Le guide de la couture
Table des matières :
Introduction
1 - Monter sa couture mode d'emploi
[size=8]1.1 - Rejoindre la Loge des Tailleurs[/size]
[size=8]1.2 - La fabrication[/size]
2 - Que vais-je savoir fabriquer ?
[size=8]2.1 - Les armures[/size]
[size=8]2.2 - Le cas particulier des bandeaux et du chapeau[/size]
[size=8]2.3 - Les capes[/size]
[size=8]2.4 - Les armes de siège[/size]
[size=8]2.4.1 - Les armes de siège transportables[/size]
[size=8]2.4.2 - Les ingrédients pour arme de siège[/size]
[size=8]2.5 - Les patrons pour armuriers[/size]
3 - Petites choses à savoir
[size=8]3.1 - Les maîtres[/size]
[size=8]3.2 - Table des matériaux[/size]
4 - La qualité
5 - Les apparences visuelles
6 - Les autres artisanats en relation avec la couture
[size=8]6.1 - Les artisanats primaires[/size]
[size=8]6.2 - Les artisanats secondaires[/size]
Conclusion
Introduction
1 - Monter sa couture mode d'emploi
[size=8]1.1 - Rejoindre la Loge des Tailleurs[/size]
[size=8]1.2 - La fabrication[/size]
2 - Que vais-je savoir fabriquer ?
[size=8]2.1 - Les armures[/size]
[size=8]2.2 - Le cas particulier des bandeaux et du chapeau[/size]
[size=8]2.3 - Les capes[/size]
[size=8]2.4 - Les armes de siège[/size]
[size=8]2.4.1 - Les armes de siège transportables[/size]
[size=8]2.4.2 - Les ingrédients pour arme de siège[/size]
[size=8]2.5 - Les patrons pour armuriers[/size]
3 - Petites choses à savoir
[size=8]3.1 - Les maîtres[/size]
[size=8]3.2 - Table des matériaux[/size]
4 - La qualité
5 - Les apparences visuelles
6 - Les autres artisanats en relation avec la couture
[size=8]6.1 - Les artisanats primaires[/size]
[size=8]6.2 - Les artisanats secondaires[/size]
Conclusion
[SIZE=12]Introduction[/SIZE]
La couture est dans DAoC l’artisanat le moins cher à monter. Il faut compter environ 3 pièces de platines pour devenir légendaire (1000 points) et à peu près autant de 1000 à 1100. Le maximum est à 1165.
La couture permet de fabriquer des armures de tissu et de cuir, destinées aux mages, aux furtifs, aux moines, et aux armuriers, qui ont besoin de pièces d’armures en cuir pour faire de la maille et de pièces en tissu pour faire de la plaque (Albion).
[SIZE=12]1 - Monter sa couture mode d'emploi[/SIZE]
1.1 - Rejoindre la Loge des Tailleurs
Quelle classe pour être tailleur ?D’une manière générale, les furtifs et les mages : Albion : Moine, Eclaireur, Sicaire, Ménestrel, Thaumaturge, Cabaliste, Sorcier, Prêtre d’Arawn
Hibernia : Ombre, Ranger, Enchanteur, Empathe, Eldritch, Faucheur, Animiste, Bainshee
Midgard : Assassin, Chasseur, Prêtre de Hel, Prêtre d’Odin, Prêtre de Bogdar, Helhaxa
Pour rejoindre la loge des Tailleurs, il faut s’adresser à
1.2 - La fabrication
[s]La couture nécessite la présence dans votre inventaire du nécessaire de couture, que l’on trouve auprès des marchands de matériaux.[/s] (supprimé en 1.84)
Contrairement à tous les autres artisanats, la couture ne nécessite pas de matériel fixé au sol (forge, tour à bois ou table d'alchimie), ce qui permet de fabriquer à proximité du marchand ou en pleine nature.
