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Défense de fort : Guide stratégique

a société Prima Games publie des guides stratégiques pour de nombreux jeux vidéos, dont Dark Age of Camelot, en collaboration avec Mythic Entertainment et de nombreux sites d'amateurs passionnés. Ces guides peuvent être trouvés chez de rares commerçants d'importation, ou téléchargés contre payement. En outre, des extraits sont disponibles gratuitement : dans le cas du guide New Frontiers, il s'agit de 7 pages consacrées à la défense de fort, que nous avons traduit afin de vous en faire profiter.


epuis l’extension News Frontiers, les sièges de forts ont changé en profondeur. Il y a eu de nombreux ajouts et modifications qui ont altéré les façons dont les forts sont attaqués, mais le plus important est qu’il n’y a plus une seule architecture de forts à maitriser. Chaque royaume a 7 structures différentes. Si certaines tactiques se transposent facilement d’un fort à l’autre, chaque fort reste un défi unique pour les attaquants comme pour les défenseurs.

Voici quelques astuces et stratégies que les joueurs pourront vouloir appliquer lorsqu’ils se battront sur les forts de Frontières. Gardez à l’esprit que vos adversaires évolueront et s’adapteront, et ce qui suit peut fonctionner ou non selon la situation dans laquelle vous vous trouvez. Tous les joueurs sont encouragés à s’adapter.

À noter :

Toutes ces tactiques ont été écrites pour des forts de niveau 7. Des forts de plus haut ou bas niveau peuvent donner lieu à des situations

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Préparation

La défense d’un fort ne commence pas lorsque les ennemis sont en approche de la porte : une bonne préparation avant leur arrivée donnera aux défenseurs un solide avantage. La première chose à faire est de contrôler le fort et d’augmenter son niveau, ce qui augmentera les points de vie, la résistance du bois et de la pierre de ses murs et portes, mais ajoutera aussi plus de points d’ancrages et de couvertures.

Les défenseurs ne devraient pas attendre que des envahisseurs viennent frapper à leur porte pour équiper les points d’ancrage. Ceux de services (les bleus se trouvant en face de l’entrée et en bas du donjon) devraient toujours être utilisés aussi tôt que possible, surtout les deux près du seigneur du fort. Les choix sont nombreux, mais il serait sage de constituer des réserves de ce qui sera le plus utile. Est-ce que des archers auraient besoin d’un marchant de flèches ? Une guilde des environs est-elle connue pour utiliser de nombreux objets à charges, et aurait usage d’un préservateur d’éther ? Des guérisseurs seraient un bon choix si des hordes de monstres vous ont décimé (gardez à l’esprit que les guérisseurs ne peuvent plus soigner le nouveau mal de résurection RvR).

Les autres points d’ancrage à utiliser pour améliorer ses défenses sont ceux aux alentours directs des murs d’escalade. Des ennemis ont en effet la possibilité d’escalader les murs, et voudront s’en servir pour espionner et éliminer les forces défendant les forts. Pour éviter cela, engagez des gardes assassins au sommet de ces murs. Ces gardes peuvent repérer et attaquer les ennemis qui escaladeront à coté d’eux, et éviteront donc que les attaquants n’obtiennent trop d’informations sur votre défense. Pour cette phase de la défense, demandez aux gardes assassins de favoriser l’[esquive] et de [rester]. Ainsi, tout ennemi qui grimpera à portée du garde sera attaqué par celui-ci avec le style Garrot de la ligne Attaque Sournoise ce qui le ralentira et l’empêchera de s’enfuir hors de portée des autres gardes, le criblant de flèches et de sorts. Lui demander de rester en place évitera que des équipes ennemies envoient un de leur membre attirer le garde au loin suffisament longtemps pour que ses alliés puissent entrer et s’éloigner du territoire de l’assassin.

Points d’ancrage

Lorsque le fort est attaqué, et que les personnages engagent des combattants, rapellez vous qu’un seul garde de chaque type peut-être placé par section de mur ou de tour. Cela force donc à composer avec autre chose qu’uniquement les gardes les plus populaires.

