Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Nouvelles

Communauté


Présentation


Extensions

Le Jeu




Traité d'Alchimie

1. Description et mode d'emploi

1.1. Avant de commencer
1.2. L'alchimiste et son artisanat
1.3. Les maîtres de loge
1.4. Appliquer un produit

2. La qualité et les rénovateurs

2.1 La qualité en alchimie
2.2 Les rénovateurs

3. Les produits

3.1. Les codes de couleur
3.2. Les teintures (couleurs)
3.3. Les potions et élixirs
3.4. Les potions pour trophées
3.5. Les charges
3.6. Les effets actifs
3.7. Les effets réactifs
3.8. Les poisons
3.9. Teintures trouvables en donjon épique (SI)


4. La relation utilisateur / produit

4.1. Utilisation des produits
4.2. Les niveaux recquis

5. Les composants lâchés par les monstres


1. Description et mode d'emploi

1.1. Avant de commencer

Si vous désirez commencer l'alchimie, vous avez déjà sans doute remarqué la complexité technique des termes employés pour désigner les produits que vous pourrez fabriquer.
Ne vous découragez pas pour autant. L'alchimie est en réalité un artisanat très simple. En effet, le principe de fabrication est toujours le même. Vous achetez des ingrédients, vous les combinez et vous obtenez un produit. La qualité n'intervient pas et vous n'avez pas d'autre compétence à monter. L'herboristerie suit automatiquement votre niveau en alchimie et, même si vous pouvez monter votre compétence en arcanisme à 40% de votre niveau en alchimie, ce n'est pas nécessaire.

1.1.1. Précisions de vocabulaire

L'une des raisons de l'apparente complexité de l'alchimie réside essentiellement dans la multiplication inutile des mots servant à désigner les mêmes choses. Souvent dérivés d'un anglais approximatif ou des aides de jeu rédigées en anglais, les mots employés par les clients des alchimistes sont parfois difficiles à interpréter pour un néophyte. Apportons-y la clarté nécessaire et en français s'il vous plait !

Depuis la version 1.85 ( mise en ligne en novembre 2006 ) les potions en alchimie se sont complexifiées. Outre les elixirs vous pouvez maintenant confectionner des potions ou breuvages, il existe un dernier type de potion très caractéristique, nous y reviendrons plus tard, qui est l'élixir exeptionnel . Ceci ne concerne que les potions, vous avez toujours les produits plus "classiques" à savoir les poisons et teintures.
Le Grand Maître Alchimiste ( 900 ) a aussi accès aux armes de sièges transportables comme tous les artisans du même niveau.

Parmi les potions, l'alchimiste peut créer des potions d'amélioration (buff), des potions de soins (gains de points de vie, gains de points de mana, etc.) et des potions spéciales (par exemple, des potions de vitesse améliorant la vitesse d'attaque). Ces potions sont aussi nommées elixirs car il s'agit pour l'utilisateur d'ingérer le contenu du flacon. Les autres potions ne sont pas comestibles et servent à la préparation de trophées (principe de la taxidermie).

Parmi les poisons, l'alchimiste peut créer des poisons "classiques", trouvables aussi chez les PNJ marchands spécialisés. Il peut aussi fabriquer des poisons magiques, aux effets spéciaux non trouvables auprès des PNJ marchands.

Parmi les teintures on peut distinguer 2 catégories. La première est relative aux couleurs applicables sur des pièces d'équipement, que l'on peut aussi diviser en plusieurs parties. Dans un premier temps il convient de différencier les teintures uniques des teintures normales. Les premières ont été intégrées après la création de l'alchimie et ne peuvent être confectionnées que par un alchimiste. Les secondes peuvent être confectionnées par un alchimiste mais on peut aussi les acheter en ville. On y reviendra. Les autres types de teintures sont en fait deseffets magiques qu'elles procurent (on les appelle aussi des "procs").

Les couleurs se distinguent entre :

- Les pigments à tissus (pour pièces en tissus), les teintures pour cuir (pour des pièces en cuir) et les émaux (pour des pièces en métal). Ces teintures sont faisables par l'alchimiste mais on peut aussi les acheter auprès de certains PNJ marchands.
- Il existe néanmoins des pigments, teintures pour cuir et émaux uniques, dont seul l'alchimiste détient le secret de fabrication et ne sont donc pas trouvables auprès des PNJ.
- Et il existe enfin des teintures pour armes, faisables seulement par l'alchimiste, et servant à teindre des armes fabriquées par les autres artisans spécialisés.