Pour fabriquer son premier objet : voir article
[size=12]2 - Que vais-je savoir fabriquer ?[/size]
Le couturier fabrique des pièces d’armure et quelques pièces d’ingénierie. Les noms varient selon le royaume mais les équivalents restent. Le facteur d’armure varie de 10 en 10 (de 5 en 5 pour le tissu)
2.1 - Les armures
NB : sur Albion, les tailleurs ont accès aux armures cloutées, en effet, l’armurier albionnais a les armures de plate en plus dans ses listes, on allège donc sa tâche en permettant au couturier de faire du clouté lui aussi.
2.2 - Le cas particulier des bandeaux et du chapeau
Ce sont des variantes esthétiques des casques dits "épais" ou "lourds". Pour le même facteur d'armure, l'apparence est différente. Le chapeau n'est disponible qu'en tissu, les bandeaux existent dans tous les types d'armure.Ces casques alternatifs ont la même recette que le casque normal qui leur correspond, mais ils demandent en plus un patron pour chapeau ou un patron pour bandeau. On trouve ces patrons au prix de 50 pièces de cuivre dans la capitale et dans les villages proches de la capitale, en général chez le marchand qui vend les produits de rôle.
2.3 - Les capes
Le couturier est également capable de faire différents modèles de capes, plus ou moins luxueuses, à bas niveau. NB : la cape et la pèlerine sont exactement la même chose depuis l'intégration de la commande /hood qui permet de relever ou d'abaisser la capuche.
2.4 - Les armes de siège
[size=8]2.4.1 - Les armes de siège transportables[/size]
A 900 en couture, le couturier se voit attribuer la possibilité de faire des engins de siège transportables. Ce sont les mêmes qu'en ingénierie à la différence près que deux ingrédients supplémentaires les rendent transportables et échangeables facilement. Ces objets appaissent directement gris (niveau 800) afin que l'on ne soit pas tenté de monter sa couture sur des objets peu onéreux.
[size=8]2.4.2 - Les ingrédients pour arme de siège[/size]
Le couturier sait également fabriquer dès 400 en couture trois des ingrédients nécessaires à la conception des armes de siège :
2.5 - Les doublures (version 1.74, supprimées en version 1.84)
Pour que les armuriers puissent fabriquer de la maille ou de la plate, ils ont besoin qu'un couturier leur fabrique une base de travail en cuir ou en tissu.
- Les doublures s'empilent par paquet de 10.
- Si l'on a une piece de tissu ou de cuir que l'on souhaite utiliser en doublure, on utilise la conversion en doublure, ceci ne rapporte pas de point d'artisanat.
- Une doublure a le même coût que l'armure de tissu ou de cuir correspondante.
nota : avant la 1.74, on fabriquait une piece d'armure de cuir ou de tissu, non empilable, donc difficilement échangeable. Les doublures se vendent ou s'échangent plus facilement en limitant l'encombrement de l'inventaire.
nota : à partir de la version 1.84, les armuriers fabriquent directement les armures en plate et en maille en utilisant du cuir ou du tissu sans passer par un couturier.
[size=12]3 - Petites choses à savoir[/size]
3.1 - Les maîtres
On les trouve aux capitales de chaque monde, hors Atlantide : Classique (Camelot, TirnaNog, Jordheim), Shrouded Isles (Port de Gothwaite, Bosquet de Domnann, Aegirhamn), Catacombs (Cité Nécrite, Labyrinthe Shar, Cité kobold), ainsi qu'à chaque marché dans les zones résidencielles.
Localisations dans les capitales:
Seuls les maîtres des capitales classiques, marqués * sont capables de donner les quêtes artisans
3.2 - Table des matériaux
[size=12]4 - La qualité[/size]
A chaque réussite de fabrication, le jeu vous indique la qualité de ce que vous venez de fabriquer.