Tous les gardes ainsi engagés et placés aux points d’ancrage peuvent recevoir différents ordres que les personnages peuvent donner en leur parlant via un clic-droit. Ces ordres changeront la manière dont ils agiront et défendront votre fort. Avec de l’expérience, vous apprendrez à trouver lesquels sont les plus adaptés à la situation en cours. Suit l’ensemble des gardes disponibles pour les points d’ancrage rouges, les différents ordres pouvant être donnés, et leur impact sur leur comportement.

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Gardes archers (Éclaireurs, Chasseurs et Rangers) :

  1. Court : Dans un fort de haut niveau, ces gardes pourront infliger des dégâts importants au prix d’une plus faible portée.
  2. Long : Ces gardes sont de bons outils d’interruption. Ils n’infligent pas de gros dégâts, mais si vous voulez créer une large zone d’interruption, c’est le garde que vous devez engager.
  3. Moyen : Il s’agit du comportement par défaut, et est un bon compromis entre portée et dégâts. Si un personnage n’est pas certains de l’ordre à donner, cela peut être un bon choix.
  4. Mêlee : Cet ordre fait agir le garde moins à distance et plus au corps à corps, mais si vous venez à le donner, c’est qu’il aurait été plus intelligent d’engager un combattant à la place.


Gardes lanceurs de sorts (Thaumaturges, Prêtres d’Odin, et Eldritchs) :

  1. Dégâts : Il s’agit du comportement par défaut de ce garde, le faisant lancer sorts de frappe à longue portée et dégâts directs.
  2. Contrôle : Cet ordre fera lancer en priorité un sort d’hypnose de zone, parfois alterné avec un sort de dégât direct.
  3. Poisons : Le mage se mettra alors à lancer deux sorts de dégâts répétés pouvant se cumuler, et de temps en temps un sort de dégât direct.


Gardes soigneurs (Clercs, Guérisseurs, et Druides) :

  1. Plus : Cet ordre fera soigner moins souvent mais globalement pour plus. C’est une bonne idée autour des lieux où les personnages se retirent pour se reposer.
  2. Moins : C’est une bonne idée pour les gardes placés sur le bord intérieur des remparts, assez proches pour soigner directement les combattants, lorsque des soins fréquents sont plus importants que la valeur des soins.
  3. Défensif : Le comportement par défaut du garde, lui donnant plus de défenses et de points de vie, mais réduisant la fréquence et la valeur de ses soins.


Gardes furtifs (Sicaires, Assassins, et Ombres) :

  1. Esquive : Il s’agit du comportement par défaut : le garde utilise alors des styles de combat de la ligne Attaque Sournoise (principalement Garot, un style ralentissant le déplacement) et augmente l’esquive du garde.
  2. Poison : Cet ordre pousse le garde à empoisonner sa lame avec un poison de dégâts répétés. Il est utile lors des combats trainant en longueur, prolongeant la durée avant que l’ennemi puisse redevenir furtif, laissant plus de temps aux gardes restants pour le tuer avant qu’il ne disparaisse.
  3. Rester : Cet ordre ne fera engager les ennemis que dans un faible rayon autour de lui, et le poussera à ne pas les poursuivre. C’est un bon choix pour les gardes proches des murs d’escalade.
  4. Attaquer: Cet ordre laisse l’assassin se déplacer librement et détecter les ennemis de très loin. C’est un bon choix pour les gardes placés en un lieu sans mur d’escalades.


Gardes combattants (Maîtres d’armes, Huscarls, et Gardiens) :

  1. Bouclier : Donne un grand bouclier au garde pour augmenter sa défense.
  2. Deux mains : L’ordre offensif pour ces gardes, qui bien qu’ils ne feront pas autant de dégâts qu’un personnage avec une arme à deux mains, ne pourront pas être ignorés aussi facilement, surtout dans des forts de haut niveau.
  3. Devoirs : L’ordre standart du garde standart, l’équipant d’une arme à une main et d’un bouclier moyen. Un bon choix si vous êtes préssés et n’avez pas le temps de réfléchir à une stratégie.


Tours

Dans la plupart des cas, l’attaquant voudra prendre pied dans une ou plusieurs tours. Cela lui fournira une base d’opérations et une couverture pour panser ses plaies, et cela bloquera la téléportation des défenseurs dans le fort attaqué.