Les effets se distinguent entre :

- Les teintures stables, appelées aussi charges, que l'on applique sur une pièce d'équipement et qui procurent une réserve limitée d'effets à déclenchement commandé par l'utilisateur.
- Les teintures volatiles, appelées aussi effets actifs (active proc), que l'on applique sur une pièce d'équipement (généralement une arme). L'effet se déclanche alors aléatoirement lorsqu'on utilise l'objet équipé de la teinture.
- Les teintures réactives, appelées aussi effets réactifs (reverse proc) que l'on applique sur une pièce d'équipement (généralement une armure). L'effet se déclanche alors aléatoirement à condition que la pièce équipée de la teinture soit touchée par l'adversaire.



1.2. L'alchimiste et son artisanat

1.2.1. L'alchimie et les pièces d'équipement :

L'alchimie est apparue à partir de la version 1.54 du jeu DAoC. On a ainsi longtemps distingué les artisanats "classiques" et les "nouveaux" artisanats, c'est à dire, alchimie et arcanisme. Ces deux artisanats assurent une sorte de "service après vente" par rapport aux autres produits artisanaux. Ainsi, une fois qu'un joueur a pu se procurer un équipement fabriqué par un artisan, il court voir un arcaniste qui se chargera d'y appliquer des gemmes (des bonus, comme, par exemple, +12 en constitution).
Sachant qu'un arcaniste peut faire exploser les pièces d'équipement suite à une surcharge de pouvoir, il est inutile de prendre rendez-vous avec un alchimiste auparavant : on risque de perdre à la fois la pièce d'équipement en question et le travail de l'alchimiste. Autant passer d'abord voir l'arcaniste.
L'alchimiste n'ayant pas ce problème de surcharge à surmonter, il intervient donc en bout de chaîne et il lui incombe d'appliquer des teintures sur les pièces d'équipement.

Concernant les armes légendaire, l'alchimiste contribue à leur élaboration. Certaines teintures que vous serez en mesure de fabriquer entrent dans la composition d'une arme légendaire. Reportez-vous ici pour davantage de précisions.

1.2.2. Les composants

Dès que vous débuterez l'alchimie, vous remarquerez un certain réalisme dans les composants que vous acheterez auprès des PNJ marchands.
Pour réaliser des potions vous devrez, par exemple, acheter des plantes et des distillats. Pour des teintures de couleurs, vous chercherez des plantes dont vous serez censé extraire la pigmentation avec des acides. Vous trouverez de même des fioles pour conserver ces produits.
Quant aux teintures stables, volatiles ou réactives, vous acheterez à chaque fois les catalyseurs (stables, volatiles ou réactifs) correspondants.
Vous devrez néanmoins vous procurer des composants spéciaux tellement votre art dépassera les savoirs-faire traditionnels de votre royaume. Pour cela, ce sera à vous d'aller affronter des monstres terrifiants afin de dénicher les éléments manquants de vos recettes.
Dans certains donjons épiques, vous pourrez aussi trouver des teintures toutes faites réalisées par des êtres manifestement peu scrupuleux vis-à-vis des règles déontologiques habituellement acceptées en alchimie. Ainsi, vous pourrez par exemple trouver des teintures de soin de points de vie (à Caer Sidi, par exemple), que vous seul pourrez appliquer mais dont vous vous refuserez à connaitre les ingrédients...

Vous l'avez compris, à chaque produit de l'alchimie correspond une recette unique. Le prix de chacun de ces composants détermine alors coût de fabrication d'une recette. A vous de voir à combien vous estimez votre savoir-faire.

1.2.3. Les limites de votre art

Bien que vos capacités soient très recherchées, elles connaissent tout de même des limites au-delà desquelles la puissance des objets que vous équipez, ou des potions que vous créez, serait beaucoup trop forte pour être convenablement canalisée. Ainsi, vous ne pourrez pas placer deux teintures sur un même objet. De même, les objets équipés de charges risqueraient de surchauffer dangereusement si l'utilisateur pouvait les décharger deux fois de suite sans attendre un minimum de temps. Quant aux elixirs, ils n'atteindront jamais la puissance que seules les classes de personnages disposant du même type de sort pourraient faire bénéficier l'utilisateur. Elles sont néanmoins fort utiles dans le cas de rudes combats solitaires et apportent un coup de pouce agréable.

Pour les mêmes raisons déontologiques évoquées plus haut, l'alchimiste n'est pas en mesure de recharger des objets trouvés sur des monstres et équipés de charges. Il existe pour cela des professionnels (PNJ) qui ont élaboré un moyen de préserver les vertus de l'objet sans pour autant toucher à sa structure.
Vous pourrez néanmoins rénover un objet équipé de charges artisanales en achetant du revivifiant auprès d'un PNJ marchand et en l'appliquant sur l'objet.