Ce chiffre est également présent sur la mini fenêtre qui s'affiche lorsque l'on clique droit sur l'objet dans l'inventaire. La qualité minimum de ce que vous fabriquez est de 94% le maximum est 100%. A chaque essai, vous avez 2% de chance de faire un chef d'oeuvre (100%) si l'objet est gris ou si vous êtes légendaire, les chances de faire une autre qualité sont équivalentes (16.33%). Si vous n'êtes pas légendaire et si l'objet n'est pas gris les chances restent équiprobables, mais avec la qualité maximum qui diminue en fonction de la couleur :
La qualité de l'objet est importante pour l'arcaniste qui devra placer les gemmes sur la pièce. exemple : sur un item niveau 51, qualité 100, il y a 32 points de charge d'arcane, sur le même item en qualité 99, on tombe à 28 points et 24 points pour du 98%. Plus l'objet sera de bonne qualité, plus l'arcaniste pourra mettre des gemmes fortes et donc faire un objet puissant. Lorsqu'on vous demandera de faire une pièce, outre le niveau ou le facteur d'armure, il est de votre devoir de demander et de fournir la qualité demandée, le client sait généralement les bonus qu'il veut faire mettre par l'arcaniste et compte sur une certaine qualité.
[size=12]5 - Les apparences visuelles[/size]
Les différentes armures ont selon leur recette et leur royaume d'origine une apparence différente
.
[size=12]6 - Les autres artisanats en relation avec la couture[/size]
6.1 - Les artisanats primaires
Le couturier a accès dans certaines limites aux autres artisanats principaux en dehors de la couture. Cette limite est un pourcentage de 40 ou 75% de son niveau en couture.
La forge : permet de faire des armes. Limite : 40%. Pour un tailleur légendaire capé : 1165 x 0.40 = 466 maximum
L’armurerie : permet de faire des armures clouté et de maille. Limite : 40%
L’empennage : Permet de faire des arcs et des bâtons. Limite : 75%. Pour un tailleur légendaire capé : 1165 x 0.75 = 873 (Mythic arrondit au point inférieur)
L’ingénierie : permet de monter les armes de siège et de fabriquer leurs munitions. Le maximum est à 68 ou à 40% en dessous de 170 en couture. Il est bon de tout avoir gris en ingénierie, et donc d'atteindre ce cap, cela permet de monter sans echec et rapidement les béliers et autres armes de siège.
Les arcanes et l’alchimie ne sont pas accessibles.
6.2 - Les artisanats secondaires
En parallèle de la couture, vous verrez monter le tissage et la maroquinerie (et la métallurgie sur Albion si vous faites du clouté)
Le tissage est lié à l'utilisation de fil et/ou de tissu.La maroquinerie est liée a l'utilisation de cuir.La métallurgie à l'utilisation de métal.Ces artisanats secondaires ne monteront jamais au delà de votre artisanat principal (ici la couture). Au contraire, ils monteront un tout petit peu moins vite. Surveillez de temps en temps que l'écart ne soit pas trop important, car chaque pièce que vous fabriquez demande un niveau minimum dans chacun des artisanats secondaires avec lesquels elle est en rapport. Si l'écart est trop grand entre le niveau de la pièce que vous voulez faire et votre niveau en tissage par exemple, vous aurez un message de ce type :
Pas de panique ! Les artisanats secondaires montent avec leurs propres recettes et avec les autres artisanats principaux. Ainsi pour monter :
Le tissage, je recommande les arcs en empennage, ce qui fait également monter la menuiserie (utilisation de fil pour la corde de l'arc)
La maroquinerie, les épées en forge, ce qui fait également monter métallurgie et menuiserie (utilisation de cuir dans la garde de l'épée)
La métallurgie, tous les items en forge et les charnières dans la liste métallurgie.Il est bon de monter sa métallurgie au même niveau que la couture, même sur Hibernia et Midgard, car cela permet de démonter des objets en métal (armes, armures) pour en tirer des barres de métal. Si vous n'avez pas besoin de ces barres ailleurs, vous pouvez alors les vendre aux autres joueurs ou choisir de les transformer en charnières vous même. Une fois revendues ces charnières permettent de financer l'artisanat. Les charnières les plus réputés sont celles issues des objets des marchands des abysses. En achetant avec des sceaux de diamant ou de saphir certaines armes et en les démontant, on obtient des barres d'asterite, la charnière correspondante est de niveau 750 en métallurgie.
