stabilité sur leurs serveurs au moment du lancement de NF aux Etats-Unis, nous avions anticipé le problème et procédé à un renforcement matériel des différents serveurs de jeu et de base de données. Plus particulièrement ciblés, les serveurs gérant les zones frontières qui sont, depuis le passage en 1.70, tous des Bi-Xéon 3.2Ghz équipés de 3 Go de mémoire. Cette upgrade serveur nous permet de tenir des charges sans commune mesure avec ce qui se faisait auparavant.

Nous continuons néanmoins à optimiser les process, et affiner les réglages software. Interrogé sur le sujet, Mythic nous a confirmé que des améliorations du code du jeu ont été intégrées dans la version 1.71, ce qui devrait contribuer à augmenter encore la fluidité des zones rvr lors d'affrontements massifs.

DAoC Italie

Il va y avoir du changement pour Dark Age of Camelot Italie. Une annonce conjointe avec Mythic sera faite la semaine prochaine à destination de la communauté italienne. Cette annonce apportera des précisions sur l'avenir des serveur italiens. Gardez l'oeil ouvert.

PNJ de respécialisation des Compétences de Royaume

Compte tenu du désastre économique causé par les prix bradés des marchands de pierre de respécialisation de royaume, les autorités ont publié un arrêté interdisant formellement la vente de ces pierres à un prix trop bas. Nul doute que ces marchands ne se risqueront plus longtemps à la vente de ces pierres... Aussi, si vous désirez tester de nouvelles compétences de royaume, ne vous y prenez pas à la dernière minute : les vendeurs de pierre devraient disparaître de la carte dans le courant de la semaine prochaine.

Point Background Midgard : La comptine des kobolds sous la terre

La tradition orale de Midgard ne se limite pas aux sagas héroïques des dieux et des braves, mais elle compte également nombre de petites histoires, inspirées de légendes et de superstitions. Certains skalds les chantent encore parfois, lorsque l'inspiration vient à leur manquer : les sujets sont variés et divers, et selon le public certaines ont plus de succès que d'autres. Tel est le cas de la comptine des kobolds sous la terre, et voici l'histoire qu'elle relate :

Le naturel opportuniste et parasite du kobold le met bien souvent dans des situations saugrenues, dont il ne mesure pas toujours lui-même toute la portée. Ainsi certaines familles, ayant cru trouver dans ces étranges maisons de bois un refuge confortable pour y abriter leurs larcins, se sont retrouvées, bien malgré elles, passagères clandestines en partance pour des destinations inconnues, ou une mort certaine. Les premiers colons du clan Longuebarbe, mais également de plus anciens prédécesseurs, furent donc à leur insu les passeurs d'une immigration kobolde inattendue.

Parmi ces anciens prédécesseurs se retrouvent plus notablement les fondateurs de la communauté de Dellingstad, qui sut habilement mettre à profit cette main d'oeuvre de prime abord indisciplinée et tire-au-flanc. En effet, ces kobolds se sont vite retrouvés sans d'autre alternative que de se plier aux règles sociales de la colonie, ou de disparaître à jamais sur les terres hostiles d'Aegir.

De sombres événements se sont alors enchaînés, et la menace Morvalt devenait chaque jour plus réelle, plus présente. Le naturel craintif de nombreux kobolds prit alors le dessus : il leur fallait fuir, regagner cette terre ancienne dont parlaient les anciens, Midgard. Forts des enseignements acquis en quelques générations, de gré ou de force sous l'inflexion d'instructeurs nains particulièrement exigeants, les fuyards s'attaquèrent à une réalisation atypique pour le kobold commun : un navire. Dans sa réalisation, on pouvait alors déjà voir les prémices du savoir-faire caractéristique de cette tribu en devenir : un travail tout en rondeurs, avec une surcharge de gravures diverses, à la fois décoratives et rituelles. Trois de ces esquifs furent construits, mais un seul arriva, grâce aux Nornes, à s'échouer près de Jordheim.

Jordheim, à cette époque, n'était alors qu'un temple abritant les prêtres chargés des services funéraires. Ce n'est que bien plus tard qu'une ville fut bâtie tout autour, et l'accès aux sépultures souterraines oublié. En ces temps-là, l'Alliance n'était qu'une entente cordiale entre les peuples Vikings et Nains, et les kobolds une simple nuisance dont on cherchait à se défaire. Aussi, l'arrivée soudaine de toutes ces peaux-bleues ne fut-elle pas très bien vue par les servants du temple, et après quelques malheureux accidents, les survivants du voyage décidèrent de se cacher dans le complexe souterrain. Cependant, comme les prêtres envoyèrent des gardes pour chasser ceux qu'ils voyaient comme des profanateurs, les kobolds s'enfonçaient chaque jour de plus en plus profond sous la terre.

Pour finalement disparaître sans laisser de traces.

La comptine raconte alors qu'au plus profond de la terre, encore en dessous des sépultures, si profond qu'on peut entendre battre le cœur d'Ymir en collant l'oreille aux parois de pierre, chantent et dansent sans fin d'étranges kobolds, car ils n'ont enfin plus aucune raison d'avoir peur.

L'astuce de la semaine

On nous demande fréquemment comment fonctionne le système de téléportation au niveau des forts possédés. Voici donc non pas une astuce, mais plutôt la description d'une nouvelle fonction importante à maîtriser pour tout joueur désireux de défendre au mieux son royaume. La possibilité de se téléporter vers un fort est déterminée par le concept de ligne de ravitaillement. Schématiquement, cette ligne est constituée d'une chaîne de forts partant du poste frontière et courrant jusqu'au front. Si votre royaume contrôle tous les forts le long de la chaîne, la ligne de ravitaillement sera alors considérée comme ouverte et vous serez capable de vous téléporter à partir de n'importe quel obélisque vers un fort de la chaîne. Si un fort est sous votre contrôle mais que vous ne possédez pas les 4 tours avoisinantes, il jouera tout de même le rôle de relais dans la ligne de ravitaillement mais il ne vous sera pas possible de vous y téléporter.

Pour ouvrir la voie d'un relais vers un autre, il vous faut contrôler les deux forts listés dans le tableau ci-dessous :

Liste des forts à contrôler pour activer les téléports.
RoyaumeRelais 1Relais 2Relais 3Relais 4
Albion Hurbury/Renaris Sursbrooke/Boldiam Erasleigh/BerksteadBenowyc
Midgard Fensalir/Arvakr Glenlock/Hlidskialf Notmoor/Blendrake Bledmeer
Hibernia Ailinne/Scathaig na nGed/da Behn Crimthainn/BolgCrauchon

Si tous les forts jusqu'au fort côtier (Benowyc, Bledmeer, Crauchon) sont sous votre contrôle, vous pouvez étendre la ligne de ravitaillement sur les territoires ennemis en capturant leurs forts.

Une remarque importante : Si votre royaume ne possède qu'un fort d'un relais, vous ne pourrez pas vous y téléporter avant de reprendre le deuxième fort à l'ennemi.

Vous retrouverez un complément d'information sur notre FAQ au lien ci-joint .

Voilà, ce sera tout pour cette semaine. Bon week-end et bon jeu à tous.

Source : http://daoc.goa.com/news/view_news.php3?id_article=2686

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