1.3. Les maîtres de loge

Vous pouvez rencontrer les maîtres de la Loge des Alchimistes dans diffférentes villes et marchés de votre royaume. Voici la liste :

Albion

Caer Gothwaite (SI)Mirelle Edmunds
Marché de Caerwent (F)Legaehar
CamelotAdelaïde Dinsmore
Marché de Dalton (F)Eowen
Marché de Rilan (F)Legelag


Hibernia

Bosquet de Domnann (SI)Mairsil
Marché de Kilcullen (F)Ayalla
Marché de Meath (F)Galirerith
Tir na NogAslander
Marché de Torrylin (F)Davania


Midgard

Aegirham (SI)Edony
Marché de Carlingford (F)Frien
Marché d'Erikstaad (F)Huwen
JordheimArmod Dag
Marché de Wyndham (F)Ybaovia



1.4. Appliquer un produit

Le système permettant d'appliquer un effet (actif, réactif) ou une charge sur une pièce d'équipement (armures, armes, boucliers) réside dans la fenêtre d'échange qui s'ouvre automatiquement lorsque vous interagissez entre deux inventaires personnels ou lorsque vous utilisez la commande "Shift+R" puis "artisanat". Il s'agit du même principe utilisé par les artisans capables de réparer des objets.

Exemple :

[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/Fenetrecombinaison.jpg" alt=""]

Ici, il s'agit d'équiper une jambiya d'un effet actif (dégat feu), en cliquant sur la petite option "combiner". Apparaît alors dans les logs, pour l'artisan comme - le cas échéant - pour son client, une notice indiquant la fin de la combinaison. Il reste alors à accepter l'échange.


2. La qualité et les rénovateurs

2.1. La qualité en alchimie

La qualité des produits de l'alchimie n'influence en rien leur efficacité. Ainsi, un effect actif ne se déclanchera pas plus souvent ou ne s'appliquera pas mieux sur une arme, qu'il soit créé à 100% ou à 95% de qualité.
Par contre dans le cas unique des charges, la qualité de l'objet à équiper (arme, pièce d'armure ou bouclier) entre en ligne de compte pour déterminer le nombre de charges maximum que pourra supporter l'objet.
Ainsi :

Rapport Charges / Qualité de l'objet

Qualité de l'objet94%95%96%97%98%99%100%
Nombre de charges max.23456710


Exemple :

[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/Exempleequipementcharge.jpg" alt=""]

Dans cet exemple, on constate qu'un objet (gantelets) à 99% de qualité, peut contenir 7 charges maximum dont 3 ont déjà été utilisées (il en reste 4). Répétons-nous : Plus la qualité de l'objet à équiper est élevée, plus on peut y placer de charges. C'est uniquement dans ce contexte qu'intervient la notion de qualité en alchimie.

2.2. Les rénovateurs

L'alchimiste utilise du revivifiant (voir pnj) pour recharger les objets vides. Pour cela il doit se munir d'un revivifiant correspondant à l'alliage de base des charges qui équipent l'objet. Grâce à la fenêtre d'échange / combinaison, il peut alors rééquiper l'objet du nombre maximum de charges qu'il peut contenir.

Type de revivifiantAlliageAlliage finMithrilAdamantiumAstériteNéthériumArcanium
Prix (po)24816243240



3. Les produits

3.1. Les codes de couleur

La version 1.68 a apporté un code de couleur pour certains produits des alchimistes afin de ne pas les confondre dans les inventaires personnels. Ainsi :

Pour les potions, le code de couleurs est le suivant :


Augmentation des statistiquesViolet[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/potionstatsviolet.jpg" alt=""]
Soins et régénération santéRouge[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/potionsoinssanterouge.jpg" alt=""]
Endurance et régénération de l'enduranceVert[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/potionsoinenduvert.jpg" alt=""]
Mana et régénération de manaJaune [img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/potionsoinmanajaune.jpg" alt=""]
Bouclier de dégâts Orange[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/potionbouclierdegatorange.jpg" alt=""]
Vitesse d'attaque/HâteBleu[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/Elixirhatebleu.jpg" alt=""]


Pour les poisons, le code de couleurs est le suivant :