Conclusion
Vous devez à présent tout savoir sur la couture et son fonctionnement dans DAoC. Comptez sur votre seule adresse pour ne pas vous piquer les doigts. Si vous avez une question, une correction ou un ajout à faire n'hésitez pas à envoyer un message privé à l'auteur, elle n'est pas infaillible.
La couture est dans DAoC l’artisanat le moins cher à monter. Il faut compter environ 3 pièces de platines pour devenir légendaire (1000 points) et à peu près autant de 1000 à 1100. Le maximum est à 1165.
La couture permet de fabriquer des armures de tissu et de cuir, destinées aux mages, aux furtifs, aux moines, et aux armuriers, qui ont besoin de pièces d’armures en cuir pour faire de la maille et de pièces en tissu pour faire de la plaque (Albion).
[SIZE=12]1 - Monter sa couture mode d'emploi[/SIZE]
1.1 - Rejoindre la Loge des Tailleurs
Quelle classe pour être tailleur ?D’une manière générale, les furtifs et les mages : Albion : Moine, Eclaireur, Sicaire, Ménestrel, Thaumaturge, Cabaliste, Sorcier, Prêtre d’Arawn
Hibernia : Ombre, Ranger, Enchanteur, Empathe, Eldritch, Faucheur, Animiste, Bainshee
Midgard : Assassin, Chasseur, Prêtre de Hel, Prêtre d’Odin, Prêtre de Bogdar, Helhaxa
Pour rejoindre la loge des Tailleurs, il faut s’adresser à
Albion | Nom | Loc | Zone |
Camelot | Arliss Eadig | 27359-22783 | Camelot |
Port de Gothwaite | Bronwyn MacEgan | 31379-50809 | Ile de Verre |
Cité Nécrite | Asteli | 18307-34417 | Cité Nécrite |
Marché de Caerwent | Zoimma | 32512-35027 | Caerwent |
Marché de Rilan | Etaowien | 36066-31507 | Rilan |
Marché de Brisworthy | Adwalesa | 30574-31563 | Brisworthy |
Marché de Dalton | Cirwen | 30900-34026 | Dalton |
Marché d'Aylesbury | Kristan | 34155-30595 | Aylesbury |
Marché de Sarum | Garan Vanora | 36127-31394 | Sarum |
Marché de Chiltern | Buvale | 34425-34226 | Chiltern |
Hibernia | Nom | Loc | Zone |
Tir na Nog | Armin | 21662-24277 | Tir na Nog |
Bosquet de Domnann | Eriano | 28569-53044 | Domnnann |
Labyrinthe Shar | Phelen | 23621-18208 | Labyrinthe Shar |
Marché de Meath | Heiclya | 39064-36402 | Meath |
Marché de Kilcullen | Thiavia | 29594-36155 | Kilcullen |
Marché d'Aberillan | Sygwyn | 26307-28476 | Aberillan |
Marché de Torrylin | Zericien | 41873-28496 | Torrylin |
Marché de Saeranthal | Eilis | 34649-29076 | Saeranthal |
Marché de Dunshire | Mellyn | 35148-30453 | Dunshire |
Marché de Tullamore | Daellyn | 36086-36439 | Tullamore |
Midgard | Nom | Loc | Zone |
Jordheim | Eskil | 20728-26416 | Jordheim |
Aegirhamn | Geiti | 44661-44444 | Rivages d'Aegir |
Cité kobold | Wosill | 25374-20139 | CaGrandTerrier |
Marché d'Erikstaad | Dwilibeth | 29380-42377 | Erikstaad |
Marché d'Arothi | Esbeth | 32412-26748 | Arothi |
Marché de Kaupang | Indunda | 36144-23102 | Kaupand |
Marché de Calingford | Afiessi | 33714-33599 | Calingford |
Marché de Frisia | Hireria | 31921-26628 | Frisia |
Marché de Wyndham | Zoarwen | 31531-33116 | Wyndham |
Marché de Holmestrand | Fritan | 30736-32106 | Holmestrand |
1.2 - La fabrication
[s]La couture nécessite la présence dans votre inventaire du nécessaire de couture, que l’on trouve auprès des marchands de matériaux.[/s] (supprimé en 1.84)
Contrairement à tous les autres artisanats, la couture ne nécessite pas de matériel fixé au sol (forge, tour à bois ou table d'alchimie), ce qui permet de fabriquer à proximité du marchand ou en pleine nature.