Les défenseurs vont devoir se donner du mal pour éviter que les attaquants ne capturent la moindre tour. Souvent, une petite force peut prendre d’assaut une tour lors d’une attaque rapide si celle-ci est de bas niveau et que la guilde la contrôlant est occupée ailleurs. Le meilleur moyen de protéger les tours de son fort est d’en avoir un maximum possible contrôlées par une guilde amie et de niveau 10. Une tour d’un tel niveau pourra retenir les attaquants suffisament longtemps pour permettre à l’avant-garde de la défense d’entrer dans la tour et d’en repousser les attaquants.

Une fois qu’un fort est assiégé et que l’attaquant contrôle au moins une tour, les défenseurs ne peuvent plus espérer vaincre sans re-capturer les tours. Certaines batailles pour la reprise des tours peuvent être aussi furieuses que celles pour les forts, et les défenseurs peuvent donc à tout moment devenir les attaquants. Les défenseurs devraient se méfier de l’huile bouillante se trouvant au-dessus des portes de la tour, et penser à utiliser les armes de sièges de leur fort pour la neutraliser.

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Défendre face à une attaque frontale au bélier

Les attaques depuis les ramparts visant des personnages servant un bélier ont 50% de chances de manquer. Il est donc intéressant de ne plus s’occuper des servants, mais de tenter de détruire le bélier. Juste à coté de l’entrée se trouvent deux points d’ancrage pour arme de siège (verts) qui acceuilleront vos balistes. Il s’agit de la position idéale pour se tirer sur et détruire les béliers. Mais attention à ne pas vous exposer aux attaques ennemies, pensez à utiliser les creneaux pour vous protéger pendant que vous utiliserez ces armes de sièges.

Un des points d’ancrage majeur peut être utilisé de la même manière pour un palintone. La difficulté sera de viser le bélier, mais si vous y arrivez, les dégâts additionels fournis serviront à détruire rapidement le bélier. Si le bélier atteint la porte, l’huile bouillante déversée depuis le point d’ancrage immédiatement au-dessus de la porte fera rapidement le ménage. Ne construisez pas trop vite le chaudron d’huile, sans quoi l’adversaire reculera et le détruira avec des balistes ou des palintones !

Défendre face à une attaque frontale depuis une tour

La plupart des combats non décisifs rentrent dans cette catégorie. Les attaquant capturent la tour en face de l’entrée, et une attaque directe au bélier sur les portes du fort est repoussée. Cela crée un No-Man’s-Land entre la tour et le fort, et si les attaquants se sont préparés, de nombreux trébuchets vont être construits pour soutenir celui construit sur le point d’ancrage au sommet de la tour. Les attaquants ont alors peu de possibilités, les deux principales étant de détruire l’entrée du fort et notament l’huile bouillante afin de pouvoir faire approcher à nouveau un bélier, ou de détruire suffisament les murs pour créer assez de brèches dans lesquelles s’infiltrer.

Les défenseurs doivent alors gérer un équilibre délicat. Le but est de bouter les assaillants hors de la tour, mais les défenseurs doivent s’assurer que le fort est en suffisament bon état pour pouvoir passer à l’attaque. Plus le fort aura de points d’ancrages d’armes de sièges à disposition, plus ce sera facile. En effet, les défenseurs doivent à la fois utiliser des trébuchers pour détruire les défenses de la tour, et notament l’huile bouillante, mais aussi des palintones pour détruire les armes de sièges utilisées contre leur fort. Et plus les ennemis auront d’armes de sièges, plus les défenseurs devront s’équiper en palintones. Si l’ennemi a construit un palintone au sommet de la tour, il devra être la cible numéro 1, qui devra être immédiatement et sans cesse attaquée.

S’il a construit un trébuchet au sommet de la tour, gardez le pour la fin : cela veut dire qu’ils auront construit ailleurs des balistes afin de détruire vos armes de sièges. Une bataille va alors s’engager entre votre palintone et leurs balistes, et le palintone peut en sortir vainqueur.

Dans tous les cas où un No-Man’s-Land se crée, la solution se trouve dans la construction de catapultes dans la cour du fort, et l’utilisation de la commande /groundassist.