Dégâts répétésNoir[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/poisonnoir.jpg" alt=""]
Réduction de forceBleu[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/poisonbleu.jpg" alt=""]
RalentissementOrange[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/poisonorange.jpg" alt=""]
MaladieViolet [img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/poisonviolet.jpg" alt=""]
Poisons magiquesincolore [img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/poisonmagiqueincolore.jpg" alt=""]



3.2. Les teintures (couleurs)

Pigments, teinture cuirs, émaux

TeintureNiv. alchimisteCoût de fabrication (po)
marron clair, jaune clair, orange clair, vert clair, bleu clair, rouge clair40-8050 pc
marron, jaune128-1362,8 pa
orange, marron foncé, jaune royal, orange royal, vert, bleu, rouge, bleu-vert clair208-26413,75 pa
vert royal, bleu-vert, turquoise clair, pourpre clair, gris foncé424-4560,69
vert forêt, bleu-vert royal, turquoise, pourpre, charbon, rouille7293,3
bleu royal, rouge royal, bleu-vert foncé, turquoise royal, pourpre royal, noir, bleu foncé, cramoisi, pourpre foncé, violet, mauve83416,5


Teintures uniques (pigments, teintures cuir, émaux)

ObjetNiv. alchimisteCoût de fabrication (po)
Gris (délavé, roche, profond) 85519g 24s 99c
Jaune paille (sombre, clair) 85519g 24s 99c
Brun argile 85519g 24s 99c
Orange délavé 85519g 24s 99c
Vert (délavé, émeraude, vif, olive)85519g 24s 99c
Bleu (délavé, nuit) 85519g 24s 99c
Rouge Vif 85519g 24s 99c
Violet (profond, délavé, sombre, clair)85519g 24s 99c
Rose (pale, vif) 85519g 24s 99c
Turquoise sombre 85519g 24s 99c


Teintures pour armes

Rose vif, rose pale, rouge, cramoisie, bordeau, violet clair, violet profond, violet sombre, violet délavé, pourpre, jaune paille clair, jaune paille, jaune paille sombre, orange, orange délavé, gris délavé, brun argile, vert émeraude, vert olive, gris profond, vert délavé, vert vif, vert foret, bleu délavé, bleu, bleu nautique, bleu-vert royal, turquoise sombre, bleu nuit,charbon
Niveau de l'alchimiste : 1012
Prix : 100 po


3.3. Les potions et élixirs

Elixirs d'amélioration

Niv. alchimiste Coût fabrication (po) Niv. utilisateurEffetDurée (min) Valeur
Elixir de force3520,65Sur soi10:00 min20
Elixir de constitution3600,65Sur soi10:00 min20
Elixir de dextérité3680,65Sur soi10:00 min20
Elixir d'acuité3840,65Sur soi10:00 min20
Elixir de force et constitution6141,410Sur soi10:00 min30
Elixir de dextérité et vivacité6191,410Sur soi10:00 min30



Potions de respiration aquatique (ToA)

Niv. alchimisteCoût fabrication (po)Niv. utilisateurDurée (min)
Potion de respiration aquatique75018g 35c2060:00



Elixirs de soins

Attention, pour les elixirs de soin les plus difficiles à réaliser, certains composants spéciaux sont nécessaires (voir aussi section 5)

Niv. AlchimisteCoût de fabricationNiv. UtilisateurEffetDélaiValeur
Elixir de soins3920,610gain de points de vieInstant.80
Elixir de soins4800,820gain de points de vieInstant.130
Elixir de soins5791,330gain de points de vieInstant.180
Elixir de soins6742,540gain de points de vieInstant.230
Elixir d'endurance4000,610gain de points d'enduranceInstant.20%
Elixir d'endurance4880,820gain de points d'enduranceInstant.40%
Elixir d'endurance5841,330gain de points d'enduranceInstant.60%
Elixir d'endurance6792,540gain de points d'enduranceInstant.80%
Elixir de pouvoir (mana)4080,610gain de points d'enduranceInstant.30
Elixir de pouvoir (mana)4960,820gain de points de manaInstant.50
Elixir de pouvoir (mana)5891,330gain de points de manaInstant.70
Elixir de pouvoir (mana)6842,540gain de points de manaInstant.90


Niv. AlchimisteCoût de fabrication (po)Niv. UtilisateurEffetInstantanéValeurComposants spéciaux (drop)
Elixir Instantané de soins10005 40gain de points de vieInstant1801 Vif argent enrichi
Elixir Instantané d'endurance 1000540gain de points d'enduranceInstant40%1 Vif argent enrichi
Elixir Instantané de mana1000540gain de points de manaInstant991 Vif argent enrichi



Potions spéciales (élixirs)