Pour fabriquer son premier objet : voir article
[size=12]2 - Que vais-je savoir fabriquer ?[/size]
Le couturier fabrique des pièces d’armure et quelques pièces d’ingénierie. Les noms varient selon le royaume mais les équivalents restent. Le facteur d’armure varie de 10 en 10 (de 5 en 5 pour le tissu)
2.1 - Les armures
Albion | Hibernia | Midgard | Facteurs d'armures diponibles |
Tissu Matellassé | Tissu Tissé | Tissu Matellassé | 2-5-10-15-20-25-30-35-40-45 |
Tissu Matellassé à Double Coutures | Tissu en laine épaisse | Tissu Matellassé Epais | 26-31-36-41-46-51 |
Cuir Romain | Cuir Brea | Cuir Mjuklaedar | 4-10-20-30-40-50-60-70-80-90 |
Cuir Gallois | Cuir Constaïque | Cuir Svarlaedar | 6-14-24-34-44-54-64-74-84-94 |
Cuir Silurien | Cuir Cruaigh | Cuir Starklaedar | 10-16-26-36-46-56-66-76-86-96 |
Cuir Matellassé | Cuir Cruaigh Matellassé | Cuir Starklaedar Lourd | 52-62-72-82-92-102 |
Cuir Clouté | - | - | 4-10-20-30-40-50-60-70-80-90 |
Cuir Corseté | - | - | 8-14-24-34-44-54-64-74-84-94 |
Cuir à Lamelles | - | - | 10-16-26-36-46-56-66-76-86-96 |
Cuir à Lamelles Renforcées | - | - | 52-62-72-82-92-102 |
2.2 - Le cas particulier des bandeaux et du chapeau
Ce sont des variantes esthétiques des casques dits "épais" ou "lourds". Pour le même facteur d'armure, l'apparence est différente. Le chapeau n'est disponible qu'en tissu, les bandeaux existent dans tous les types d'armure.Ces casques alternatifs ont la même recette que le casque normal qui leur correspond, mais ils demandent en plus un patron pour chapeau ou un patron pour bandeau. On trouve ces patrons au prix de 50 pièces de cuivre dans la capitale et dans les villages proches de la capitale, en général chez le marchand qui vend les produits de rôle.
2.3 - Les capes
Le couturier est également capable de faire différents modèles de capes, plus ou moins luxueuses, à bas niveau. NB : la cape et la pèlerine sont exactement la même chose depuis l'intégration de la commande /hood qui permet de relever ou d'abaisser la capuche.
cape/pelerine | cape habillée | cape fantaisie | cape royale | belle cape | |
Albion capuche abaissée | |||||
Albion capuche relevée | |||||
cape/pelerine | cape habillée | cape fantaisie | cape royale | belle cape | |
Hibernia capuche abaissée | |||||
Hibernia capuche relevée | |||||
cape/pelerine | cape habillée | cape fantaisie | cape royale | belle cape | |
Midgard capuche abaissée | |||||
Midgard capuche relevée |
2.4 - Les armes de siège
[size=8]2.4.1 - Les armes de siège transportables[/size]
A 900 en couture, le couturier se voit attribuer la possibilité de faire des engins de siège transportables. Ce sont les mêmes qu'en ingénierie à la différence près que deux ingrédients supplémentaires les rendent transportables et échangeables facilement. Ces objets appaissent directement gris (niveau 800) afin que l'on ne soit pas tenté de monter sa couture sur des objets peu onéreux.
