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Les forts

es terres et les Reliques des royaumes sont protégés par vingt et un forts, sept par royaume, véritables places fortes protégeant des zones stratégiques. L'essentiel des batailles proposées par Dark Age of Camelot sont centrées autour de ces forts et de leurs sièges, et aucune domination ne saurait passer sans leur capture.

Les forts de News Frontiers sont protégés par quatre tours formant des postes avancés, et comprennent des sections de murs, des tourelles, une porte fortifiée, et un donjon.
Les tours peuvent être capturées par les ennemis et permettent de maintenir le système de téléportation. Les forts, quand à eux, maintiennent fermées les portes reliques et assurent la ligne de ravitaillement des royaumes.

Chaque section de fort a des points d'ancrage semblables à ceux de Fondations qui peuvent être utilisés par n'importe quel membre de votre royaume, afin d'y attacher des armes de sièges, des marchands, ou des gardes. Un joueur ou un groupe peut donc se rendre à une tourelle ou une section de mur, et rapidement la garnir d'un terrible arsenal défensif.

L'amélioration des forts change leur architecture et leur aspect visuel: les murs s'élèvent, les tours gagnent en hauteur, et plus de points d'ancrage sont alors disponibles. De même, les portes peuvent être défoncées, les murs abattus, ces destructions ayant un impact visuel et stratégique
Les forts ne sont pas de simples lieux où les combats se déroulent. Ce sont des entités propres, ayant une garnison pouvant être commandée par les joueurs, disposant de nombreuses options. Ils peuvent être contrôlés par des guildes, faisant alors flotter leurs couleurs aux vents et apportant bonus, et leur possession est grande fierté.

Un combat épique ne serait se dérouler quand dans un lieu épique. Collines escarpées, îles côtières, marécages brumeux : venez vous battre pour la domination de votre royaume, bâtir vos forteresses, faire s'effondrer les édifices ennemis, vous battre dans les escaliers et déverser de l'huile bouillante sur vos ennemis : les forts de New Frontières vous attendent !


Forts :

Pour entrer dans un fort ou une tour contrôlé par votre royaume, faites un simple clic droit sur la porte. Un sortilège de téléportation vous fera alors entrer. Si vous avez un familier et désirez que celui-ci reste dehors, donner lui l'ordre de "rester", sans quoi il sera téléporté avec vous.

Tours :

Chaque fort est entouré de quatre tours, placées en des endroits stratégiques, et étendant sa zone de contrôle (gardant une colline à portée de tir, surplombant une plage de débarquement, bloquant une vallée, etc.). En outre, ces tours contiennent le sortilège permettant de se téléporter dans les forts formant la ligne de ravitaillement, et il est indispensable de contrôler les quatre tours d'un fort pour s'y rendre.

Ces tours permettent aux petites guildes de jouer un part active à la guerre des royaumes, permettant à de petits nombres de personnages de prendre, défendre, contrôler et personnaliser des structures vitales pour leur royaume.

Les attaquants aussi bien que les défenseurs ont intérêt à prendre d'assaut et contrôler ces tours. Une force d'assaut peut (et devrait) occuper et améliorer une tour à portée de catapulte d'un fort, et le bombarder depuis cette position défensive pour supporter l'assaut.

Contrôler un fort ou une tour :

Pour prendre le contrôle d'un fort, vous devez être à la tête d'un groupe complet (8 personnes) et avoir le rang de guilde nécessaire. Les membres du groupe ne sont pas obligés d'être de votre guilde.
Dans le cas d'une tour, un demi-groupe (quatre personnes) seulement est nécessaire. Contrôler un fort coûte 500 points de prime de guilde, 50 pour une tour.

Faites un clic droit sur le seigneur du fort (ou le capitaine de la tour) ou tapez la commande /gc claim à ses cotés. Les autres membres du groupe doivent alors accepter le contrôle via la fenêtre qui apparaît. Vous devrez ensuite choisir de quel type est votre fort : Mêlée, Magie ou Furtivité. Cela déterminera le type de garde dont seront composés les patrouilles et la garnison. Le fort sera alors contrôlé, et votre emblème flottera fièrement sur ses murs et dans le dos de ses soldats.