Attention, pour les potions spéciales les plus difficiles à réaliser, certains composants spéciaux sont nécessaires (voir aussi section 5)

Niv. AlchimisteCoût de fabrication (po)Niv. UtilisateurEffetDuréeValeurComposants spéciaux
Elixir de peau épineuse dilué5080,910bouclier de renvoi10:00 min1
Elixir de peau épineuse5541,220bouclier de renvoi10:00 min2
Elixir de peau épineuse amélioré6291,7530bouclier de renvoi10:00 min3
Elixir de peau épineuse fortifié10002,7540bouclier de renvoi10:00 min41 miroir ancien
Elixir de vitesse dilué 5140,910hâte (vitesse coups)10:00 min8%
Elixir de vitesse5591,220hâte (vitesse coups)10:00 min11%
Elixir de vitesse amélioré6341,7530hâte (vitesse coups)10:00 min14%
Elixir de vitesse supérieur10002,7540hâte (vitesse coups)10:00 min17%1 mercure pur ancien
Elixir de reconstitution dilué5190,910Régénération de PdV.10:00 min2
Elixir de reconstitution 5641,220Régénération de PdV.10:00 min4
Elixir de reconstitution amélioré6391,7530Régénération de PdV.10:00 min6
Elixir de reconstitution supérieur10002,7540Régénération de PdV.10:00 min81 sang de Troll Ancien
Elixir de vigueur dilé5240,910Régénération d'endurance02:00 min1
Elixir de vigueur 5691,220Régénération d'endurance 02:00 min2
Elixir de vigueur amélioré6441,7530Régénération d'endurance 02:00 min3
Elixir de vigueur supérieur10002,7540Régénération d'endurance 02:00 min41 sang de Géant Ancien
Elixir de récupération dilué5290,910Régénération de mana10:001
Elixir de récupération 5741,220Régénération de mana10:002
Elixir de récupération amélioré6491,7530Régénération de mana10:003
Elixir de récupération supérieur10002,7540Régénération de mana10:0041 ancienne pierre de focus broyée


Potions pour armes de siège

Niv. AlchimisteCoût de fabrication (po)
Globe d'essence glaciale4005g 24s 60c


3.4. Les potions pour trophées

Pour connaître la potion correspondante au trophée que l'on veut réaliser, il faut se rendre auprès d'un PNJ taxidermiste et lui confier le corps du monstre à empailler. Le PNJ vous informe alors des ingrédients à réunir, parmis lesquels figure l'une des potions ci-dessous et que l'alchimiste peut fabriquer :


RecetteNiv. AlchimisteCoût de fabrication (po)
Potion mammalogique inférieure5300,9996
Potion herpétologique inférieure5311
Potion ornithologique inférieure5321,0230
Potion carnivore inférieure5331,05
Potion mammalogique mineure85524,90
Potion herpétologique mineure85625
Potion ornithologique mineure85725,09
Potion carnivore mineure85825,10
Potion mammalogique supérieure94564,85
Potion herpétologique supérieure94665
Potion ornithologique supérieure94765,50
Potion carnivore supérieure94866
Potion mammalogique majeure101098,50
Potion herpétologique majeure1011100
Potion ornithologique majeure1012101,50
Potion carnivore majeure1013103
Potion extraordinaire de béhémoth1070250,0810


3.5. Les charges



Teinture stableNiv. AlchimisteCoût de fabrication (po) Niv. UtilisateurEffetDuréeValeur
teinture alliage chaleur / froid / energie / esprit 534 / 539 / 544 / 5491,17 20DDInstant41
teinture alliage fin chaleur / froid / energie / esprit654 / 659 / 664 / 6692,2625DDInstant
teinture mithril chaleur / froid / energie / esprit 734 / 739 / 744 / 7494,2630DDInstant59
teinture adamantium chaleur / froid / energie / esprit774 / 779 / 784 / 789 7,7735DDInstant68
teinture asterite chaleur / froid / energie / esprit814 / 819 / 824 / 82914,5240DDInstant77
teinture netherium chaleur / froid / energie / esprit 859 / 864 / 869 / 87427,743DDInstant86
teinture arcanium chaleur / froid / energie / esprit 899 / 904 / 909 / 914 53,447DDInstant95
teinture arcanium d'absorbtion 91961,547absorbtion de 50% des dégâts10:00min cap 50 Pdv
teinture arcanium d'AF 92461,547Buff d'AF10:0075
teinture arcanium d'acuité92960,747Buff d'acuité10:0075
teinture arcanium DOT matière 93460,7347Dégâts répétés dans le temps20 sec64 / 4s
teinture arcanium de hâte 93962,6547hâte (vitesse coups)10:00
teinture arcanium de bouclier de renvoi94462,447Bouclier de renvoi10:004
teinture arcanium d'add damage matière101482,647Self Damage Add30 sec11
teinture arcanium de drain de vie corps 101982,1547Drain de vieInstant65
teinture arcanium de debuff str/con corps102482,2547Str / Con Debuff1:0056
teinture arcanium de debuff dex/viva 102982,2547Dext / Viva Debuff 1:0056