[size=8]2.4.2 - Les ingrédients pour arme de siège[/size]
Le couturier sait également fabriquer dès 400 en couture trois des ingrédients nécessaires à la conception des armes de siège :
2.5 - Les doublures (version 1.74, supprimées en version 1.84)
Pour que les armuriers puissent fabriquer de la maille ou de la plate, ils ont besoin qu'un couturier leur fabrique une base de travail en cuir ou en tissu.
- Les doublures s'empilent par paquet de 10.
- Si l'on a une piece de tissu ou de cuir que l'on souhaite utiliser en doublure, on utilise la conversion en doublure, ceci ne rapporte pas de point d'artisanat.
- Une doublure a le même coût que l'armure de tissu ou de cuir correspondante.
nota : avant la 1.74, on fabriquait une piece d'armure de cuir ou de tissu, non empilable, donc difficilement échangeable. Les doublures se vendent ou s'échangent plus facilement en limitant l'encombrement de l'inventaire.
nota : à partir de la version 1.84, les armuriers fabriquent directement les armures en plate et en maille en utilisant du cuir ou du tissu sans passer par un couturier.
[size=12]3 - Petites choses à savoir[/size]
3.1 - Les maîtres
On les trouve aux capitales de chaque monde, hors Atlantide : Classique (Camelot, TirnaNog, Jordheim), Shrouded Isles (Port de Gothwaite, Bosquet de Domnann, Aegirhamn), Catacombs (Cité Nécrite, Labyrinthe Shar, Cité kobold), ainsi qu'à chaque marché dans les zones résidencielles.
Localisations dans les capitales:
Albion | Nom | Loc | Zone |
Camelot | Arliss Eadig * | 27359-22783 | Camelot |
Port de Gothwaite | Bronwyn MacEgan | 31379-50809 | Ile de Verre |
Cité Nécrite | Asteli | 18307-34417 | Cité Nécrite |
Hibernia | Nom | Loc | Zone |
Tir na Nog | Armin * | 21662-24277 | Tir na Nog |
Bosquet de Domnann | Eriano | 28569-53044 | Domnnann |
Labyrinthe Shar | Phelen | 23621-18208 | Labyrinthe Shar |
Midgard | Nom | Loc | Zone |
Jordheim | Eskil * | 20728-26416 | Jordheim |
Aegirhamn | Geiti | 44661-44444 | Rivages d'Aegir |
Cité kobold | Wosill | 25374-20139 | CaGrandTerrier |
Seuls les maîtres des capitales classiques, marqués * sont capables de donner les quêtes artisans
3.2 - Table des matériaux
Niveau | Nom | Prix |
1 | carré de cuir brut | 3c |
2 | carré de cuir tanné | 60c |
3 | carré de cuir traité | 2a 40c |
4 | carré de cuir durci | 7a 20c |
5 | carré de cuir rigide | 21a 60c |
6 | carré de cuir gaufré | 43a 20c |
7 | carré de cuir imprégné | 64a 80c |
8 | carré de cuir runique | 97a 20c |
9 | carré de cuir eldritch | 1o 45a 80c |
10 | carré de cuir néria | 2o 18a 70c |
Niveau | Nom | Prix |
1 | carré de tissu en laine | 2c |
2 | carré de tissu en lin | 40c |
3 | carré de tissu de brocart | 1a 60c |
4 | carré de tissu en soie | 4a 80c |
5 | carré de tissu en tulle | 14a 40c |
6 | carré de tissu sylvestre | 28a 80c |
7 | carré de tissu d'écume | 43a 20c |
8 | carré de tissu d'ombre | 64a 80c |
9 | carré de tissu en peau de wynerne | 97a 20c |
10 | carré de tissu en moire | 1o 45a 80c |
Niveau | Nom | Prix |
1 | gros fil en laine | 2c |
2 | gros fil en lin | 36c |
3 | gros fil de brocart | 1a 44c |
4 | gros fil en soie | 4a 32c |
5 | gros fil en tulle | 12a 96c |
6 | gros fil sylvestre | 25a 92c |
7 | gros fil d'écume | 38a 88c |
8 | gros fil d'ombre | 58a 32c |
9 | gros fil en peau de wyverne | 87a 48c |
10 | gros fil en moire | 1o 31a 22c |
[size=12]4 - La qualité[/size]
A chaque réussite de fabrication, le jeu vous indique la qualité de ce que vous venez de fabriquer.
