Les modifications de l'artisanat en 1.87

Cette version bouleverse sur de nombreux points l'artisanat tel que l'on a pu le connaître, il était temps de faire un résumé.Cette version bouleverse sur de nombreux points l'artisanat tel que l'on a pu le connaître : une synthèse est donc nécessaire.
Changements généraux

Les artisans peuvent faire désormais des objets de qualité 96%, 97%, 98%, 99% et 100% ; ils ne peuvent plus faire de 94 et 95%. Ils ont toujours une chance sur cinquante de sortir du 100% ; les quatre autres qualités ont les mêmes chances de sortir, soit 24,5%.

Il est possible à présent de rejoindre plusieurs loges d'artisans avec un même personnage, sans limitation due à la classe du personnage ou à la loge d'origine. Vous pouvez donc avoir un personnage à la fois arcaniste légendaire, alchimiste légendaire, couturier légendaire, forgeron légendaire, armurier légendaire et empenneur légendaire.
Les artisanats secondaires (tissage, menuiserie, métallurgie, maroquinerie, joaillerie et herboristerie) ne sont plus limités par votre score dans votre (ou vos) loge(s) mais ont reçu un plafond a 1300. Chaque point gagné dans un artisanat principal fait gagné un point par ingrédient de chaque type d'artisanat secondaire. Par exemple, si vous fabriquez des bottes en tissu qui vont vous demander d'utiliser du cuir, des carrés de tissu et du fil, si vous gagnez un point en couture, vous en gagnerez 2 en tissage (carrés de tissu et fil) et 1 en maroquinerie (carrés de cuir).

Lorsque vous essayez d'améliorer vos compétences dans un artisanat, plus la difficulté de la recette par rapport à votre niveau actuel est élevée, plus vous avez de chance de gagner des points.
Il est également possible de gagner des points en menuiserie en réparant des structures.
Les chances de réussite de votre recette dépendent aussi de la difficulté de la recette. En complément, une bonne nouvelle pour ceux qui montent leur artisanat : il n'est plus possible de faire un échec critique et de perdre des ingrédients.
Enfin, la vitesse de réalisation des recettes est également liée à la difficulté de ces dernières.

Tableau récapitulatif
Couleur Chance de gain de points Chance de réussite Vitesse
GRIS 0% 100% 40% du temps de base
Vert 15% 100% 60% du temps de base
Bleu 30% 100% 80% du temps de base
Jaune 45% 92% 100% du temps de base
Orange 55% 84% 100% du temps de base
Rouge 45% 68% 100% du temps de base


Monter son artisanat sur des objets oranges est donc le choix le moins coûteux. En revanche, l'option la plus rapide est d'utiliser des recettes bleues (le fait qu'il n'y ait plus aucun échec et que le temps de fabrication soit diminué compense la chance plus faible de gagner un point par essai).

Il est désormais possible d'afficher un de vos artisanats en titre (si vous en avez plusieurs, il faut parler au maître de loge de celui que vous souhaitez afficher). L'artisanat affiché par la commande /set who trades sera également l'artisanat choisi comme titre, il ne peut y en avoir qu'un seul.

Couture / Armurerie

De nouveaux modèles de chapeaux sont disponibles :

Albion : Chapeau de Forestier, Bonnet de Bouffon et FEZ.
Midgard : Toque de Fourrure, Parure à Tête de Loup et Casque à Ailettes (Valkyrie uniquement).
Hibernia : Chapeau de Forestier, Chapeau de Feuilles et Casque à Ramures de Cerf.

Ils sont l'équivalent des Bandeaux et la dernière version des ces chapeaux exige des gemmes Ra et des patrons pour armures parfaite afin de disposer des bonus apparus en 1,85.

De plus, les patrons pour Bandeaux et Chapeaux pointus sont supprimés des recettes.

Forge

Les armes artisanales reçoivent 5% de bonus au toucher afin d'être à niveau avec les artefacts et les armes de Champion.