3.6. Les effets actifs

Teinture volatileNiv. AlchimisteCoût fabrication (po)Niv. utilisateurEffetDureeValeur
teinture alliage chaleur / froid / energie / esprit 594 / 599 / 604 / 6091,4220DDInstant41
teinture alliage fin chaleur / froid / energie / esprit694 / 699 / 704 / 709 2,7625DDInstant50
teinture mithril chaleur / froid / energie / esprit754 / 759 / 764 / 7695,2630DDInstant59
teinture adamantium chaleur / froid / energie / esprit 794 / 799 / 804 / 8099,7735DDInstant68
teinture asterite chaleur / froid / energie / esprit839 / 844 / 849 / 85418,5240DDInstant77
teinture netherium chaleur / froid / energie / esprit 879 / 884 / 889 / 89435,743DDInstant86
teinture arcanium chaleur / froid / energie / esprit949 / 954 / 959 / 96469,3547DDInstant95
teinture arcanium d'absorbtion 91976,547absorbtion de 50% des dégâts 10:00mini cap 50 Pdv
teinture arcanium d'AF92476,547Buff d'AF1:0075
teinture arcanium DOT matière 93475,247Dégâts répétés dans le temps 20 sec64 / 4s
teinture arcanium de hâte 93977,747hâte (vitesse coups) 1:00
teinture arcanium de bouclier de renvoi94476,947bouclier de renvoi15 sec5


3.7. Les effets réactifs

L'alchimiste peut appliquer des teintures réactives sur différentes pièces d'équipement. L'effet se déclanchera alors aléatoirement sous condition que la pièce d'équipement soit touchée par l'adversaire.

Cas particulier du bouclier :

Le bouclier peut être considéré comme une arme ou comme une pièce d'armure. Il est donc possible de lui appliquer une teinture active comme une teinture réactive. Dans le premier cas, le joueur devra se servir de son bouclier comme d'une arme pour permettre à l'effet de se déclancher. Dans le second cas, c'est lorsque le bouclier sera touché (un blocage, notamment) que l'effet pourra se produire.

Il faut noter qu'une teinture réactive sur un bouclier ne pourra se déclancher qu'en situation de RvR.

Pour l'alchimiste comme pour son client, le choix des emplacement des teintures réactives peut être influencé par une bonne connaissance des statistiques de toucher des pièces d'armure. Les voici :

Plastron : 40%
Jambes : 25%
Bras : 15%
Tête : 10%
Mains : 5%
Bottes : 5%


Effets réactifs


Teinture réactiveNiv. AlchimisteCoût de fabricationNiv. UtilisateurEffetDuréeValeur
teinture asterite chaleur / froid / energie / esprit 969 / 974 / 979 / 98470,840DDInstant77
teinture netherium chaleur / froid / energie / esprit 1034 / 1039 / 1044 / 104913943DDInstant 86
teinture arcanium chaleur / froid / energie / esprit1054 / 1059 / 1064 / 106922547DDInstant95
teinture arcanium d'AF107425547Buff d'AF01:0075
teinture arcanium DOT matière 107925347Dégâts répétés dans le temps 20 sec64 / 4s
teinture arcanium de hâte108425547hâte (vitesse coups)1:00
teinture arcanium de bouclier de renvoi108925547bouclier de renvoi15 sec5
teinture arcanium d'absorbtion109425547absorbtion de 50% des dégâts 10:00Mini cap 100 Pdv


3.8. Les poisons

Les poisons

Les poisons listés çi-dessous sont faisables par un alchimiste et peuvent aussi être achetés auprès d'un PNJ marchand de poison.