Ce chiffre est également présent sur la mini fenêtre qui s'affiche lorsque l'on clique droit sur l'objet dans l'inventaire. La qualité minimum de ce que vous fabriquez est de 94% le maximum est 100%. A chaque essai, vous avez 2% de chance de faire un chef d'oeuvre (100%) si l'objet est gris ou si vous êtes légendaire, les chances de faire une autre qualité sont équivalentes (16.33%). Si vous n'êtes pas légendaire et si l'objet n'est pas gris les chances restent équiprobables, mais avec la qualité maximum qui diminue en fonction de la couleur :
couleur | 94% | 95% | 96% | 97% | 98% | 99% | 100% |
gris (ou artisan légendaire) | 16.33% | 16.33% | 16.33% | 16.33% | 16.33% | 16.33% | 2.00% |
vert | 16.66% | 16.66% | 16.66% | 16.66% | 16.66% | 16.66% | infimes |
bleu | 20.00% | 20.00% | 20.00% | 20.00% | 20.00% | infimes | infimes |
jaune | 25.00% | 25.00% | 25.00% | 25.00% | infimes | infimes | infimes |
orange | 33.33% | 33.33% | 33.33% | infimes | infimes | infimes | infimes |
rouge | 50.00% | 50.00% | infimes | infimes | infimes | infimes | infimes |
La qualité de l'objet est importante pour l'arcaniste qui devra placer les gemmes sur la pièce. exemple : sur un item niveau 51, qualité 100, il y a 32 points de charge d'arcane, sur le même item en qualité 99, on tombe à 28 points et 24 points pour du 98%. Plus l'objet sera de bonne qualité, plus l'arcaniste pourra mettre des gemmes fortes et donc faire un objet puissant. Lorsqu'on vous demandera de faire une pièce, outre le niveau ou le facteur d'armure, il est de votre devoir de demander et de fournir la qualité demandée, le client sait généralement les bonus qu'il veut faire mettre par l'arcaniste et compte sur une certaine qualité.
[size=12]5 - Les apparences visuelles[/size]
Les différentes armures ont selon leur recette et leur royaume d'origine une apparence différente
Albion Tissu | Aspect | Robe |
Matellassé | ||
Matellassé à Double Coutures | ||
Matellassé à Double Coutures enchanté |
Albion Cuir | Aspect |
Romain | |
Gallois | |
Silurien | |
Matellassé | |
Matellassé enchanté |
Albion Clouté | Aspect |
Clouté | |
Corseté | |
Cuir à Lamelles | |
Cuir à Lamelles Renforcées | |
Cuir à Lamelles Renforcées enchanté |
Hibernia Tissu | Aspect | Robe |
Tissu | ||
Tissu épais | ||
Tissu épais enchanté |
Hibernia Cuir | Aspect |
Brea | |
Constaïque | |
Cruaigh | |
Cruaigh Matellassé | |
Cruaigh Matellassé enchanté |
Midgard Tissu | Aspect |
Matellassé | |
Matellassé Epais | |
Matellassé Epais enchanté |
Midgard Cuir | Aspect |
Mjuklaedar | |
Svarlaedar | |
Starklaedar | |
Starklaedar Lourd | |
Starklaedar Lourd enchanté |
[size=12]6 - Les autres artisanats en relation avec la couture[/size]
6.1 - Les artisanats primaires
Le couturier a accès dans certaines limites aux autres artisanats principaux en dehors de la couture. Cette limite est un pourcentage de 40 ou 75% de son niveau en couture.