Défendre face à une attaque à revers depuis une tour

Si les défenseurs ont su maintenir les attaquants hors de la tour frontale, ou l’ont reprise, la capture de la tour située derrière le fort entraînera des tactiques similaires à celles utilisées contre une attaque depuis une tour frontale. Mais ici, les défenseurs ont l’avantage de savoir que la tactique utilisée par les attaquants sera de tenter de créer des brèches dans le mur. Construisez autant de balistes et de palintones que possible pour détruire les trébuchets, en gardant bien à l’esprit que si l’ennemi a fait l’erreur de construire un trébiuchet au sommet de sa tour, vous devrez vous occuper de lui en dernier. Mais attention à ne pas laisser la tour frontale sans surveillance : le troisième royaume ou une seconde force d’attaque pourrait en profiter pour vous prendre entre deux feux au mauvais moment.

Défendre face à une prise en tenaille

Si les défenseurs ont laissé traîner assez longtemps pour que les attaquants puissent se battre efficacement depuis deux tours, les choses commencent à devenir intéressantes. La plupart des tactiques données ci-dessus continueront à fonctionner, avec de nombreuses variantes. Si les défenseurs sont en sous-nombre et qu’une brèche est inévitable, construisez des armes anti-personnel et tentez d’abattre autant d’attaquants que possible, afin que lorsque les murs s’éffondreront, les défenseurs débuttent la mêlée avec plus de vie et de mana. Si c’est possible, anticipez la création de la brèche afin d’en sortir immédiatement et de prendre par surprise les attaquants. Mais attention, cette sortie sera sans doute décisive, ou permettant de prendre l’avantage sur les attaquants, ou brisant définitivement les défenses.

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Défendre le donjon

La défense du donjon a changé avec New Frontiers, les deux principales modifications étant l’impossibilité de lancer un sort de zone à travers les murs ou un sort de ciblage au sol dans une pièce qui n’a pas été détruite.

Le seigneur, selon le fort et son niveau, est à chaque fois à un endroit différent, ce qui modifie la tactique à employer. Et si le fort est de niveau 10, en bonus, une garde d’honneur, composée de lanceurs de sorts et de soigneurs de très haut niveua, assistera le seigneur. Le grand nombre de dispositions possibles des troupes dans le donjon empêche de donner une liste des tactiques utilisables, ce sera donc aux joueurs de les découvrir avec l’expérience.

Tactiques spécifiques à un fort

Les forts des presqu’îles : Benowyc, Bledmeer, Crauchon

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Ces forts côtiers sont parmi les plus vitaux des trois royaumes. Avec ces forts entre leurs mains, les ennemis peuvent se téléporter directement chez vous sans avoir à traverser les mers en navire si leur propre chaîne de ravitaillement dans leur royaume est intacte. Mais ce sont aussi les forts le plus difficiles à défendre.

Chacun de ces forts a une entrée avec une porte, un donjon, et seulement deux tours latérales, les plus basses de tous les forts. L’architecture circulaire empêche les défenseurs de concentrer leurs lignes. La section arrière du fort est une longue muraille sans tour, limitant la couverture des défenseurs sur les remparts.

Les attaquants recevront souvent de nombreux soutiens maritimes, qui exploiteront la faiblesse arrière du fort. Engagez autant de gardes attaquant à distance que possible, et placez les en priorité à l’arrière du fort si vous êtes pris à revers. Si une brêche dans un mur est imminente, engagez des assassins, des soigneurs et des combattants sur les remparts du bas pour étoffer la défense de la cour. Le style diminuant la vitesse de déplacement que les assassins placeront s’ils ont ordre d’[esquive] ralentira les combattants qui vont et viennent dans la cour.

Les murs d’escalade de ces forts se trouvent sur le devant de la tour de droite et sur l’arrière de la tour de gauche.

Les forts côtiers extérieurs : Berkstead, Nottmoor, Crimthain

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Ces forts sont légèrement plus forts que les forst des presqu’îles. Ils possèdent une troisième tour ayant un point d’ancrage pour armes de sièges majeures en plus, et l’arrière du fort n’est pas aussi vulnérable, protégé par deux fin murs permettant aux défenseurs de faire se chevaucher leurs tirs.

Les tours frontales sont utiles contre la tour située devant le fort, mais il leur est impossible d’atteindre la tour située derrière. Les attaques et renforts maritimes sont un moindre problème, ces forts étant situés plus à l’intérieur des terres, mais les renforts des attaquants peuvent malgré tout arriver rapidement. Si les renforts deviennent problématiques, les défenseurs qui ne peuvent se rendre dans le fort peuvent balayer les côtes afin d’aider à minimiser le nombre d’attaquants pouvant rejoindre les forces assiégeant le fort.