Niv. alchimisteCoût de fabricationNiv. utilisateurEffetDuréeValeur
Venin mortel mineur011c1Dommages répétés20 sec 9/tick
Venin affaiblissant mineur8 17c2Debuff force1:00 min. 18
Venin déséquilibrant mineur1622c 3Réduction de mouvement35 sec40%
Venin infectieux mineur24 30c4Maladie1:00 min
Venin mortel léger3239c5Dommages répétés20 sec12/tick
Venin affaiblissant léger8852c6Debuff Force1:00 min24
Venin déséquilibrant léger9696c8Réduction de mouvement44 sec40%
Venin mortel1041a73c10Dommages répétés20 sec16/tick
Venin affaiblissant majeur1122a04c 11Debuff force1:00 min33
Venin déséquilibrant majeur1202a72c13Réduction de mouvement52 sec40%
Venin mortel majeur1443a66c 15Dommages répétés20 sec21/tick
Venin infectieux majeur1524a24c16Maladie 1:30 min
Venin affaiblissant intense1604a9217Debuff force1:00 min44
Venin déséquilibrant intense1685a72c18Réduction de mouvement1:10 min40%
Venin mortel intense1767a70c20Dommages répétés20 sec26/tick
Poison débilitant mineur1849a41c22Debuff force/const.1:00 min55
Poison invalidant mineur19211a42c23Réduction de mouvement1:1040%
Poison mortel mineur20012a76c25Dommages répétés20 sec31/tick
Poison infectieux27214a11c26Maladie2:00 min
Poison invalidant28015a62c27Réduction de mouvement1:17 min40%
Poison débilitant28819a11c29Debuff force/const.1:00 min71
Poison mortel29621a15c30Dommages répétés20 sec37/tick
Poison invalidant majeur30423a40c31Réduction de mouvement1:24 min40%
Poison mortel majeur31235a06c35Dommages répétés20 sec43/tick
Poison débilitant majeur32039a55c37Debuff force/const.1:00 min91
Poison infectieux majeur32841a99c38Maladie
Poison mortel intense33647a36c40Dommages répétés20 sec50/tick
Poison invalidant intense34453a43c42Réduction de mouvement1:43 min40%
Poison mortel fulgurant41663a99c45Dommages répétés20 sec57/tick
Poison débilitant fulgurant464 72a16c47Debuff force/const.1:00 min118
Poison infectieux fulgurant47276a64c48Maladie
Poison funeste50486a43c50Dommages répétés20 sec64/tick


Les poisons magiques

Les poisons magiques ne sont trouvables qu'auprès d'un alchimiste et provoquent des effets uniques. Des composants pour réaliser les plus puissants poisons magiques sont lachés par certains monstres (voir aussi section 5).

PoisonNiv. AlchimisteCoût de fabication (po)Niv. UtilisateurEffetDuréeValeurComposants spéciaux (drop)
Essence de léthargie6892,840debuff vitesse des coups30 sec10%
Essence de léthargie10002,7550debuff vitesse des coups30 sec20% 1 ancien fluide cérébral nécrotique
Essence de faiblesse 7142,840 augmentation du coût en endu1:0 min 15%
Essence de faiblesse 10002,7550 augmentation du coût en endu1:0 min 30% 1 dent de Liche Ancienne


3.9. Teintures trouvables en donjon épique (SI)

Seul l'alchimiste peut appliquer ces teintures sur des armes fabriquées par d'autres artisans. Pour en connaitre les effets, rappelons que "stable"=charges, "volatile"=effet actif et "réactive"=effet réactif.


Effet actifNiveauEffetDuréeValeur Resistance
Teinture volatile de douleur48Absorbtion des dégats10:00150 (cap)
Teinture volatile de soin48SoinInstant80
Teinture volatile de punition48Add damages30 sec11Matière
Teinture volatile d'absorption d'âme48Drain de vieInstant65Corps


ChargeNiveauEffetDuréeValeur
Teinture stable de douleur48Absorption des dégats10:00150
Teinture stable du 6e sens48Regen Mana10:002


Effet réactifNiveauEffetDuréeValeurRésistance
Teinture réactive de douleur48Absorbtion des dégâts10:00150
Teinture réactive de soin48SoinInstant80
Teinture réactive de punition48Add damages30 sec11Matière
Teinture réactive d'absorption d'âme48Drain de vieInstant65Corps


4. La relation utilisateur / produit


4.1. Utilisation des produits

Les produits de l'alchimie utilisables sur commande sont les poisons, les potions, les elixirs, les teintures (couleurs) et les charges.

- Les poisons et les teintures (couleurs) sont applicables sur un objet en faisant glisser l'icône correspondante sur l'icône de l'objet dans l'inventaire.

- les charges, les elixirs et les potions à boire sont utilisables en deux opérations. 1) placez l'icône de l'objet à utiliser dans votre barre de macro et 2) appuyez sur la touche E (par défaut) et cliquez sur l'icône.