Les personnages de votre guilde pourront alors choisir le niveau de votre fort ou tour. Celui-ci commence à un et peut-être augmenté jusqu'à 10.
Améliorer un fort en changera l'architecture, augmentera la hauteur des murs, et permettra d'avoir accès à plus de gardes et d'armes de siège. Améliorer une tour en augmente la hauteur et la garnison possible.

Exemple d'évolution du fort (niveaux 1, 2 et 3) :

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Pour changer le niveau du fort ou de la tour contrôlé par votre guilde, vous devez avoir le rang nécessaire, et faire un clic droit sur le seigneur du fort ou le commandant de la tour, ouvrant ainsi la fenêtre de choix du niveau. Vous pouvez aussi taper la commande /gc upgrade X, où X est le niveau désiré. Le changement de niveau n'est pas instantané, et prend un temps variable selon le niveau souhaité.

Pour chaque heure contrôlé, la guilde doit payer un entretien en primer de royaume, et gagne une récompense en points de royaume basé sur un facteur de difficulté. Un fort placé au coeur de la zone frontière de votre royaume a un niveau de difficulté bas, alors qu'un fort placé dans les zones non-côtières des zones frontières ennemies a un niveau de difficulté élevé.
La guilde est récompensée, chaque heure, de 1000 points de royaume fois le niveau de difficulté pour un fort, et de 100 fois le niveau de difficulté pour une tour.

Pour libérer le contrôle de votre guilde sur un fort ou une tour, vous devez avoir le rang nécessaire, et et faire un clic droit sur le seigneur du fort ou le commandant de la tour, et cliquer sur le bouton "libérer". Vous pouvez aussi taper la commande /gc release à proximité du seigneur.

Améliorer votre fort ou votre tour :

Pour voir l'état d'un fort, faites un clic droit-majuscule sur un mur afin de faire apparaîtra, affichant le type de fort, son niveau actuel, le niveau vers lequel il est en train de progresser, et quelle guilde le contrôle, s'il y en a une. Vous pouvez aussi réparer les murs et utiliser points d'ancrage à partir de cette fenêtre.

La réparation demande d'avoir un certain niveau en menuiserie, et une quantité suffisante de bois dans son inventaire.
Pour réparer un mur, sélectionnez le comme expliqué ci-haut, et cliquez sur le bouton "Réparer". Pour réparer une porte, sélectionnez la et tapez la commande /repair.
Attention : toute attaque sur l'objet de votre réparation annule celle-ci, et il faudra sans doute d'abord mettre fin à l'offensive avant de pouvoir réparer calmement.
Une porte ou un mur endommagé se répare tout seul de 5% par heure consécutive passée sans être attaqué.
Notez que le bois invoqué par les Augures peut aussi servir à réparer.

Utiliser les points d'ancrages des forts et des tours :

Pour vous aider dans la bataille, vous pouvez engager des gardes, des marchands et des armes de siège à des points d'ancrage se trouvant à des endroits définis des tours et des forts. Le payement peut s'effectuer en or, points de prime personnels, points de prime de guilde ou contrats (trouvés dans les coffres des donjons ennemis, qui s'ouvrent avec les clefs trouvées sur le cadavre de l'ancien seigneur du fort.)

Afin d'afficher les points d'ancrage d'un fort ou d'une tour, faites un clic droit-majuscule sur un mur afin d'afficher la fenêtre d'état du fort. Cliquez sur le bouton "Points d'ancrage" afin de faire apparaître ceux de la section où vous vous trouvez.

Faites un clic droit sur un point d'ancrage pour afficher la liste des possibilités. Une fois que vous achetez un bien, celui-ci est placé sur le point d'ancrage, et aucun autre ne peut y être acheté tant que l'objet n'a pas été détruit, ou le PNJ tué.

Pour chaque niveau de fort, vous n'avez droit qu'à un certain nombre de gardes actifs sur une même section. Il y a plus de points d'ancrages disponibles que de gardes autorisés, permettant ainsi de placer librement les gardes à l'endroit qui vous semble le plus adapté à la situation.