Les murs frontaux de ces forts sont incurvés comme pour les forts des presqu’îles, diminuant la portée des défenseurs situés sur les remparts. Cela rend le contrôle du No Man’s Land difficile. Renforcez les murs frontaux avec un mélange de gardes, notament des soigneurs ayant pour ordre [moins], afin d’aider les défenseurs à se retirer hors des lignes de vu s’ils se prennent trop de flèches ou de sorts.

La cour frontale dispose d’une aire ouverte permettant d’installer quelques catapultes qui serviront de soutiens si les défenseurs arrivent à se coordiner et à utiliser la commande /groundassist. De plus, les attaquants ne seront pas couverts s’ils ouvrent une brèche dans le mur de devant.

Les défenseurs devraient s’attendre à une brêche dans les murs arrières, comme le coté gauche du donjon est une porte couverte permettant d’y entrer sans être touché. Les défenseurs peuvent utiliser le pont entre les ramparts et la couverture de la porte afin de s’aider à contrôler l’éventuelle brêche et l’arrière de la cour. L’utilisation attentive des portes couvertes permettra aussi aux défenseurs de lancer des attaques de harcélement sur les classes de supports attaquantes qui resteraient éloignées des combats ayant lieu sur le devant du donjon.

Les murs d’escalade se trouvent au centre du mur arrière, sur le mur derrière la tour gauche, juste à gauche de l’entrée, et juste à droite de l’entrée.

Les forts ilôtiers : Boldliam, Glenlock, nGed :

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Le gros avantage de ces forts consiste en leur quatre tours ayant un point d'ancrage pour arme de siège lourde, chaque poste avancé étant à portée de deux d'entre elles. L'autre avantage majeur est constitué de la porte d'entrée en retrait derrière les deux tours frontales, créant une zone particulièrement meurtrière qui fera réfléchir les attaquants à deux fois avant de se lancer dans une attaque frontale au bélier.

Sur les deux sections de mur entre l'entrée et les tours, placez quelques archers à courte portée. Ils n'atteindront pas la majorité des attaquants, mais puniront ceux qui s'approcheront de la porte. En support, placez des mages et des archers en portée longue dans les tours de coin et sur les sections de mur au dela. Les cotés de ces forts sont longs et fournissent peu de couverture, et sont les points faibles de ces forts, bien que les attaquants ne puissent controller de tour y faisant face et ainsi exploiter cette faiblesse. Les défenseurs peuvent concentrer leurs efforts sur l'avant et l'arrière du fort, tant qu'ils gardent un œil sur les forces attaquantes afin qu'ils ne mettent pas en place un siege sur les flancs ou utilisent les ponts comme repli fortifié.

Ces forts ont une difficulté supplémentaire : ils peuvent être attaqués par des armes de sieges embarquées. Ils sont encercles par une rivière qu'un commandant ruse exploitera pour ouvrir une brêche là où les défenseurs ne s'y attendront pas. Chaque navire de guerre peut apporter deux trebuchets sur le champs de bataille, et les défenseurs ne pourront installer au mieux qu'un palintone à portée du navire en plus des petites balistes sur le mur attaqué. Les défenseurs devraient viser le navire et non ses armes de siege, puisqu'une fois que le navire est coulé, les armes de siege le suivront au font de la rivière !

Ce fort a quelques portes laterales à son donjon, similaires aux forts precedents, pour permettre quelques sorties dans la cour. Au plus hauts niveaux, l'entrée est protégée par deux accès permettant aux défenseurs d'utiliser les meurtrières pour aspérger les attaquants d'huile bouillante sans aucune possibilité de riposte.

Les points d'escalade sont sur le mur à droit de l'entrée, en deux endroits du long mur, un au centre du mur arrière, et deux encore sur le murs courbe gauche.

Les forts des marais : Erasleigh, Hlidskaif, Bolg

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La difference principale avec les forts de ce type consiste en une cinquième tour brisant le mur le plus long. Les zones attenantes sont des marais qui ralentissent les mouvements. Cela a un avantage tactique, empêchant l"arrivée rapide de renforts. Mais la majorité des techniques précedentes fonctionnent ici aussi..