4.2. Les niveaux recquis

Comme pour tous les artisanats, les produits de l'alchimie ne sont pas tous utilisable à tous les niveaux. Comme vous pouvez le constater sur les tableaux listant les produits, un niveau minimum est toujours recquis sans quoi les produits deviennent inadaptés et peuvent s'avérer trop dangereux!

Ainsi, pour les potions et elixirs la puissance correspond au niveau de l'utilisateur. Il est donc inutile de fabriquer, par exemple, une potion de soin de niveau 30 pour un utilisateur de niveau 10.


[img="http://upload.jeuxonline.info/sections/15/AlchimieIMG/elixirsoin10203040.jpg" alt=""]

Il en est de même pour les teintures stables, volatiles et réactives. Le niveau dépend essentiellement du métal de base utilisé. Le rapport est le suivant :

MétalNiveau
Alliage20+
Alliage fin25+
Mithril30+
Adamantium35+
Astérite40+
Néthérium43+
Arcanium47+


Par ailleurs, la condition d'utilisation des charges, des effets actifs et des effets réactifs est soumise aux mêmes conditions de niveau. Il est inutile d'équiper son arme d'un effet de niveau 43 si l'on est de niveau 42 : l'effet ne se déclanchera pas.

- Un personnage n'ayant pas encore atteind le niveau 47 ne pourra choisir que des effets "classiques" à dégats directs (esprit, feu, glace et énergie), qu'il s'agisse des charges, des effets actifs, comme des effets réactifs (ces derniers accessibles seulement au niveau 40). Les points de dommages croissent en fonction du niveau.

- Au delà du niveau 47, le personnage pourra choisir des charges, des effets actifs et des effets réactifs parmi un éventail plus large et plus complexe (notamment l'accès aux effets à dégâts répétés, les boucliers d'absorbtion etc.).

- On peut utiliser des effets actifs et des charges à partir du niveau 20. Les effets réactifs sont accessibles à partir du niveau 40.


5. Les composants lâchés par les monstres

Vous devrez vous rendre en différentes régions de votre royaume pour trouver les composants spéciaux que seuls les monstres détiennent depuis des temps immémoriaux. Les alchimistes les plus érudits de votre royaume en ont retrouvé la trace...

Les liens directs vers les composants sont surs car issu d'une analyse automatique des log de sessions de jeu, les liens vers des créatures correspondent a des informations issues de joueurs mais qui ne sont pas encore confirmée par un log.

Albion[img="http://medias.jeuxonline.info/camelot/images/interface/icone_albion.png" alt=""]
Ancien Fluide Cérébral Nécrotique et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- garde de Cailleach
- liche celtique
Ancienne Pierre de Focus Broyée et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- cyhraeth
- soldat Danaoin
Dent de Liche Ancienne
Mercure Pur Ancien et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- liche celtique
Miroir Ancien et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- soldat Danaoin
Sang de Géant Ancien et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- ombre de roy
- liche celtique
- soldat Danaoin
Sang de Troll Ancien et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- liche celtique
Vif Argent Enrichi et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- liche celtique
- soldat Danaoin

Hibernia[img="http://medias.jeuxonline.info/camelot/images/interface/icone_hibernia.png" alt=""]
Ancien Fluide Cérébral Nécrotique
Ancienne Pierre de Focus Broyée et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- banshee
Dent de Liche Ancienne
Mercure Pur Ancien
Miroir Ancien et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- marcheur des eaux siabra
- banshee
Sang de Géant Ancien
Sang de Troll Ancien et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- marcheur des eaux siabra
- gardien siabra
Vif Argent Enrichi et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- Gardien de la Main d'Argent

Midgard[img="http://medias.jeuxonline.info/camelot/images/interface/icone_midgard.png" alt=""]
Ancien Fluide Cérébral Nécrotique
Ancienne Pierre de Focus Broyée
Dent de Liche Ancienne
Mercure Pur Ancien
Miroir Ancien
Sang de Géant Ancien
Sang de Troll Ancien
Vif Argent Enrichi et aussi, pas encore enregistré par le bestiaire automatique mais signalé par des joueurs
- djupt vivunder
- démembreur grouille-profond

Si vous partez vous même vous procurer vos ingrédient, n'hésitez pas a activer vos log (/chatlog) afin de pouvoir les soumettre au bestaire qui pourra ainsi affiner ses statistiques . Merci d'avance.



Ajouté le : 05-03-2005 - mis à jour le 19-08-2007

Retour aux articles de Artisanat