La forge : permet de faire des armes. Limite : 40%. Pour un tailleur légendaire capé : 1165 x 0.40 = 466 maximum
L’armurerie : permet de faire des armures clouté et de maille. Limite : 40%
L’empennage : Permet de faire des arcs et des bâtons. Limite : 75%. Pour un tailleur légendaire capé : 1165 x 0.75 = 873 (Mythic arrondit au point inférieur)
L’ingénierie : permet de monter les armes de siège et de fabriquer leurs munitions. Le maximum est à 68 ou à 40% en dessous de 170 en couture. Il est bon de tout avoir gris en ingénierie, et donc d'atteindre ce cap, cela permet de monter sans echec et rapidement les béliers et autres armes de siège.
Les arcanes et l’alchimie ne sont pas accessibles.
6.2 - Les artisanats secondaires
En parallèle de la couture, vous verrez monter le tissage et la maroquinerie (et la métallurgie sur Albion si vous faites du clouté)
Le tissage est lié à l'utilisation de fil et/ou de tissu.La maroquinerie est liée a l'utilisation de cuir.La métallurgie à l'utilisation de métal.Ces artisanats secondaires ne monteront jamais au delà de votre artisanat principal (ici la couture). Au contraire, ils monteront un tout petit peu moins vite. Surveillez de temps en temps que l'écart ne soit pas trop important, car chaque pièce que vous fabriquez demande un niveau minimum dans chacun des artisanats secondaires avec lesquels elle est en rapport. Si l'écart est trop grand entre le niveau de la pièce que vous voulez faire et votre niveau en tissage par exemple, vous aurez un message de ce type :
Pas de panique ! Les artisanats secondaires montent avec leurs propres recettes et avec les autres artisanats principaux. Ainsi pour monter :
Le tissage, je recommande les arcs en empennage, ce qui fait également monter la menuiserie (utilisation de fil pour la corde de l'arc)
La maroquinerie, les épées en forge, ce qui fait également monter métallurgie et menuiserie (utilisation de cuir dans la garde de l'épée)
La métallurgie, tous les items en forge et les charnières dans la liste métallurgie.Il est bon de monter sa métallurgie au même niveau que la couture, même sur Hibernia et Midgard, car cela permet de démonter des objets en métal (armes, armures) pour en tirer des barres de métal. Si vous n'avez pas besoin de ces barres ailleurs, vous pouvez alors les vendre aux autres joueurs ou choisir de les transformer en charnières vous même. Une fois revendues ces charnières permettent de financer l'artisanat. Les charnières les plus réputés sont celles issues des objets des marchands des abysses. En achetant avec des sceaux de diamant ou de saphir certaines armes et en les démontant, on obtient des barres d'asterite, la charnière correspondante est de niveau 750 en métallurgie.
Conclusion
Vous devez à présent tout savoir sur la couture et son fonctionnement dans DAoC. Comptez sur votre seule adresse pour ne pas vous piquer les doigts. Si vous avez une question, une correction ou un ajout à faire n'hésitez pas à envoyer un message privé à l'auteur, elle n'est pas infaillible.
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Note moyenne : (1537 évaluations | 58 critiques)
8,7 / 10
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Excellent
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