Le type des points d'ancrage est défini par leur couleur :

  1. Rouge : Garde - Des combattants, lanceurs de sort, archers, soigneurs ou assassins peuvent être engagés et placés à ces points d'ancrage.
  2. Vert : Armes de siège - Des palintones et des trébuchets peuvent être achetés et montés ici.
  3. Jaune : Huile bouillante - Placés au-dessus de points stratégiques, les chaudrons d'huile bouillante doivent être placés ici.
  4. Bleu : Services - Des guérisseurs, hâteurs, vendeurs de teintures, de flèches, de poisons, des forgerons et des préservateurs d'æther peuvent être engagés à ces points d'ancrage.


Une fois placés, les PNJs et objets resteront jusqu'à ce qu'ils soient détruits, ou inutilisés pendant 30 minutes d'affilé. S'ils sont détruits, par l'ennemi ou la fin de ce délai, le point d'ancrage devient alors inutilisable pour quelque temps.

Gardes :

Tous les gardes ainsi engagés et placés aux points d'ancrage peuvent recevoir différents ordres que les personnages peuvent donner en leur parlant via un clic-droit. Ces ordres changeront la manière dont ils agiront et défendront votre fort. Avec de l�expérience, vous apprendrez à trouver lesquels sont les plus adaptés à la situation en cours. Vous trouverez ci-dessous l�ensemble des gardes disponibles pour les points d�ancrage rouges, les différents ordres pouvant être donnés, et leur impact sur leur comportement.

Gardes archers (Éclaireurs, Chasseurs et Rangers) :

  1. Court : Dans un fort de haut niveau, ces gardes pourront infliger des dégâts importants au prix d�une plus faible portée.
  2. Long : Ces gardes deviennent de bons outils d�interruption. Ils n�infligent pas de gros dégâts, mais si vous voulez créer une large zone d�interruption, c�est le garde que vous devez engager.
  3. Moyennes : Il s�agit du comportement par défaut, et est un bon compromis entre portée et dégâts. Si un personnage n�est pas certains de l�ordre à donner, cela peut être un bon choix.
  4. Mêlée : Cet ordre fait agir le garde moins à distance et plus au corps à corps, mais si vous venez à le donner, c�est qu�il aurait été plus intelligent d�engager un combattant à la place.


Gardes mages (Thaumaturges, Prêtres d�Odin, et Eldritchs) :

  1. Combatte : Il s�agit du comportement par défaut de ce garde, le faisant lancer des sorts de frappe à longue portée et des dégâts directs.
  2. Foules : Cet ordre fera lancer en priorité un sort d�hypnose de zone, parfois alterné avec un sort de dégât direct.
  3. Empoisonnés : Le mage se mettra alors à lancer deux sorts de dégâts répétés pouvant se cumuler, et de temps en temps un sort de dégât direct.


Gardes soigneurs (Clercs, Guérisseurs, et Druides) :

  1. Davantage : Cet ordre fera soigner moins souvent mais pour plus de points de vie sur la même durée. C�est une bonne idée sur les lieux où les personnages se retirent pour se reposer.
  2. Moins : C�est une bonne idée pour les gardes placés sur le bord intérieur des remparts, assez proches pour soigner directement les combattants, lorsque des soins fréquents sont plus importants que la valeur des soins.
  3. Défendre : Le comportement par défaut du garde, lui donnant plus de défenses et de points de vie, mais réduisant la fréquence et la valeur de ses soins.


Gardes furtifs (Sicaires, Assassins, et Ombres) :

  1. Esquive : Il s�agit du comportement par défaut : le garde utilise alors des styles de combat de la ligne Attaque Sournoise (principalement Garrot, un style ralentissant le déplacement) et augmente l�esquive du garde.
  2. Poison : Cet ordre pousse le garde à empoisonner sa lame avec un poison de dégâts répétés. Il est utile lors des combats traînant en longueur, prolongeant la durée durant laquelle un ennemi ne peut pas redevenir furtif, laissant plus de temps aux autres gardes de le tuer avant qu�il ne disparaisse.
  3. Rester : Cet ordre ne fera engager les ennemis que dans un faible rayon autour de lui, et le poussera à ne pas les poursuivre. C�est un bon choix pour les gardes proches des murs d�escalade.
  4. Attaquer: Cet ordre laisse l�assassin se déplacer librement et détecter les ennemis de très loin. C�est un bon choix pour les gardes placés en un lieu sans murs d�escalade.