Des nouvelles recettes de Boucliers utilisant des gemmes Ra et des patrons pour armures parfaites ont été rajoutées.
Il est possible d'obtenir les bonus suivants (cliquer sur la taille du bouclier pour voir son apparence) :

[COLOR=DarkRed]Albion[/COLOR]


[COLOR=DarkGreen]Hibernia[/COLOR]


[COLOR=Navy]Midgard[/COLOR]


Images issues du site Craftsage

Empennage

Les armes artisanales reçoivent 5% de bonus au toucher afin d'être à niveau avec les artefacts et les armes de Champion.

Des nouvelles recettes de Harpes utilisant des gemmes Ra et des patrons pour armures parfaites ont été rajoutées.
Il est possibles d'obtenir les bonus suivants :

[COLOR=DarkRed]Albion
Harpe 5 décap dextérité5% de bonus a la durée
[/COLOR]
[COLOR=DarkGreen]Hibernia
Harpe 5 décap dextérité5% de bonus a la durée5% de bonus aux soins
[/COLOR]
Images issues du site Craftsage

Alchimie

Des nouvelles recettes de Potions de déguisement, non utilisables en zone frontière, ont été rajoutées.

Arcanisme

Le nombre de points de charge ne dépend plus de la qualité de l'objet, mais uniquement de son niveau.

Niveau de l'objet Point de chargeNiveau de l'objet Point de chargeNiveau de l'objet Point de charge
01 01 02 02 03 02
04 03 05 04 06 04
07 05 08 05 09 06
10 07 11 07 12 08
13 09 14 09 15 10
16 10 17 11 18 12
19 12 20 13 21 13
22 14 23 15 24 15
25 16 26 16 27 17
28 18 29 18 30 19
31 20 32 20 33 21
34 21 35 22 36 23
37 23 38 24 39 24
40 25 41 26 42 26
43 27 44 27 45 28
46 29 47 29 48 30
49 31 50 31 51 32


Par exemple, un objet de niveau 31 (comme une armure en tissu af 31) aura 20 points de charge. Un objet de niveau 40 (comme une armure en cuir af 80) aura 25 points de charge.

Pour les personnages de niveau 50 désireux de s'équiper pour le RvR, cela signifie concrètement qu'une pièce d'armure de niveau 51 a une capacité de charge de 32 points, comme les anciennes pièces 100%, et ce quelle que soit sa qualité. Un arcaniste pourra donc surcharger jusqu'à 37.5 points une pièce d'armure lvl 51, même de qualité 96%.

En cas de surcharge d'un objet, pour déterminer si l'enchantement va fonctionner, la qualité des gemmes n'intervient plus, seuls le niveau en arcanisme et la qualité de l'objet entrent en compte. En cas d'échec, les gemmes et l'arcaniste peuvent exploser mais l'objet sur lequel l'artisan tentait de poser les gemmes reste intact. Auparavant, l'arme ou l'armure était susceptible d'être détruite dans l'opération.

Mythic a donné quelques valeurs de risques d'explosion :

1000 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 100%, 5 points de surcharge= 10% de chance d'exploser
1000 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 99%, 5 points de surcharge= 18% de chance d'exploser
1000 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 98%, 5 points de surcharge= 26% de chance d'exploser
1000 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 97%, 5 points de surcharge= 28% de chance d'exploser
1000 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 96%, 5 points de surcharge= 30% de chance d'exploser
1000 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 100%, 4 points de surcharge = 0% de chance d'exploser
900 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 100%, 5 points de surcharge = 24% de chance d'exploser
900 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 97%, 5 points de surcharge = 42% de chance d'exploser
900 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 100%, 4 points de surcharge = 2% de chance d'exploser
700 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 100%, 5 points de surcharge = 51% de chance d'exploser
700 en arcanisme, objet à enchanter de qualité 100%, 3 points de surcharge = 4% de chance d'exploser

Pour rappel, le nombre de charges déposées sur un objet à l'aide d'une teinture d'alchimie de dépend pas de la qualité de la teinture mais bien de la qualité de l'objet sur lequel on met la teinture.

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