Les défenseurs d'Erasleigh et de Bolg doivent faire attention à l'arrivée d'armes de sièges navales, alors qu'Hlidskaif a la chance d'être hors de portée de l'océan. Il s'agit du point faible majeur de ces forts, car ils ne possèdent que deux tours permettant de se défendre face aux navires de guerre. Même quand le danger n'est pas présent, les défenseurs devraient toujours laisser ces deux tours et les points d'ancrage à leur sommet libres pour des palintones : y placer des trébuchets serait une malédiction dans le cas où des navires de guerre approcheraient des côtes.

L'un des avantages est la présence d'une porte latérale sur un mur faisant face à l'océan sur les forts de très haut niveau. Cela permet aux défenseurs de sortir pour harceler les renforts maritimes, tout en ayant un moyen de revenir rapidement à couvert. Soyez certains que les points d'ancrage de cette section sont munis d'archers devant tirer à longue portée et de lanceurs de sorts en mode contrôle afin d'empêcher aux attaquants de poursuivre les défenseurs, permettant à ces derniers de se replier dans le fort.

Contrairement à d'autres forts, les défenseurs voudront utiliser l'eau afin de ralentir les cibles se trouvant dans le No-Man's-Land et les empêcher de rejoindre leurs compagnons aux tours. Tous les points d'ancrage face aux tours devraient être réglés sur des attaques courtes afin d'attirer les attaquants au plus près du fort. Lorsque les attaquants fuiront la queue entre les jambes, ils seront ralentis et gardés dans le champs de tir de vos alliés plus longtemps. Les gardes furtifs placés en esquive et en attaque seront inestimables une fois qu'un mur sera percé et que les attaquants n'auront pas encore quitté les confins confortables de leur tour.

Les murs d'escalade de ces forts se trouvent au centre du mur de droite, directement derrière le donjon. Un se trouve en face de la porterne du donjon, et deux entre la tour latérale du milieu et la tour en coin gauche frontale.

Les forts côtiers intérieurs : Sursbrooke, Blendrake, daBehnn

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Il s'agit des premiers forts à l'architecture plus rectangulaire qu'arrondie. Cela offre de nombreuses sections de forts grace auxquelles il est possible de combiner la puissance de feu de nombreux PNJs et personnages. Il y a un total de 6 tours proposant des points d'ancrage pour grandes armes de siège, mais deux d'entre eux sur le mur arrière peuvent se trouver souvent hors de portée des tours. Par exemple, les murs arrières de Sursbrooke et daBehnn font front à des montagnes infranchissables, limitant la couverture des deux tours au centre de ces murs.

Les autres points où ce fort diffère résident dans poterne du donjon liée à l'avant du fort au lieu de son arrière ou de ses cotés. C'est un avantage pour les défenseurs. Si les attaquants tentent de passer à travers la grande section de mur en face de l'entrée, les défenseurs peuvent entrer et sortir tout en contre-attaquant. Ce bénéfice n'a bien sûr pas lieu s'ils attaquent un autre mur ou la porte. A haut niveau, la poterne extérieur se trouve dans le mur arrière directement en face du donjon.

En tant que forts cotiers, bien que plus profondement enfoncés en territoire allié, les attaques maritimes et les renforts restent une menace. Ces forts sont généralement trop loin de la côte pour être concernés par des armes de siège embarquées. Quoi qu'il en soit, les renforts arrivent plus rapidement par voie maritime que terrestre. Les attaquants peuvent aussi utiliser leurs navires de guerre pour attaquer l'une des deux tours directement, même s'ils ne peuvent pas atteindre le fort lui-même. Cela permet aux attaquants d'obtenir facilement un poste avancé plus facilement si les défenseurs protègent leurs tours.

Les murs d'escalade se trouvent directement en face de la poterne du donjon pour le mur avant, au milieu du mur droit, au milieu du segment incurvé arrière, entre mes deux tours arrières, et au milieu du mur gauche.

Les rectangles arrières : Renaris, Fensalir, Scathaig

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Les 6 tours de ce fort peuvent s'assister pour éliminer des cibles à coté de n'importe quelle tour, offrant un champs de tir impressionant pour des tirs coordonés. Tous les murs sont rectilignes, permettant aux défenseurs de définir clairement un No-Man's-Land autour de ceux-ci et de punir tout attaquant se mettant à portée de flèches et de sorts.