Gardes combattants (Maîtres d�armes, Huscarls, et Gardiens) :

  1. Bouclier : Donne un grand bouclier au garde pour augmenter sa défense.
  2. Deux mains : L�ordre offensif pour ces gardes, qui bien qu�ils ne feront pas autant de dégâts qu�un personnage avec une arme à deux mains, ne pourront pas être ignorés aussi facilement, surtout dans des forts de haut niveau.
  3. Service : L�ordre standard du garde standard, l�équipant d�une arme à une main et d�un bouclier moyen. Un bon choix si vous êtes pressés et n�avez pas le temps de réfléchir à une stratégie.


Gains :

Lorsqu'un personnage est tué aux alentours d'un fort, des points de royaume bonus sont ajouté à une réserve, qui est ensuite partagée entre tous les personnages du royaume victorieux se trouvant aux alentours lorsque le fort est capturé, ou au contraire lorsque l'assaut est totalement repoussé.

A partir d'un certain niveau, les forts se dotent d'une salle des coffres dont les clefs sont possédées par le seigneur du fort. Une fois celui-ci tué, vous pouvez aller trouver à l'intérieur des munitions d'armes de siège, des potions ainsi que des contrats.

Le royaume possédant le plus de forts possède alors l'entrée vers les Abysses, un donjon démoniaque, dominé par le puissant Légion, où l'or coule à flot. Mais attention : perdre l'accès aux abysses n'en fait pas sortir ceux qui y étaient entrés, et vous risquez de ne pas avoir que des démons à y combattre...

Enfin, posséder plus de sept forts offre des avantages variés à tout le royaume.

Ligne de vue :

Les forts ont été transformés pour minimiser les problèmes de ligne de vue, favorisant la défense grâce à des meurtrières et mâchicoulis.
En outre, les sorts à effet de zone centrés sur l'utilisateur (PBAoEs) ne tranversent plus les murs et les portes closes.
Les effets de zone à ciblage au sol (GTAoEs, aussi bien sorts, volées de flèches et tirs de catapultes) quant à eux n'affectent plus les personnages se trouvant sous un plancher intact.
Notez bien qu'il est possible de détruire les différentes sections du fort, et qu'une section détruite se lézarde ou s'écroule, n'offrant alors plus aucune protection.

http://medias.jeuxonline.info/camelot/images/forts/forts


Minuteurs, coûts, et PNJs :

Niveau du fort ou de la tour12345678910
Temps de changement de niveau d'un fort 12 mins12 mins12 mins12 mins24 mins1 heure2 heures4 heures8 heures16 heures
Coût horaire d'entretien d'un fort 505050501002003004005001000
Temps de changement de niveau d'une tour12 mins12 mins12 mins12 mins12 mins12 mins12 mins12 mins12 mins12 mins
Coût horaire d'entretien d'une tour55551020304050100
Coût horaire d'entretien d'un fort pour les royaumes sous-peuplés2525252550100150200250500
Coût horaire d'entretien d'une tour pour les royaumes sous-peuplés333351015202550
Points d'ancrage actifs de gardes par section1111122223
Points d'ancrage actifs de marchands par section0111111111
Points d'ancrage actifs de petites armes de siège par section0001111111
Points d'ancrage actifs de grandes armes de siège par section2222222222
Points d'ancrage actifs d'huile bouillante par section3333333333

Ce tableau représente les bases : le nombre de reliques et de forts possédés influence le temps nécessaire pour améliorer un fort et le prix payé.

Architecture des forts :

Chaque royaume se partage sept architectures de forts identiques, une différente pour chacun de leurs forts.

Dun Crauchon, Bledmeer Faste, Caer Benowyc :



Dun Crimthainn, Nottmoor Faste, Caer Berkstead :



Dun Bolg, Hlidskialf Faste, Caer Erasleigh :



Dun nGed, Glenlock Faste, Caer Boldiam :



Dun daBehnn, Blendrake Faste, Caer Sursbrooke :



Dun Scathaig, Fensalir Faste, Caer Renaris :



Dun Ailinne, Arvakr Faste, Caer Hurbury :




Ajouté le : 09-08-2004 - mis à jour le 23-05-2007

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