Hérétique (Heretic)

Unique classe d'AlbionLa nouvelle classe d'Albion sera l'hérétique. Cette classe commence en tant qu'Acolyte de l'Église de la Lumière, mais devient au niveau 5 un apostat en quittant l'Église pour rejoindre le culte d'Arawn, Seigneur de l'Outremonde et devient, de fait, un prêtre défroqué. Les Hérétiques seront capables d'utiliser les armes articulées mais ne pourront porter que du tissu et un petit bouclier. En tant que prêtres sombres, ils agiront comme des hybrides combattant/mage/clerc, avec l'utilisation de styles de combats et de sorts de focus à hauts dégâts : une combinaison unique.

L'hérétique aura accès à des lignes de sort uniques dans DAoC : là où le moine et le clerc avaient accès à une ligne de base et de spécialisation de soin, ainsi qu'une ligne de base et de spécialisation d'amélioration, l'hérétique a une ligne de base de soin et une ligne de spécialisation de Feu d'Arawn, ainsi qu'une de base d'amélioration et une ligne de spécialisation de calcification chtonique.

Cela permet à l'hérétique qui se spécialise fortement dans sa voie de dégâts directs d'avoir en plus de meilleurs soins, gagnant accès à des sorts de dégâts ciblé et de zone en focus.


Texte d'introduction de la classe.

Les hérétiques peuvent être Bretons, Nécrites et Avaloniens et débutent en tant qu'Acolytes.
Ils perdent au niveau 5 leur capacité à porter du cuir, ne pouvant plus porter que du tissu, et gagnent au même niveau la possibilité de porter un petit bouclier. Au niveau 15, ils accèdent à Infatiguable.
Leurs statistiques sont : Piété, Dextérité et Constitution
Leurs spécialisations : Guérison, Bénédiction, Bouclier, Armes Flexibles et Contondant. Leurs styles sont classiques, si ce n'est que les réactifs sur parade sont désormais des réactifs sur blocage. En se spécialisant en bouclier, ils ont donc accès à engager et à garder.
Ils gagnent deux 2 points de spécialisation par niveau.


Ligne de Guérison spé :

En plus de réduire la variance des sorts de soin de la ligne de base, se spécialiser en Guérison donne accès aux sorts suivants, tous de type chaleur :

- DD en focus
- DD/Ralentissement du déplacement en focus (Ralentissement 50%, incassable tant que le focus est maintenu)
- Diminution d'efficacité/ Ralentissement du déplacement/Ralentissement de la vitesse d'attaque en focus.
- DD/ Ralentissement du déplacement (50%) de zone en Focus.
- DD focus ininterruptible à distance.
- Poison instantané
- Ralentissement du déplacement instantané (incassable durant les 5 premières secondes)
- Résurrection en monstre (niveau 41 en spécialisation) : Sort de résurrection qui relève le compagnon sous forme de zombie ayant un sort de maladie pulsant de zone centré sur lui. Après 45 secondes, le personnage revient avec 1% de vie à la normale, sans mal de résurection. Les hérétiques ont aussi un sort de résurrection 10%, plus classique, à 10 dans leur ligne base. Ils n'ont par contre pas accès au soin du poison ou de la maladie.

A noter que les sorts instantanés demandent tout de même d'être immobiles.
Les sorts en focus fonctionnent de la façon suivante : ciblez un ennemi, lancez le sort - aussi longtemps que la cible reste à portée de sort et en ligne de vue ET que vous n'êtes pas interrompu ET pour une durée maximale de 30 secondes, le sort continue de frapper toutes les 3 secondes. Les dégâts étant croissants d'occurrence en occurrence, et interrompent à chaque occurrence.


Ligne de Bénédictions :

- En ligne de base, un sort d'amélioration de l'absorption de 5 et 10% aux niveau 9 et 21.
- En spécialisation, il est possible de monter jusqu'à 30% à 49.

Des sorts personnels :
- Amélioration force/constitution
- Augmentation des dégâts.
- Facteur d'armure.
- Sorts perçants de 10%, similaires à ceux de Trials of Atlantis, et ne se cumulant pas avec ceux-ci.

Des sorts pour leurs alliés :
- Bouclier de dégâts basé sur la concentration.
- Un bouclier de dégât de groupe.
- Un sort de groupe : donnant une chance, lorsque le membre du groupe est attaqué, de détruire une amélioration de son assaillant.


Compétences de royaume :

Mastery of Magery, Wild Power, Physical Defense, Avoidance of Magic, Divine Intervention, Perfect recovery et Bedazzling Aura

Pour les utiliser, l'hérétique choisi sa cible, et les dégâts, faibles au début, s'amplifieront en 10 à 20 secondes pour atteindre ceux d'un mage spécialisé.

Il dispose aussi, dans la même voie de Feu d'Arawn, de sorts de dégâts en focus plus faibles, mais ininterruptibles, ainsi qu'un sort de dégâts directs ralentissant les déplacements l'ennemi, et un autre sort de ralentissement ne faisant pas de dégâts mais instantané, destiné à lui permettre de fuir.

Merci à Asham pour son aide à la traduction.

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