Ce type de fort dipose d'une cour permettant de déployer facilement de multiples armes de siège anti-personelles. Ils se trouvent au cœur du territoire allié rallongeant la mise en place de renforts par les attaquants. Attaquer les envahisseurs en les écrasant par une guerre d'usure, même si un mur venait à être percé, devrait permettre aux défenseurs de reprendre l'avantage. La cour peut aussi être utilisée à l'avantage des défenseurs. Si une bataille se déclenche dans celle-ci, les défenseurs doivent être soutenus par de nombreux guérisseurs placés sur les points d'ancrage hors de vue de la bataille pour soulager les soigneurs et prévenir votre propre armée de l'usure. Le bas des remparts est aussi une bonne place pour les guérisseurs afin qu'ils ne soient pas attaqués par des armes de siège ennemies ou des sorts à ciblage au sol.

Ce type de fort a une porte sur le coté gauche du donjon, et à haut niveau une poterne extérieure sur le flanc droit. Les défenseurs devraient les utiliser à leur avantage en démultipliant les mêlées contre les attaquants lorsque ceux-ci portent leur attention sur les attaques à distance. En outre et à très haut niveau, il y a une seconde porte à l'entrée : faites coulez l'huile bouillante.

Les murs d'escalade se trouvent direcyement à droite de l'entrée, sur le coté droit près de l'angle arrière. Deux autres se trouvent à coté de chaque tour du mur arrière, une au milieu de chaque section du mur gauche.

Les tenailles lointaines : Hurbury, Arvakr, Ailinne

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Il s'agfit des forts les plus puissants de New Frontiers. Avec 7 tours, les défenseurs peuvent construire une quantité impressionante de grandes armes de siège pouvant tirer à quatre par côté. En outre, l'entrée est en retrait comme dans le cas des forts îlotiers. Ces derniers ont une tour située en face de la porte et une placée en avant. Ces forts-ci ont leur deux tours totalement avancées et à portée de l'entrée créant une tenaille mortelle pour tout attaquant assez fou pour tenter de prendre ce fort au bélier. Sans compter qu'à haut niveau, l'entrée est équipée de deux portes. Il s'agit de forts réellement résistants.

Chacun de ces trois forts deux points d'ancrage pour grande arme de siège pouvant atteindre chacun des tours pour empêcher les envahisseurs de se servir correctement de celles-ci comme base d'attaque. L'unique exception est Dun Ailinne, donc un des points d'ancrage ne couvre que deux tours. Placer un palintone sur l'une d'entre elle dans un but défensif et anti-personnel et un trébuchet sur l'autre afin de détruire les tours est un bon équilibre pour les défenseurs.

Les défenseurs devraient placer aux points d'ancrage avant des gardes ayant des attaques à distance à faible portée et gros dégâts autant que possible, ainsi que quelques soigneurs afin de limiter la guerre d'usure au cas où les ennemis réussiraient à tenir leurs positions. Évitez de placer trop de gardes ayant des attaques à distance sur les ramparts latéraux, et placez plutôt des soutiens et des furtifs. Ainsi, vous inciterez l'ennemi à se diviser s'il attaque les flancs. Les défenseurs pourront alors engager quelques gardes à distance et se déplacer sur les cotés, acculant les attaquants.

La poterne du donjon se trouve sur la gauche, à l'opposé direct de la porte interne. En outre, à très haut niveau le fort est doté d'une poterne extérieure se trouvant tout à l'arrière. Cette poterne idéale pour l'entrée de reforts depuis les forteresses d'arrivée car très proche l'entrée du donjon. Les défenseurs devraient garder un œil sur les mouvements près de cette porte s'ils attendent des renforts alliés. Maintenez le mur arrière rempli de lanceurs de sorts et d'archers, même les attaquants se concentrent sur l'avant, afin de décourager tout assaut dans le dos.

Les murs d'escalade se trouvent à l'avant et à l'arrière du mur de droite, au milieu du mur arrière, et sur les sections de mur à l'avant du mur de gauche.



Ajouté le : 06-04-2005 - mis à jour le 20-04-2005

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